Utilizza la Visuale di gioco e i dispositivi di Controllo in Unreal Editor per Fortnite (UEFN) per creare un'esperienza di gameplay con visuale dall'alto o scorrimento laterale. Con l'editor puoi ottimizzare rapidamente il tuo progetto utilizzando gli strumenti di modifica in blocco e personalizzare ulteriormente l'angolo e la profondità di campo della visuale.
Le funzionalità dei dispositivi Visuale punto fisso, Visuale angolo fisso, dispositivo Controllo in terza persona e il funzionamento del sistema di priorità sono gli stessi su Fortnite Creativo e UEFN, con la differenza che in quest'ultimo puoi creare telecamere di qualità e performance superiori combinandole con attori figli.
Ad esempio, puoi utilizzare un attore Luce e la post elaborazione per personalizzare ancora di più la tua esperienza dell'aspetto che supera la tradizionale inquadratura della visuale a spalla tipica di Fortnite.
In questa panoramica, imparerai a conoscere meglio le prospettive del giocatore e della visuale, l'illuminazione della visuale e vedrai un esempio di come utilizzare le visuali per aggiungere una sequenza cinematica di titoli all'inizio del tuo gioco.
Per saperne di più sul funzionamento dei dispositivi telecamera e di comando e sul sistema di priorità, consulta Progettazione con telecamere e comandi.
Per maggiori informazioni su ognuno dei dispositivi descritti qui, vedi:
Prospettiva del giocatore
Per definire la prospettiva della telecamera del giocatore nella tua isola, devi prima di tutto porti le seguenti domande:
È importante per il giocatore o per il gameplay il modo in cui il giocatore si muove attraverso il livello?
Esiste una meccanica chiave o un cambiamento nell'ambiente che giustifica un cambio di prospettiva?
Il layout ambientale del livello supporta un cambio di prospettiva?
Definisci la prospettiva in anticipo per evitare di dover rivedere le meccaniche di gioco e la progettazione dei livelli per adattarli ai cambiamenti di prospettiva. Concentrati sulla storia che desideri raccontare o sull'esperienza giocatore che intendi creare e poi rifletti su quale ruolo la telecamera avrà nel gameplay della tua visione.
Telecamera del giocatore
Con il posizionamento dei dispositivi visuale nella viewport, si apre automaticamente la visualizzazione della visuale nell'angolo destro della schermata. Ciò avviene senza aprire il dispositivo Sequencer.
La visuale della visuale è utile per controllare ciò che viene acquisito dalla visuale del giocatore e conoscere il campo visivo (FOV) del giocatore stesso. I due dispositivi telecamera presentano proprietà differenti.
La telecamera punto fisso non si muove, ma può ruotare per guardare verso il giocatore. Rappresenta la soluzione ideale per inquadrare un'area o una scena e, a volte, addirittura per acquisire l'intero spazio di gioco.
La Telecamera ad angolazione fissa può muoversi per seguire il giocatore, ma non ruota. È un'ottima soluzione per i giochi con visuale dall'alto, scorrimento laterale e altro ancora.
Le opzioni di dispositivo descritte sono disponibili anche su Fortnite Creativo.
Visuale punto fisso
Con la Visuale punto fisso puoi selezionare il FOV più adatto alla tua ripresa e poi decidere come tracciare l'obiettivo dal pannello Dettagli.
Offset
Guarda distanza di offset - Sposta la visuale in avanti o indietro, sfalsando la visuale dell'obiettivo.
Guarda offset orizzontale - Sposta la visuale a sinistra o a destra, sfalsando la visuale dell'obiettivo.
Guarda offset verticale - Sposta la visuale in alto e in basso, sfalsando la visuale dell'obiettivo.
Imbardata e beccheggio, Velocità e accelerazione
Accelerazione imbardata - Determina la velocità con cui la visuale si muove a sinistra o a destra rispetto al suo obiettivo.
Velocità massima imbardata - Determina la velocità massima con cui la visuale ruota a sinistra o a destra rispetto al suo obiettivo.
Accelerazione beccheggio - Determina la velocità con cui la visuale accelera rispetto al suo obiettivo.
Velocità massima beccheggio - Determina la velocità massima con cui la visuale ruota in alto o in basso rispetto al suo obiettivo.
Telecamera ad angolazione fissa
Con la Visuale angolo fisso, si possono implementare diverse opzioni che aumentano e diminuiscono il FOV e modificano l'angolo e la velocità della visuale.
Prospettiva telecamera
Campo visivo - Determina l'asse Y verticale di visualizzazione della visuale.
Distanza - Definisce la distanza tra la visuale e l'obiettivo.
Angolo beccheggio - Ruota la visuale rispetto al giocatore, verso l'alto o verso il basso.
Angolo di imbardata - Ruota la visuale attorno al giocatore, da sinistra a destra.
Offset telecamera
Offset X - Un valore positivo sposta la destinazione di visualizzazione in avanti rispetto al dispositivo, mentre un valore negativo la sposta indietro.
Offset Y - Un valore positivo sposta l'obiettivo di visualizzazione a sinistra rispetto al dispositivo, mentre un valore negativo lo sposta a destra.
Offset Z - Un valore positivo sposta l'obiettivo di visualizzazione in basso rispetto al dispositivo, mentre un valore negativo lo sposta in alto.
Velocità
Velocità orizzontale - Velocità con cui la telecamera si muove sugli assi X e Y per inquadrare l'obiettivo.
