Puoi creare una mesh scheletrica unica e completamente funzionante da una mesh statica. Unreal Editor per Fortnite (UEFN) dispone di due editor nativi che consentono di creare e animare una mesh scheletrica: l'editor scheletro e l'editor mesh scheletrica.
Puoi anche utilizzare questi flussi di lavoro per correggere le mesh scheletriche che hai importato se hanno le ossa fuori posto.
I flussi di lavoro seguenti ti guidano attraverso il processo di:
Creazione di una mesh scheletrica
Creazione di gerarchie di ossa
Correzione di una mesh scheletrica
Creazione di una mesh scheletrica
Per creare una mesh scheletrica, puoi creare o importare una StaticMesh in UEFN. Convertirai quindi la mesh statica in una mesh scheletrica.
Per convertire una mesh statica in una mesh scheletrica, procedi come segue:
In Esplora contenuti, fai clic con il tasto destro del mouse sulla miniatura della mesh statica. Le opzioni Mesh statica si aprono nel menu contestuale.
Seleziona Converti in mesh scheletrica. Viene visualizzata la finestra Opzioni di conversione della mesh scheletrica.
Seleziona una destinazione per il nuovo asset nel campo Percorso di destinazione.
Seleziona un Posizionamento dell'osso radice all'interno della mesh scheletrica. Scegli una delle seguenti opzioni:
In basso al centro
Centro
Origine
Digita un nome **suffisso** tipo per la tua Mesh scheletrica e lo scheletro.
Potresti aggiungere la parola Convertito alla tua convenzione di denominazione per distinguere facilmente il file originale dai file convertiti. Ad esempio, MyAsset_Converted.
Fai clic sul pulsante Converti nella parte inferiore della finestra per completare la creazione degli asset Mesh scheletrica e scheletro.
Nella Libreria vengono visualizzate due nuove miniature: una miniatura della mesh scheletrica e una miniatura dello scheletro.
Successivamente, aggiungerai la gerarchia osso necessaria per animare la tua mesh scheletrica. Puoi farlo nell'editor mesh scheletrica.
Creazione di gerarchie di ossa
L'asset Scheletro di un personaggio consiste in una serie di ossa o catene di articolazioni in una gerarchia. Una catena ossea è costituita da almeno due ossa collegate in una relazione genitore-figlio. Le ossa genitore sono più in alto nella catena e le ossa figlio sono più in basso nella catena. Le ossa genitore possono influenzare la posizione e la rotazione di tutte le ossa a cui sono collegate che si trovano più in basso nella catena, mentre le ossa figlio non possono influenzare la posizione e la rotazione delle ossa più in alto nella catena.
Senza la gerarchia osso, una mesh scheletrica è proprio come una mesh statica: l'asset non può essere spostato. Le gerarchie osso permettono alla mesh di utilizzare articolazioni e ossa per animare e spostare la mesh. Più ossa e articolazioni ha una mesh scheletrica, più movimento e fluido sarà il movimento.
L'osso radice è l'osso più alto nella gerarchia dello scheletro, ma non è collegato all'anatomia del personaggio. Un osso radice determina la posizione dello scheletro nel mondo e muove la base del personaggio, e per estensione, l'intero scheletro.
Il posizionamento dell'osso radice è importante perché l'osso radice è il centro di massa della mesh scheletrica. L'osso radice di un bipede, come un essere umano, è tipicamente tra i suoi piedi. Si trova a terra al centro della massa del personaggio.
Per altri tipi di strutture scheletriche, ci sono altri standard, ma l'osso radice sarebbe ancora a terra, vicino al centro di massa della creatura.
Ad esempio, questo funziona quando un osso nello scheletro si muove spostando l'arto a mesh scheletrica a cui è attaccato l'osso. Pertanto, muovendo un osso del braccio dello scheletro si muove il braccio della mesh scheletrica.
In UEFN, l'osso radice viene utilizzato per determinare la posizione dello scheletro e quindi la posizione della mesh del personaggio rispetto alla capsula. La capsula rappresenta la posizione e la presenza fisica dell'oggetto di gioco in un livello o in un mondo di gioco.
