Promemoria: Il sito di analisi legacy verrà ritirato il 10 dicembre 2025
Con il lancio della pagina Monetizzazione per l'intero account nel Portale creatori lo scorso settembre, abbiamo annunciato che il sito di analisi legacy verrà ritirato il 10 dicembre 2025.
Tutte le metriche di monetizzazione ora sono disponibili nella pagina Monetizzazione del Portale creatori. A breve sarà disponibile una nuova pagina di report, subito sotto Monetizzazione, che consentirà ai proprietari e agli amministratori di scaricare dati da più giochi contemporaneamente.
Aggiornamenti alle Transazioni all'interno dell'isola
In questa versione sono presenti diversi aggiornamenti per le transazioni all'interno dell'isola.
Pubblicazione dell'isola il 9 gennaio 2026!
La pubblicazione delle transazioni all'interno dell'isola sarà ora disponibile il 9 gennaio 2026. Stiamo posticipando la data per avere più tempo a disposizione per testare e correggere eventuali bug prima del lancio ufficiale. Vedrai scomparire il flag "Sperimentale" dalle transazioni all'interno dell'isola, ma la pubblicazione non sarà effettiva fino al 9 gennaio.
I test ora sono disponibili per diverse funzionalità
Ora puoi testare sulla tua isola quanto segue:
Restrizioni come
GetMinPurchaseAge,RestrictDirectPromptsToPurchaseeRestrictPaidRandomItemRegole di convalida, come la ricezione di un errore quando i prodotti contengono dati non validi (superamento dei prezzi massimi dei V-Bucks)
Flussi reali e persistenti (nessun V-Buck dedotto)
Aggiunta della funzione conseguente al gameplay
Gli oggetti che offrono ai giocatori vantaggi significativi per il gameplay sono considerati Conseguenti al gameplay e nel tuo codice Conseguenti al gameplay deve essere impostato su True. Per sapere di più sugli oggetti conseguenti al gameplay, consulta Creazione di oggetti e offerte.
Aggiornamenti delle regole per gli sviluppatori
Per i dettagli, consulta il Regolamento per gli sviluppatori di Fortnite, poiché abbiamo aggiunto due nuove regole che delineano i requisiti di divulgazione per gli oggetti sull'isola che offrono ai giocatori un vantaggio significativo (4.4.12) e le offerte sull'isola che forniscono accesso ad aree a pagamento (4.4.13).
Aggiornamento dei termini di pubblicazione di Fortnite
Di recente abbiamo aggiornato i Termini del programma di pagamento per il coinvolgimento nel Contratto con gli sviluppatori di Fortnite e occorre che li accetti per continuare a pubblicare giochi su Fortnite. A partire da ora, puoi rivedere e accettare il nuovo accordo nel Portale creatori. Presto sarà necessario accettarlo per continuare a pubblicare nell'ecosistema.
Aggiornamenti dei dispositivi mobili
Sono state aggiunte le seguenti funzionalità per supportare la creazione di esperienze mobile-first in Unreal Editor per Fortnite (UEFN).
Anteprima dispositivi mobili
La funzionalità di Anteprima per dispositivi mobili in UEFN offre un modo più semplice e accessibile per iterare e perfezionare la qualità delle esperienze mobili. Inoltre, consente agli sviluppatori di avviare una sessione di Fortnite in modalità mobile, con proporzioni configurabili e impostazioni di scalabilità mobile.
Grazie a questa funzionalità, le esperienze create in UEFN possono essere caricate utilizzando configurazioni mobili appropriate, consentendo agli sviluppatori di valutare la qualità degli asset artistici, dell'illuminazione, dei materiali, degli effetti visivi e dei layout UI/HUD direttamente in un contesto mobile.
Problema noto: al momento i profili dei dispositivi sono un'approssimazione, poiché utilizzano il gruppo di scalabilità di Windows. Questo problema verrà risolto in una versione successiva.
Aggiornamenti del dispositivo Attivatore input
Gli sviluppatori che desiderano creare esperienze incentrate sui dispositivi mobili possono personalizzare i layout dei pulsanti touch, il ridimensionamento e le icone mobili, nonché iscriversi agli input direzionali di un giocatore (ad esempio un joystick virtuale) tramite il dispositivo Attivatore input. Questa flessibilità esemplifica il nostro piano continuo per fornire un supporto touch più preciso per le esperienze di Fortnite, che spaziano dagli sparatutto e dai giochi di ruolo ai puzzle e molto altro.
Miglioramenti del Profilatore spaziale
Abbiamo aggiunto nuove metriche e apportato diversi miglioramenti all'esperienza utente del Profilatore spaziale, per rendere lo strumento più utile e facile da usare e per garantire che le informazioni segnalate siano più facili da comprendere. Alcuni punti salienti:
Lo strumento ora salva/carica i dati da più dispositivi in un unico file.