Velocità verticale - Velocità con cui la telecamera si muove sull'asse Z per inquadrare l'obiettivo.
Puoi regolare le impostazioni descritte trascinandole oppure inserendo direttamente il loro valore.
Illuminazione della telecamera
Una volta definito il dispositivo visuale e il FOV del giocatore, come fondamentale passaggio successivo dovrai illuminare in modo adeguato rispetto all'angolazione della visuale. Puoi farlo, aggiungendo direttamente l'attore luce al dispositivo visuale. L'attore luce diventa un attore figlio del dispositivo seguendo la telecamera.
Seleziona il dispositivo visuale nell'Outliner quindi procedi ad aggiungere le proprietà di illuminazione dal pannello Dettagli.
Se il dispositivo telecamera è evidenziato nell'elenco dei nomi degli attori nel pannello Dettagli quando aggiungi l'attore luce, la luce si collega automaticamente alla base del dispositivo sul terreno.
Se selezioni l'attore visuale nell'elenco dei nomi degli attori nel pannello Dettagli quando aggiungi l'attore luce, la luce appare automaticamente nel cielo.
Il punto luce è stato utilizzato con il dispositivo Telecamera ad angolazione fissa. Attori luce diversi presentano opzioni differenti, quindi alcune delle seguenti impostazioni potrebbero non essere disponibili con un tipo diverso di attore luce.
Fai clic su +Aggiungi e scorri l'elenco per selezionare un attore luce nel corrispondente menu a discesa. L'attore luce diventa l'attore evidenziato nella viewport e le sue opzioni si aprono nel pannello Dettagli.
Puoi procedere a traslare dove desideri l'attore luce, una volta collocato nella viewport.
Rinomina l'attore luce.
Seleziona un valore di intensità molto alto, quindi diminuiscilo drasticamente. Fai delle prove fino a quando non trovi il livello di intensità giusto per la tua telecamera.
Seleziona un Colore luce per l'attore luce, in base all'atmosfera che vuoi conferire alla tua scena. Tonalità blu renderanno la tua scena più fredda, mentre toni dal giallo all'arancione la renderanno più calda.
Trascina l'opzione Raggio di attenuazione a destra per aumentare il raggio della luce. Fai delle prove per definire quanta luce desideri applicare alla tua scena.
Modifica il diametro della fonte di luce aumentando i valori delle opzioni seguenti:
Raggio sorgente
Raggio sorgente soft
Lunghezza sorgente
Imposta Usa temperatura su Vero, quindi trascina l'opzione Temperatura a sinistra e a destra per trovare la quantità di temperatura di luce giusta per la tua scena.
Trascina l'opzione Intensità illuminazione indiretta a sinistra per aumentare la quantità di luce riflessa sugli oggetti nella scena.
Post-elaborazione
Puoi anche aggiungere effetti di post-elaborazione ai dispositivi telecamera. Per modificare le proprietà di post-elaborazione, implementa gli stessi passaggi descritti sopra per creare un attore figlio di post-elaborazione, quindi apri le opzioni nel pannello Dettagli.
Attraverso la post-elaborazione puoi modificare l'aspetto di una scena incorporando effetti di rendering all'obiettivo della telecamera.
| Effetto di post-elaborazione | Opzioni | Spiegazione | Immagine |
|---|---|---|---|
Sfocatura |
| Aggiunge una sfocatura morbida all'obiettivo. | |
Esposizione |
| Controlla quanto è scura la scena. | |
Aberrazione cromatica |
| Aggiunge un filtro onirico all'obiettivo della telecamera. | |
Maschera sporco |
| Aggiunge un filtro sporco all'obiettivo della telecamera. Puoi utilizzare le texture di UE o importare le tue. | |
Telecamera |
| Aggiunge più o meno dettagli all'obiettivo della telecamera. | |
Esposizione locale |
| Satura la telecamera con più luce bianca. | |
Riflessi lente |
| Aggiunge un riflesso dell'obiettivo alla telecamera. | |
Effetti immagine | Intensità vignettatura | Aggiunge un anello scuro attorno al bordo dell'obiettivo della telecamera. |
Puoi regolare ulteriormente l'illuminazione e l'obiettivo della telecamera combinando i seguenti altri effetti di post-elaborazione:
Gradazione colore
Illuminazione globale
Funzionalità di rendering
Grana pellicola
Esempio di sequenza titoli
I dispositivi visuale sono utili per visualizzare le schermate titoli del tuo progetto attraverso l'utilizzo di un dispositivo Messaggio HUD e l'Editor widget UI. Grazie alle schermate titolo puoi conferire al tuo progetto un aspetto più rifinito e professionale. Il dispositivo Telecamera fissa cambia automaticamente la visuale della telecamera di gioco all'avvio del gioco stesso.
Crea la tua schermata titolo personalizzata con il software di fotoritocco che preferisci, poi importa le immagini nell'editor e utilizzale nell'Editor widget UI per creare una finestra di dialogo a comparsa personalizzata. Una volta impostata la schermata titolo, associa l'elemento UI corrispondente a un dispositivo Messaggio HUD per visualizzarla correttamente.
Mostra la schermata titolo sul dispositivo Messaggio HUD invece che con la visuale personalizzata del dispositivo telecamera.
Scopri come aggiungere una schermata titolo a una sequenza titoli personalizzata con Verse.