Gli effetti luce si possono utilizzare in diversi modi: per attirare l'attenzione del giocatore su qualcosa di importante sull'isola o per creare un'atmosfera specifica, come ad esempio un'ambientazione spettrale.
Prima di iniziare questo tutorial, fai riferimento alla documentazione Utilizzo dell'input emissivo dal sito della documentazione di Unreal Engine per informazioni di base su questo flusso di lavoro.
Attieniti ai passaggi del seguente tutorial di base relativo alla creazione di un segnalatore a luce pulsante.
Crea un nuovo materiale nel tuo progetto, quindi fai doppio clic sulla miniatura del materiale per aprire l'Editor materiali.
Aggiungi i nodi seguenti:
Nodo Tempo
Nodo Seno
Nodo Constant3Vector
Nodo ComponentMask
Nodo TextureCoordinate
Nodo ConstantBiasScale
Nodo BreakOutFloat2Components
Nodo Saturazione
2 nodi OneMinus
2 nodi Abs
2 nodi NormalWS vertice
5 nodi Moltiplicazione
Modifica la mesh in un Cilindro nella Finestra di anteprima.
Aggiungi un colore al nodo Espressione 3Vector costante e collegalo all'input B del primo nodo Moltiplicazione.
Fai clic con il pulsante destro del mouse sul nodo Espressione 3Vector costante per modificarlo in un nodo Parametro, quindi collega l'input inferiore all'input B del primo nodo Moltiplicazione.
Trascina l'output parte superiore del nodo Espressione 3Vector costante e collegalo all'input A del primo nodo Moltiplicazione e all'input Colore di base sul Nodo materiale principale.
Trascina il nodo Moltiplicazione e collegalo all'input Colore emissivo sul nodo Materiale principale.
Questa configurazione crea il colore di base e moltiplica l'effetto luce sull'input emissivo. Puoi modificare la luminosità del colore modificando il valore numerico dell'input Alfa in Parametro vettore espressione materiale nel pannello Dettagli.
A questo punto la mesh è pronta per l'applicazione degli effetti materiali.
Trascina il nodo TextureCoordinate e collegalo al nodo BreakOutFloat02Components. Questa configurazione definisce la quantità di spazio occupata dai vertici.
Trascina l'output G dal nodo BreakOutFloat02Component e collegalo al nodo ConstantBiasScale. In questo modo viene fornito un parametro per lo spazio della texture compreso tra -1 e +1.
Espandi il nodo ConstantBiasScale e modifica il valore Bias in -0.5 e il valore Scala in 2.0.
Trascina il nodo ConstantBiasScale e collegalo al primo nodo Abs. In questo modo tutti i valori negativi vengono convertiti in valori positivi.
Trascina il primo nodo Abs e collegalo al nodo 1 Meno.
Trascina il nodo 1 Meno e collegalo agli input A e B del secondo nodo Moltiplicazione. In questo modo si invertono i valori degli assi Y e X.
Trascina il secondo nodo Moltiplicazione e collegalo all'input A del terzo nodo Moltiplicazione.
Seleziona il Nodo materiale principale, nel pannello Dettagli seleziona Metodo di fusione > Traslucido.
Trascina il terzo nodo Moltiplicazione e collegalo all'input Opacità sul nodo radice principale.
Questa configurazione mantiene intatta la forma del cilindro poiché l'effetto di dissolvenza viene applicato alla parte superiore e inferiore del cilindro.
Trascina il nodo VertexNormalWS e collegalo al nodo ComponentMask.
Seleziona il nodo ComponentMask, seleziona solo l'input B in Maschera componente di espressione materiale nel pannello Dettagli.
Trascina il nodo ComponentMask e collegalo al secondo nodo Abs.
Trascina il secondo nodo Abs e collegalo al nodo Saturazione.
Trascina il nodo Saturazione e collegalo al nodo OneMinus.
Trascina il nodo 1 Meno e collegalo all'input B del terzo nodo Moltiplicazione.
Anche se l'input Opacità non è evidenziato, il cilindro cambia forma nella finestra di anteprima. Ora ha la forma di un fascio di luce proveniente da una torcia.
Trascina il nodo Tempo e collegalo al nodo Seno.
Trascina il nodo Seno e collegalo all'input A del quarto nodo Moltiplicazione.
Trascina il nodo Costante e collegalo all'input B del nodo Moltiplicazione e modifica il valore numerico in 15.0. Questo fornisce la scala per l'effetto pulsante.
Trascina il quarto nodo Moltiplicazione e collegalo all'input A del quinto nodo Moltiplicazione.
Trascina il nodo VertexNormalWS e collegalo all'input B del quinto nodo Moltiplicazione. In questo modo l'impulso viene scalato in base alle normali dei vertici della mesh.
Trascina il quinto nodo Moltiplicazione e collegalo all'input Offset coordinate spaziali sul nodo radice Materiale.
Ora il cilindro pulsa a tempo con l'onda sinusoidale.
Applica questo effetto a una mesh nella viewport. Puoi modificare la velocità dell'onda sinusoidale per creare un impulso di luce più lento.