Sistema di stato delle metriche: accanto a ciascuna metrica vengono visualizzati dei colori in base al loro valore rispetto alla soglia.
Giallo: raggiungimento dei limiti
Verde: entro la soglia
Rosso: oltre la soglia
Sono stati aggiunti dei suggerimenti a ogni metrica per chiarire l'impatto della metrica e il suo ruolo nelle prestazioni complessive del gioco.
Puoi fare clic con il pulsante destro del mouse per effettuare una panoramica nella vista mappa, in modo da uniformare il comportamento del panning nell'editor.
Sono stati migliorati il raggruppamento e l'iconografia per il selettore del dispositivo.
Strumenti di Fortnite per la diagnostica della memoria
Abbiamo aggiunto due nuovi Strumenti di Fortnite per aiutare a gestire la memoria nelle esperienze UEFN.
Ottimizza texture: rileva e segnala varie potenziali inefficienze nelle texture del progetto.
Ottimizza mesh statica: rileva e segnala varie potenziali inefficienze nelle mesh statiche del progetto.
Puoi trovare gli Strumenti di Fortnite nel menu a discesa nella barra dei menu quando fai clic su Seleziona modalità.
Aggiornamenti della fisica
Per questa versione sono state aggiunte le seguenti funzionalità al set di strumenti della fisica:
È arrivata la nuova API Physics Verse
Abbiamo aggiunto nuove funzioni Verse per fort_character e creative_prop per consentire nuove interazioni fisiche. La classe fort_character ora ha la capacità di ottenere e impostare la velocità lineare, recuperare la massa del personaggio e applicare un impulso lineare o una forza. La classe creative_prop può fare tutto questo, oltre a ottenere e impostare la velocità angolare e applicare un impulso angolare e una coppia. Per ulteriori informazioni, consulta la Guida API Verse.
Nuovo strumento Aggiungi fisica
Gli Strumenti di Fortnite hanno una nuova aggiunta: lo strumento Aggiungi fisica. Offre un modo per aggiungere o rimuovere rapidamente il componente FortPhysics Scene Graph su più oggetti selezionati contemporaneamente. Le azioni dello strumento sono:
Aggiungi fisica: aggiunge il componente FortPhysics a tutti gli oggetti selezionati nell'editor. Funzionerà solo per gli oggetti scenografici che non sono dispositivi o che hanno già un componente FortPhysics. Questa azione imposterà automaticamente anche Simula fisica su Vero.
Rimuovi fisica: rimuove il componente FortPhysics da tutti gli oggetti selezionati nell'editor.
Seleziona fisica: seleziona solo oggetti scenografici fisici da una selezione più ampia di oggetti nell'editor. Ciò dovrebbe consentire agli sviluppatori di isolare gli oggetti scenografici fisici da quelli non fisici quando si ha a che fare con un gran numero di oggetti su un'isola.
Seleziona non fisica: seleziona solo oggetti scenografici non fisici da una selezione più ampia di oggetti nell'editor, l'inverso di Seleziona fisica. Consente la ricerca e il debug rapidi delle isole isolando oggetti scenografici e oggetti non fisici.
Debugger visivo Chaos
Chaos Visual Debugger (CVD) è abilitato per lo sviluppo UEFN, consentendo l'acquisizione, l'ispezione e la riproduzione della scena fisica da un'esperienza UEFN. CVD è in grado di acquisire tutta la geometria fisica, i contatti di collisione, le query di scena e altro ancora dalle tue scene, in modo che possano essere ispezionate durante il debug di problemi fisici nei tuoi progetti.
Per trovare Debugger visivo Chaos, seleziona Strumenti > Debug > Chaos Visual Debugger.
Di seguito sono descritti alcuni casi d'uso:
Risultati di query inaspettati
Se esegui una query e non ottieni il risultato previsto, CVD può aiutarti a chiarire la situazione poiché cattura tutti gli input, con ogni potenziale oggetto preso in considerazione e il motivo per cui ha incluso o meno quella forma nei risultati. Per maggiori dettagli, consulta la pagina Ispettore query di scena.
Comportamento in caso di collisione
Se noti una collisione dinamica che provoca una risposta inaspettata o desideri comprendere meglio il motivo per cui si è verificata una collisione, CVD acquisisce anche questi dati. Ogni contatto viene registrato con tutte le sue proprietà, incluso il modo in cui è stato risolto e le correzioni apportate a ciascun oggetto. Per maggiori dettagli, consulta la pagina Ispettore dati di collisione.
Complessità collisione
La viewport CVD fornisce una rappresentazione esatta della geometria fisica del tuo mondo. Questa vista può darti un'idea della complessità della geometria fisica. Ad esempio, potrebbe essere utilizzata per trovare mesh che avrebbero scarse prestazioni di sovrapposizione o sweep durante una query.