Alcune animazioni conterranno il movimento della radice per spostare la posizione dell'osso della radice per animare lo spostamento di un personaggio nello spazio 3D. Ciò può causare problemi nel tuo progetto se lo scheletro del personaggio si muove all'esterno della capsula, ad esempio agganciandosi ai muri, poiché il gioco pensa che il personaggio sia all'interno della capsula quando la mesh è in realtà in una posizione diversa.
Per maggiori informazioni sul movimento radice, consulta la documentazione Movimento radice.
Creazione di uno scheletro nell'editor
Per creare uno scheletro, è necessario prima creare una gerarchia osso nell'editor mesh scheletrica.
Per creare una gerarchia osso:
In **Esplora contenuti**, fai doppio clic su **Miniatura Mesh scheletrica** per aprire **Editor mesh scheletrica**.
Dagli Strumenti scheletro, seleziona Scheletro > Modifica scheletro > Aggiungi.
Nell'albero scheletro, seleziona l'osso radice per evidenziarlo, quindi fai clic sul pulsante Aggiungi (il segno più verde) e seleziona Nuovo osso dalle opzioni.
Oppure puoi fare clic con il pulsante destro del mouse sull'osso radice nell'albero dello scheletro e selezionare Nuovo osso dal menu contestuale.
Un osso articolare appare nell'albero scheletro sotto l'osso radice e l'osso appare sullo scheletro nella viewport.
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Se hai creato lo scheletro creato da una mesh statica, deve essere l'unico osso elencato nella gerarchia. In caso contrario, è il primo osso elencato nell'albero dello scheletro.
Puoi modificare il nome dell'osso radice evidenziando l'osso nell'albero dello scheletro, quindi facendo clic con il pulsante destro del mouse e selezionando Rinomina dal menu contestuale.
Nella viewport, passa allo strumento Trasforma per spostare l'osso a destra dall'osso radice.
Per creare un nuovo osso per l'estremità di un Socket, seleziona un osso nell'albero scheletro come genitore, quindi segui i passaggi 2-4 precedenti. Utilizza lo strumento Rotazione per spostare l'osso nell'alloggiamento corretto sull'osso genitore.
Dall'albero dello scheletro, fai clic con il pulsante destro del mouse su Joint e seleziona Rinomina osso. Dai un nome al tuo osso dopo il suo posizionamento nella mesh scheletrica. L'osso nell'immagine sopra è stato rinominato Left_Shoulder.
Fai clic sul pulsante Accetta per posizionare l'osso.
Ripeti i passaggi 2–7 per creare le ossa aggiuntive necessarie per la mesh scheletrica.
Crea la gerarchia osso per un lato dello scheletro. Quando il lato è completo, puoi creare le ossa per il lato opposto selezionando Scheletro > Modifica scheletro > Specchia.
Assicurati che Orientamento automatico sia selezionato, in modo che le Bones specchiate si orientino nello stesso modo della gerarchia ossea originale.
Una volta completato lo scheletro, è necessario testare le ossa nella mesh.
Test della mesh scheletrica
Prima di provare un'animazione sullo scheletro, dovresti assicurarti che il posizionamento dell'osso abbia senso per la mesh. Puoi visualizzare in anteprima su quali parti della Mesh viene applicato lo scheletro selezionando gli Strumenti Skin > Associa skin.
Successivamente, utilizza l'albero scheletro per navigare nella gerarchia ossea e vedere quali parti della mesh sono interessate dalle diverse parti della struttura ossea.
Per vedere come il movimento influisce sulla Mesh, puoi accedere all'Editor e spostare le Bones nella Viewport. Se la mesh non si muove come previsto, puoi tornare all'editor mesh scheletrica e aggiungere altre ossa.
Puoi utilizzare lo scheletro di un manichino come riferimento per l'aggiunta di ossa. Tieni presente che il manichino ha più di un osso della colonna vertebrale nella gerarchia. Ciò permette una maggiore flessibilità nel movimento della mesh.
