Puoi creare un effetto di taglio creando prima un grafico nodo emissivo per ottenere un materiale pieno, quindi utilizzando i dati posizione mondo della mesh e un nodo materiale TransformPosition per determinare dove tagliare la mesh.
Questo materiale è efficace per dividere le mesh, ad esempio quando si desidera posizionare una mesh a un muro senza che essa fuoriesca dall'altro lato, o per costruire un percorso labirintico per i giocatori utilizzando una mesh statica come elemento murario.
Creazione del grafico del nodo emissivo
È possibile copiare un nodo già in uso nel grafico emissivo, rimuovere le parti del grafico non necessarie e poi inserire la configurazione del nodo richiesta per generare l'effetto desiderato.
Seleziona il nodo radice del materiale e seleziona l'opzione Double-face nel pannello Dettagli.
Apri il menu a discesa Modalità fusione e seleziona Masked1.
Aggiungi i nodi seguenti al materiale facendo clic con il tasto destro del mouse nel grafico dei nodi e cercando il nome specifico:
3 nodi Costante
2 nodi espressione Costante 3Vector
2 nodi Fissaggio
Nodo Append3Vector
Nodo WorldPosition
Nodo Sottrazione
Nodo Prodotto scalare
Nodo Moltiplicazione
Nodo Interpolazione lineare
Nodo TwoSidedSign
Fai due volte clic sul primo nodo Constant3Vector e aggiungi un colore esterno al materiale.
Trascina il pin bianco del primo nodo Constant3Vector e collegalo all'input Colore base del nodo radice del materiale.
Trascina il pin del primo nodo Costante, collegalo all'input Ruvidità del nodo radice materiale poi imposta il valore su 0.75.
Questa configurazione crea il colore di base e l'interazione del materiale con la luce per l'oggetto a cui il materiale è assegnato. La configurazione successiva crea un effetto di materiale emissivo che fa apparire pieno l'interno della mesh.
Trascina il nodo TwoSidedSign e collegalo al nodo Fissaggio, quindi trascina il nodo Fissaggio e collegalo a Input Alpha del nodo Lerp.
Fai due volte clic sul secondo nodo Constant3vector e aggiungi un colore all'interno della mesh. Trascina il pin bianco del nodo Constant3Vector e collegalo all'input A del nodo Lerp.
Seleziona il nodo Lerp e imposta un valore di 0.0 per l'input B.
Trascina il nodo Lerp e collegalo all'input A del nodo Moltiplicazione.
Seleziona il nodo Moltiplicazione e imposta un valore di 0.3 per l'input B.
Trascina il nodo Moltiplicazione e collegalo all'input Colore emissivo del nodo radice del materiale.
Il grafico del nodo emissione è completato.
Tagliare una mesh a metà
Successivamente, crea il grafico della posizione che ha come destinazione la posizione della mesh per rimuovere le parti della mesh dal progetto.
Questo effetto viene creato tagliando automaticamente la mesh a metà utilizzando i dati posizione mondo del materiale per trasformare il materiale sulla mesh nella direzione input specificata nel grafico dei nodi.
Crea e apri un nuovo Materiale, quindi aggiungi un nodo materiale Constant3Vector al grafico. Aggiungi un colore al nodo, trascina il nodo Constant3Vector e collegalo a Input colore base sul nodo Materiale principale.
Crea un nodo della funzione materiale facendo clic con il tasto destro del mouse nell'Editor dei materiali e digitando Funzioni nella barra di ricerca. Seleziona l'opzione MaterialFunctionCall. Nell'Editor dei materiali viene visualizzato il nodo Funzione non specificata.
Non puoi cercare una funzione materiale specifica nell'Editor materiali. Devi, invece, creare un nodo di funzione materiale non specificato e assegnargli una funzione.
Seleziona il nodo Funzione non specificata e, nel pannello Dettagli, assegna la funzione materiale ObjectLocalBounds nel menu a discesa Funzione materiale. Il nodo di funzione del materiale Oggetto appare automaticamente nell'Editor materiali.
Aggiungi i nodi seguenti all'Editor materiali:
Nodo WorldPosition
Nodo TransformPosition
Nodo Costante
Nodo Aggiungi
Nodo Fissaggio
Nodo Maschera componente
Nodo Moltiplicazione
2 nodi Sottrazione
Trascina il nodo WorldPosition e collegalo al nodo TransformPosition.
Seleziona il nodo TransformPosition e modifica i valori di Posizione di trasformazione espressione materiale come segue:
Sorgente = Spazio mondo assoluto
Destinazione = Spazio locale
Trascina il nodo TransformPosition e collegalo all'input A sul primo nodo Sottrazione.
Trascina il pin Confini locali Min dal nodo ObjectLocalBounds e collegalo all'input B sul primo nodo Sottrazione.
Trascina il primo nodo Sottrazione e collegalo all'input A sul primo nodo Moltiplicazione.
Modifica il valore dell'input B sul nodo Moltiplicazione in -1.0.
Trascina il nodo Moltiplicazione e collegalo all'input A sul nodo Aggiungi.
Trascina il pin Confini locali Max dal nodo ObjectLocalBounds e collegalo all'input B sul nodo Aggiungi.
Trascina il nodo Aggiungi e collegalo all'input A sul secondo nodo Sottrazione.
Fai clic con il tasto destro sul nodo Costante e modificalo in un nodo Parametro. Assegna al nodo Parametro il nome ObjectClip.
Imposta il valore di ObjectClip su 0.0.
Trascina il nodo ObjectClip e collegalo all'input B sul secondo nodo Sottrazione.
Trascina il nodo Sottrazione e collegalo al nodo Maschera componente.
Seleziona il nodo Maschera componente e modifica i valori Maschera componente espressione materiale in G e B nel pannello Dettagli.
Trascina il nodo Maschera e collegalo a input bianco sul nodo Fissaggio.
Modifica il valore Input max del nodo Fissaggio in 1.0.
Trascina il nodo Fissaggio e collegalo a Maschera opacità.
Fai clic sull'immagine per ingrandirla.
Fai clic su Applica.
Modificando i valori negativi B nel nodo ObjectClip si ripristina l'oggetto e i valori positivi rimuovono una parte maggiore dell'oggetto. Inoltre, l'intervallo del clip non è normalizzato, quindi i valori dipendono dalla scala dell'oggetto a cui è assegnato il materiale.