Consulta la documentazione completa del Debugger visivo Chaos per esplorare le funzionalità e altri esempi.
Nuova API Scene Graph sui comportamenti IA dei PNG
Abbiamo introdotto un importante aggiornamento al modo in cui controlli e interagisci con i PNG in Verse, potenziando le azioni dei PNG e le funzionalità di consapevolezza con i componenti Scene Graph. Questa modifica garantirà un controllo più approfondito e un rilevamento della consapevolezza più granulare per tutta la logica dell'IA. Sono disponibili quattro nuovi componenti Scene Graph. Vengono aggiunti all'entità associata al PNG che può essere recuperata tramite npc_behavior.GetEntity[] o fort_character.GetEntity[]
npc_actions_component:
Centralizza i comandi di esecuzione di base per tutti i PNG. Utilizza questo elemento per il movimento fondamentale e la logica di messa a fuoco.
Sostituisce le interfacce
navigabileefocalizzabile.
guard_actions_component:
Fornisce azioni avanzate specifiche per la guardia di Fortnite, sbloccando comportamenti di alto livello come attacco, salto di ostacoli e rianimazione di altre unità.
Sostituisce l'interfaccia
leashable.
Npc_awareness_component:
Dà accesso al monitoraggio dei bersagli che il PNG ha rilevato correttamente, fungendo da strumento fondamentale per i comportamenti reattivi dell'IA.
guard_awareness_component:
Fornisce un monitoraggio completo per le guardie di Fortnite, includendo i bersagli rilevati, gli ostacoli nelle vicinanze e il livello di allerta attuale della guardia.
Comandi di debug
Per aiutarti a eseguire il debug dei tuoi progetti in modo efficiente, ci impegniamo ad aggiungere altri comandi al menu beta Comandi di debug. Abbiamo aggiunto:
Stampa dei prodotti posseduti: stampa tutti i prodotti posseduti nel registro di output.
Cambia velocità mondo: cambia la velocità del mondo di gioco. Questo influisce su tutto ciò che è legato al tempo.
Risorse di costruzione infinite: abilita risorse di costruzione infinite. Comprende legno, pietra e metallo.
Aggiornamenti alle righe personalizzate in Scopri
Abbiamo aggiornato i modelli che alimentano le righe personalizzate in Scopri, inclusa l'aggiunta di nuove metriche relative al gioco social. Gli inviti e le iscrizioni a gruppi andati a buon fine (come la percentuale di giocatori unici) e la percentuale di tempo trascorso in un gruppo ora fanno parte dei dati utilizzati per determinare le raccomandazioni della riga Per te. In questo modo vengono premiati gli sviluppatori che generano interazioni social e incoraggiano i giocatori a invitare i propri amici. Stiamo anche testando nuove righe in Scopri che evidenziano le isole social.
Inoltre, abbiamo aggiornato le righe Novità e Per te, che influenzano il modo in cui Scopri dà priorità e testa i nuovi contenuti, per aumentare la visibilità delle isole innovative che apportano elementi nuovi all'ecosistema e delle isole che coinvolgono rapidamente i giocatori.
Anche i nostri sistemi di rilevamento virale e di social graph sono stati migliorati per riconoscere meglio quando un'isola sta guadagnando terreno.
Di recente abbiamo apportato alcune modifiche per impedire che isole simili appaiano nelle righe Nuove e aggiornate e Nuove esperienze. In futuro verrà inoltre introdotto un rilevamento migliorato dei duplicati per migliorare ulteriormente la varietà delle isole visualizzate in queste righe.
Per maggiori informazioni su queste modifiche e nuovi dettagli sul funzionamento di Scopri, consulta la documentazione aggiornata su Come funziona Scopri.
Da non perdere: requisito di attribuzione
A partire dalla versione v39.00, tutte le isole inviate a Da non perdere devono includere le attribuzioni nel codice dell'isola. Gli sviluppatori dovranno caricare i link di attribuzione nel Portale creatori per tutti gli asset personalizzati o la musica di cui non sono proprietari. Questo passaggio è obbligatorio per verificare l'idoneità della tua isola a essere presentata. Epic’s
Anche se la tua isola soddisfa tutti gli altri criteri di qualità, le proposte prive di attribuzioni non verranno esaminate.
Tag PE rimosso
Abbiamo rimosso il tag PE dalle isole in Scopri perché il tag non indicava che cosa, al di fuori del tempo di gioco, stava assegnando PE.