Modifica dei pesi della mesh
Se il movimento della mesh è quasi perfetto, ma noti una certa trazione sulla mesh quando una particolare parte si muove, o la mesh non si muove come previsto, puoi rimuovere o aggiungere pesi alla mesh.
La rimozione o l'aggiunta di peso alla mesh offre un maggiore controllo su tutte le aree della mesh e fa sì che gli arti si muovano come si desidera.
Per rimuovere il peso:
Nell'Editor mesh scheletrica, seleziona Pelle > Modifica peso. La superficie della mesh diventa blu e la mesh all'interno diventa nera.
Dalla sezione Modalità di modifica del peso, seleziona Pennello se non è già selezionato. Il pennello è un cerchio verde rotondo che puoi utilizzare per indirizzare i vertici della mesh per aggiungere o rimuovere peso sulla mesh.
Nell'albero dello scheletro, seleziona un osso da modificare, quindi nella viewport, seleziona un'area della mesh da cui vuoi rimuovere il peso, premi Controllo e sposta il mouse per rimuovere il peso dalla mesh.
Per aggiungere peso:
Nell'Editor mesh scheletrica, seleziona Pelle > Modifica peso. La superficie della mesh diventa blu e la mesh all'interno diventa nera.
Dalla sezione Modalità di modifica del peso, seleziona Pennello se l'opzione non è già selezionata. Il pennello è un cerchio verde rotondo che puoi utilizzare per indirizzare i vertici della mesh per aggiungere o rimuovere peso sulla mesh.
Dalla sezione Pennello, seleziona Aggiungi se l'opzione non è già selezionata.
Fai clic con il pulsante sinistro del mouse e sposta il cerchio verde attorno alla mesh per aggiungere peso.
Quando aggiungi o rimuovi peso, verifica la Mesh nell'Editor per assicurarti che si muova come previsto.
Correzione di una mesh scheletrica
Se importi una mesh scheletrica con ossa fuori posto, puoi utilizzare l'Editor scheletro per risolvere i problemi e testare le modifiche apportate con alcune animazioni.
Per iniziare:
In Esplora contenuti, fai due volte clic sulla miniatura della mesh scheletrica per aprire lo scheletro nell'editor mesh scheletrica.
Nell'albero degli scheletri, naviga nella gerarchia delle ossa per trovare l'osso fuori posto.
Utilizza la barra di ricerca per trovare le ossa in base al loro nome per una modifica rapida.
Seleziona le opzioni Strumenti di modifica > Scheletro > Modifica scheletro > Modifica > Seleziona vertici nell'Editor mesh scheletrica. La mesh viene ricoperta da evidenziazioni poligonali.
Nell'**Albero scheletro**, seleziona l'osso da modificare e, nella scheda **Opzioni di modifica**, sposta l'osso con il socket utilizzando gli strumenti **Trasforma** > **Posizione**.
Nella viewport, fai clic su Accetta.
Nella barra degli strumenti, seleziona Anteprima animazione, quindi seleziona un'animazione con cui testare la mesh scheletrica.
L'animazione deve apparire naturale e normale sulla mesh scheletrica. In caso contrario, dovrai ripetere i passaggi 3 e 4 fino a quando l'animazione non appare corretta.
Nella barra degli strumenti, fai clic su Salva per mantenere la modifica.
Ripeti il processo per tutte le ossa non allineate.
Ulteriori informazioni su scheletri e animazioni
Per informazioni più approfondite su scheletri, mesh scheletriche ed editor disponibili in UEFN, consulta i seguenti documenti in Unreal Engine:
Per informazioni più approfondite sulle animazioni e sugli editor di animazione disponibili in UEFN, consulta i seguenti documenti in Unreal Engine:
Penguin by patrakeevasveta autorizzato da CC BY 4.0.
Lupo mannaro animato da Boydmonster Licenza standard sotto CC BY-ND 4.0.
L'asset Lupo mannaro animato non ha bisogno di modifiche quando viene acquistato e scaricato da Sketchfab. Ai fini di questo documento, la mesh scheletrica ha avuto le ossa spostate fuori posto e rimesse in posizione per dimostrare gli strumenti disponibili nell'editor mesh scheletrica.