Aggiornamento dei contenuti di Ondata pacifica
Ondata pacifica arriva su UEFN e modalità Creativa di Fortnite con un'enorme quantità di contenuti del Capitolo sette della battaglia reale Fortnite. Abbiamo aggiunto più di 30 gallerie distribuite su 6 punti di interesse, nuove armi e oggetti, tra cui la tuta alare, modifiche al dispositivo Atterramento non mortale e molto altro.
Dispositivi
Un Cannone bottino è stato aggiunto alla Galleria forziere e munizioni.
Si è verificato un problema noto con la convalida su questo dispositivo. Per informazioni su come risolvere il problema, consultare la sezione Problemi noti.
Il dispositivo Atterramento non mortale ha opzioni nuove e aggiornate:
ANM abilitato: aggiunto il valore ANM migliorato che in precedenza era disponibile solo nelle impostazioni dell'isola.
Consenti schivata con capriola: permette ai giocatori abbattuti di rotolare usando il pulsante di salto.
Consenti sprint: consente ai giocatori a terra di muoversi rapidamente quando sono giù.
Costo in vigore dello scatto: controlla la rapidità con cui la resistenza di un giocatore a terra si esaurisce durante lo sprint. Richiede Consenti scatto.
Consenti scavalcamento: permette ai giocatori abbattuti di superare ostacoli bassi.
Consenti interazioni: può essere impostato su CH7S1 per consentire ai giocatori atterrati di salire sui sedili dei passeggeri dei veicoli e di utilizzare le teleferiche e i dispositivi di risalita.
Problemi noti:
Il Cannone bottino presenta un errore di convalida in UEFN. Sull'oggetto scenografico Creative_LootCannon seleziona il componente CannonFireEffect. Nella sezione Parametri utente > SkeletalMesh imposta Anteprima mesh su Nessuno.
Contenuto artistico
Le nuove gallerie riguardano le seguenti località del Capitolo sette: Ondata pacifica:
Battlewood Boulevard
Terrazza Top
Baia Bozzata
Canyon Confidenziale
Maree Magniloquenti
Wonkeeland
Questa galleria contiene una serie di oggetti scenografici con un gameplay unico:
Ruota panoramica
Scivolo d'acqua
Getto d'acqua (se utilizzato con un volume d'acqua)
Camera d'aria ad acqua (se utilizzato con un volume d'acqua)
Per questa versione non sono disponibili prefab, solo gallerie.
Abbiamo aggiunto decalcomanie di graffiti, asset di fogliame e texture paesaggistiche per consentirti di vivere appieno l'atmosfera della costa occidentale nelle tue isole. Il contenuto specifico della texture è disponibile solo in UEFN.
Per maggiori informazioni sugli asset che pubblicheremo per celebrare il Capitolo sette, consulta le Gallerie di Ondata pacifica.
Oggetti
Tuta alare
Granata
Armi
Nuove armi
Pistola fulmine arco
Mitraglietta Scatto olografico
Fucile a pompa di ferro
Fucili pesanti Martelli gemelli
Fucile d'assalto Lince
Aggiornamenti alle armi:
Le armi CH7S1 possono trarre vantaggio da una serie di nuovi miglioramenti, tra cui:
Rinculo punto di mira
Ricarica punto di controllo
Mira verso il basso durante la ricarica
Mirare mentre si è in aria
Feedback aptico durante la ricarica
Nuove versioni di queste armi non più disponibili in magazzino, con i nuovi aggiornamenti delle armi, sono state aggiunte al browser dei contenuti:
FdA Gendarme
Pistola tattica
Micro-mitragliette doppie
Nuova documentazione
Documenti di esempio per la progettazione di nuovi dispositivi
Sono appena stati rilasciati alcuni nuovi documenti di esempio.
Esempi di progettazione di dispositivi di sequenza cinematica
Le cutscene sono un ottimo modo per coinvolgere i giocatori o fornire istruzioni durante il gioco. Vedi alcuni scenari in cui puoi utilizzare il dispositivo Sequencer cinematografico per raggiungere questo obiettivo.
Esempi di progettazione di dispositivi di conversazione
Vuoi qualche idea su come rompere il ghiaccio nelle conversazioni tra i PNG del tuo gioco e i tuoi giocatori? Nessun problema!
Esempi di progettazione di dispositivi generatori di scatola mod per veicoli
Scopri alcuni fantastici modi per usare i folli potenziamenti dei veicoli quando i giocatori si scontrano con questo dispositivo!
Per dare un'occhiata a tutti gli esempi disponibili, vedi Esempi di progettazione di dispositivi.
Correzioni dei bug della community
Le seguenti correzioni riguardano i problemi che ci avete segnalato sui forum. Grazie per la pazienza e per averli segnalati!
Risolto un problema per cui non era possibile selezionare gli oggetti scenografici floreali gialli e viola del prefab Anfiteatro Colonne Commedianti.
Risolto un problema per cui l'attivazione e la disattivazione del sequencer di passaggio della profondità personalizzata non funzionavano come previsto.
Risolto un problema per cui l'attivazione del dispositivo di controllo in prima persona interrompeva la funzionalità del dispositivo di controllo in terza persona e del dispositivo di controllo a scorrimento laterale.
Risolto un problema per cui il contatore dei giocatori non riusciva a registrare PNG o guardie quando si utilizzavano i team e l'opzione di conteggio della guardia come giocatore era selezionata nelle opzioni del dispositivo.
Risolto un problema per cui non consentire la costruzione nelle Impostazioni dell'Isola interrompeva la modifica della costruzione per l'intera partita.
Aggiornamenti e correzioni di Fortnite
Novità:
Centro creativo ora ha un orario fisso.
Correzioni:
Risolti diversi bug del dispositivo visuale in prima persona:
In prima persona dovrebbe essere visibile solo la mesh della parte del corpo.
La modalità di modifica immersiva in modalità Creativa di Fortnite non dovrebbe utilizzare un componente in prima persona.
La mesh del giocatore non è affatto visibile.
Se non è presente alcuna visuale in prima persona nello stack, FirstPersonWeight viene reimpostato in modo da ripristinare le impostazioni di rendering della mesh.
Corretti i punti di controllo che apparivano in UEFN quando si duplicavano le mesh spline con lo Strumento telefono.
Corretti i dispositivi Zipline e Binario di macinazione che avevano anteprime incoerenti quando si utilizzava lo Strumento telefono.
Interfaccia utente
Novità:
Esposto il metodo SetFocus a
player_uiin Verse.Aggiunta una configurazione di associazione di conversione automatizzata dal pannello Dettagli per MVVM.
Correzioni:
Il widget del giocatore che parla ora visualizza correttamente i nomi degli altri giocatori che parlano, anche se non fanno parte dello stesso team o non sono socialmente connessi con l'ascoltatore.
Risolto un problema per cui la Scultura di roccia dorata di belle arti reagiva ai danni del giocatore quando era impostata su non interagibile.
Dispositivi
Novità:
Aggiornamenti alle impostazioni di abbinamento dei creatori:
Aggiornamenti alle impostazioni di abbinamento dei creatori.
Aggiunte le opzioni Riempimento MMS e Partecipazione social sia al dispositivo Impostazioni isola che a quello Impostazioni round. Questo permette al creatore il comportamento iniziale dell'abbinamento e di eseguirne l'override per ciascun round.
Le impostazioni di abbinamento su un dispositivo Impostazioni round ora sovrascrivono con override le impostazioni equivalenti nelle Impostazioni isola.
Le impostazioni di abilitazione/disabilitazione/attivazione/disattivazione dell'abbinamento sul dispositivo Round sono state rinominate in Abilita/disabilita/attiva-Attiva/disattiva Ingresso in corso.
Sostituita la voce Ingresso in corso con opzioni più chiare e distinte.
Il comportamento di ingresso in corso ti consente di selezionare fra Genera durante nuovo round (assisti da non partecipante fino al round successivo), Genera immediatamente e Guarda soltanto (rimani spettatore per il resto del gioco).
Il comportamento di ingresso in corso mantiene il comportamento precedente se è impostato su Guarda soltanto. Il riempimento verrà automaticamente disattivato all'inizio del round o se è l'ultimo round ed è impostata l'opzione Genera durante un nuovo round.
Consente agli sviluppatori di sovrascrivere con override l'assegnazione del team di partecipazione in corso tramite la proprietà di team separata Squadra assegnata durante Ingresso in corso.
Le opzioni legacy vengono automaticamente migrate in opzioni separate.
Se il riempimento è abilitato, la partecipazione al gruppo è sempre possibile.
Aggiunto Vigore (sprint) al modello di visualizzazione delle informazioni del giocatore.
Aggiornamenti API Verse per dispositivi di generazione
Abbiamo ampliato le funzionalità di Verse per i dispositivi PNG, Animali selvatici, Guardie e Generatore creature. Le modifiche aggiungono la possibilità di generare uno di questi agenti in una posizione specifica, richiedendo meno dispositivi.
Anche i dispositivi Animali selvatici e Generatore di guardie hanno riflesso le proprietà del dispositivo in Verse, come gli attributi Danno, Velocità e Salute, in modo che gli script Verse possano modificarli durante il runtime.
Correzioni:
Aggiornati i generatori di guardie e di PNG per consentire la scomparsa su dispositivi disabilitati. Rimosso il controllo IsEnabled quando si tenta di far scomparire i PNG, in modo che l'API/evento Rimuovi possa essere eseguito quando il dispositivo è disabilitato.
Risolto un problema per cui il teletrasporto applicava un impulso, anziché una velocità diretta.
Risolto un problema per cui il teletrasporto si teletrasportava costantemente.
Risolto un problema per cui la presa d'aria riproduceva costantemente effetti visivi. In questo modo è stato risolto anche tutto ciò che utilizza FortPhysicsImpulseComponent e OnPhysicsImpulseOverlapTriggered.
Risolto un problema per cui il popup nel portale di abbinamento non mostrava mai se l'isola avrebbe diviso i team.
Risolto il problema del retriggering di VFX/SFX in caso di collisione con l'oggetto scenografico per la Galleria dei rimbalzatori.
Corretto il problema del retriggering di VFX/SFX in caso di collisione dell'oggetto scenografico con Pedana schianto.
Risolto un problema per cui il controller HUD (Verse) non nascondeva le risorse quando si richiamava HideElements con
creative_hud_identifier_all.Risolto un problema con il Controller HUD (Verse) in cui
GetHUDController()reimpostava la visibilità di tutto ciò che era precedentemente nascosto quando si chiamavaGetPlayspace().
Problemi noti
Lama del Tifone e Il Gambizzatore non riescono ad attivare lo sprint tattico.
Per le isole che impostano il Tipo di post-partita su Personalizzato, la schermata post-partita non è navigabile e l'input non è recuperabile. I giocatori devono aprire l'overlay per tornare alla lobby.
Alcuni asset nelle nuove gallerie del Capitolo sette mostrano vetri in UEFN che non appariranno quando l'isola sarà pubblicata. Ciò è dovuto al fatto che contengono "vetri frangibili" che non sono compatibili con UEFN.
Alcuni asset nelle nuove gallerie di questa versione presentano i seguenti problemi noti:
Tipo di risorsa = vuoto
Disallineamento di alcuni asset (fluttuanti o leggermente interrati quando si utilizza affiancamento griglia)
Collisione invisibile o mancante
Anteprima mancante quando si utilizza lo strumento Telefono
Icona errata o mancante
Texture errata o incoerente presente sull'asset
Asset non selezionabile in VK-Edit (in particolare, porte con rete metallica)
Aggiornamenti e correzioni UEFN
Novità:
Aggiunto il filtro Ignora dispositivi allo strumento Trova sovrapposizioni in Strumenti di Fortnite per impedire la ricerca di dispositivi in base a varie corrispondenze con Percorso Classe.
Quando vengono rilevati file di installazione danneggiati all'avvio, viene visualizzata una finestra di dialogo che richiede una convalida tramite il negozio di Epic Games.
Aggiunto il supporto alla convalida che controlla le proprietà enum con valori enumeratori mancanti o non validi. Aggiunta del supporto per la localizzazione nei messaggi del validatore delle proprietà Verse.
Semplificate le opzioni utente dei vincoli fisici per adattarle a quelle di UE. Rimosso l'opzione Blocca asse. È stato necessario aggiornare alcuni utenti e fornire un aggiornamento della personalizzazione dei dettagli ora che le opzioni non sono più disponibili.
Correzioni:
Risolto un problema per cui gli effetti visivi non venivano visualizzati quando si aggiungeva un'entità alla barra rapida.
Risolto il problema che causava l'interruzione dei riferimenti Verse in Modifica in diretta.
Risolto un problema per cui apportare modifiche a un numero elevato di oggetti contemporaneamente in un client Fortnite durante una sessione di modifica poteva causare problemi di prestazioni in UEFN.
Risolto il problema per cui le entità avevano ombre più grandi degli attori quando utilizzavano la stessa mesh.
Audio
Correzioni:
Risolto l'operatore
==suFSoundAttenuationSettings.Risolto il problema per cui la funzione
PlaySoundAtLocation()riproduceva il suono con impostazioni di attenuazione molto basse. Aggiunta la possibilità di estrarre le impostazioni di attenuazione dall'asset audio.
Editor
Novità:
Aggiunto il token dispositivo alle directory di lavoro e di download predefinite per la Gestione delle acquisizioni, modificabili in Live Link Hub.
Passaggio al panning verticale relativo alla visuale come impostazione predefinita. Aggiunta un'opzione per il panning verticale basato sul mondo.
Aggiunte versioni della funzione di visibilità che funzionano sulla gerarchia dell'attore selezionato e impostato H come impostazione predefinita per attivare/disattivare la gerarchia selezionata.
Outliner scena debugger visivo Chaos ora si aggiorna durante la riproduzione per impostazione predefinita.
Modificato Sfoglia il menu delle sessioni live in ToolMenu nel debugger visivo Chaos.
Modificata l'impostazione predefinita di
bUseLinkedOrthographicViewportsin Falso.Aggiunto script Python di esempio per la generazione della calibrazione per MetaHumans.
Aggiunti tooltip per acquisire l'icona di stato del lavoro per la Gestione delle acquisizioni.
Aggiunto uno script di esempio per il dispositivo di acquisizione stereo per Gestione delle acquisizioni.
Rimosse le chiamate di aggiornamento ridondanti di ActorFolders, migliorando i tempi di caricamento delle mappe con istanze di livello nidificate.
Aggiunto un nuovo comando e comportamento Attiva/disattiva la visibilità dell'attore selezionato. Questo comando prende il binding predefinito H da Nascondi attori selezionati. Il comando nasconde gli attori selezionati se uno qualsiasi degli attori nella selezione è visibile o mostra gli attori selezionati se tutti gli attori nella selezione sono nascosti, oppure non influisce sulla selezione.
Correzioni:
Risolto un potenziale crash nel controllo degli errori della mappa in cui un ABrush aveva un riferimento di poligoni nullo.
Risolto un problema di incoerenza nel menu contestuale del tasto destro del mouse nella viewport, in cui le opzioni di trasformazione erano ordinate come FLU anziché come LUF.
Risolto un crash durante il caricamento di contenuti da un file .pak danneggiato o da file di segmenti opzionali.
Risolto un bug che consentiva alle viewport di controllare il movimento di un attore bloccato in una viewport diversa.
Risolto un problema che causava la mancanza di asset in Esplora contenuti a causa di impostazioni errate.
Risolto un problema di regressione che causava la selezione degli oggetti con il clic centrale nella viewport dell'editor di livello.
Risolto un crash durante l'apertura dell'asset Dataprep.
Risolto il problema delle variabili della console non incluse nel comando Aiuto.
Risolto il problema del gizmo danneggiato e del dithering dell'occlusione delle spline.
Risolto un problema per cui gli elementi dell'interfaccia utente relativi alle spline visualizzavano XYZ invece di LUF.
Interfaccia utente dell'editor
Novità:
Aggiunta l'impostazione dell'editor Scala le dimensioni del widget di selezione degli asset per consentire di aumentare o ridurre le dimensioni dei selettori di asset.
I nomi dei progetti predefiniti ora possono utilizzare le macro {Timestamp} e {Version}.
Aggiunto un catalogo dei prodotti del progetto ai prodotti visivi definiti in Verse.
Abilitata la sovrapposizione opzionale sul widget della vista ad albero nell'editor dei sottooggetti.
Migliorata la finestra di login.
Aggiunto il supporto per un suffisso opzionale del nome che può essere renderizzato in modo diverso dal nome per ObjectNameEditSink.
Rendita sempre visibile l'azione Mostra selezionati per gli attori nel menu contestuale. Aggiunti gestori può eseguire per le azioni Nascondi e Mostra selezionati.
Rifattorizzata la velocità della visuale in modo che si basi su un singolo valore float compreso tra i valori min e max.
Aggiunto il supporto per la manipolazione diretta dei piani ortogonali vicini e lontani della viewport dell'editor. Aggiunta una nuova Barra di profondità della viewport dell'editor che consente il controllo visivo di tali piani. La barra di profondità supporta la visualizzazione di widget personalizzati che vengono disposti automaticamente in base alla profondità. Questo viene utilizzato nel client della viewport del livello per visualizzare gli oggetti selezionati lungo la barra di profondità. Queste funzionalità possono essere rivelate utilizzando la CVar
r.Editor.ManualOrthoDepth 1.La velocità minima/massima della visuale è ora separata in valori minimi/massimi assoluti e dell'interfaccia utente. L'interfaccia utente minima/massima della visuale si trova ora nel menu della velocità della visuale. Aggiunta una scorciatoia alla pagina delle impostazioni della viewport.
Abilitata la funzione opzionale di sovrapposizione widget nella vista ad albero in
SSubobjectBlueprintEditor, simile aSSubobjectInstanceEditor.Aggiunto
DetailNameAreaObjectFilterper controllare quali oggetti vengono inviati aDetailNameAreanel pannello Dettagli.
Aggiunto Asset impostazioni riutilizzabili per i trasformatori FastGeo nel pannello Impostazioni mondo.
Aggiornato il titolo dell'applicazione UEFN in Unreal Editor per Fortnite.
Aggiunto un pulsante Salva asset al menu contestuale delle changelist e degli elementi. Il pulsante si attiva dinamicamente solo se nella changelist sono presenti asset non salvati e salva solo gli asset all'interno della changelist selezionata (anziché tutti gli asset). Non viene utilizzata alcuna icona, in linea con le altre voci del menu contestuale.
Correzioni:
Quando viene visualizzata la finestra di messaggio Conversione isola non riuscita, il messaggio di errore non viene più visualizzato. Al suo posto, l'utente riceve un messaggio che lo invita a consultare il registro di output.
Risolto un problema per cui UEFN utilizzava l'icona dell'applicazione UE.
Risolto il problema della scomparsa delle righe dell'outliner dell'editor dei prefabbricati durante il salvataggio automatico.
Risolto un problema per cui il valore tinta veniva reimpostato ogni volta che veniva aperto il menu di configurazione per Sovrapposizioni pellicola.
Ambienti e paesaggi
Novità:
Miglioramenti alla fusione dei pesi dei layer di modifica del paesaggio:
Nessuno, in precedenza Nessuna fusione dei pesi Fusione dei pesi finale.
Fusione dei pesi avanzata, in precedenza Fusione alfa premoltiplicata: una soluzione migliorata per la fusione dei pesi che è compatibile con i layer di modifica e viene applicata ad ogni fase di fusione dell'algoritmo di unione invece che alla fine. Si basa sulla somma dei pesi del gruppo di fusione del layer corrente come valore alfa.
Rimosso il sottomenu delle informazioni sul layer del paesaggio per creare un Non fuso in base al peso o Fuso in base al peso: ora è disponibile una nuova impostazione del paesaggio che definisce quale dei due è quello predefinito. Le impostazioni di fusione sono state spostate nell'asset delle informazioni sul layer del paesaggio. La fusione avanzata in base al peso include anche il concetto di gruppo di fusione, che consente a determinati livelli di essere fusi in base al peso tra loro, ma di rimanere additivi rispetto ad altri.
Aggiunta l'opzione Ordina per metodo di fusione nell'elenco dei livelli di destinazione del pannello di pittura del paesaggio.
Correzioni:
Rimosso il bilanciamento del peso in tempo di pittura del paesaggio per i layer di fusione del peso legacy.
Corretta la pittura del paesaggio quando si attiva inverti durante il tratto del pennello.
Corretto il comportamento dello strumento Appiattisci del paesaggio ai bordi della geometria.
Corretta la miscelazione del peso finale (legacy) del paesaggio, che introduceva artefatti di ghosting nelle mappe di peso.
Corretto il conflitto dello strumento Appiattisci del paesaggio con l'annullamento.
Aggiunta di un rilevamento subacqueo perfezionato degli Specchi d'acqua per evitare di applicare la post-elaborazione quando la visuale si trova sotto o all'esterno dei limiti del volume di collisione.
Risolto un problema per cui i punti/segmenti della spline orizzontale eliminati venivano ripristinati dopo aver duplicato la spline.
Corretto un crash ed errori visivi durante l'importazione di immagini di mappe di peso del paesaggio di dimensioni diverse da quelle del paesaggio.
Corretto un crash durante il riempimento automatico dei livelli di destinazione dal materiale.
Corretto l'assert durante l'eliminazione di molti punti di controllo spline del paesaggio contemporaneamente.
Correzioni allo strumento di aggiunta di componenti del paesaggio:
I dati di altezza estrapolati vengono generati correttamente su ogni layer di modifica persistente in modo che ci sia continuità sugli angoli di ciascuno.
Ritardata la generazione della collisione fino alla fusione, poiché è la prima volta che i valori di collisione sarebbero validi.
I componenti vicini esistenti non vengono più sporcati quando si aggiunge un nuovo componente.
Le spline vengono applicate automaticamente dopo la creazione del componente, in modo che i nuovi componenti siano immediatamente influenzati dalle spline che si sovrappongono ad essi.
Migliorato il visualizzatore per un componente che sta per essere aggiunto.
Interfaccia utente nel gioco
Novità:
Aggiunto il supporto per l'aggiunta delle variabili colore e color_alpha con UMG editor classe Verse.
Materiali
Novità:
Migliorate le informazioni dei tooltip dei nodi maschera per riflettere quali portano a nuove permutazioni. Le modifiche sono state apportate al nodo Parametro ChannelMask e al nodo Parametro StaticComponentMask.
Migliorato il tooltip del parametro Istanza materiale per mostrare tutte le fonti di sovrascrittura dei parametri.
Sono stati creati collegamenti ipertestuali agli errori di log dell'editor dei materiali per indicare che è possibile cliccarci sopra per andare al problema.
Ottimizzate le prestazioni per l'apertura dell'editor delle istanze dei materiali. Miglioramento medio delle prestazioni del 20%.
Aggiunta la funzione Seleziona nodi focalizzati alla modalità Nascondi nodi non correlati per l'editor dei materiali. Ciò aggiunge una voce che consente la selezione di tutti i nodi selezionati, in base alle opzioni selezionate per Nascondi nodi non correlati.
Migliorato il tooltip presente nel menu contestuale dell'editor dei materiali per le funzioni dei materiali, in modo da mostrare anche il percorso dell'asset.
Correzioni:
Modificato
UMaterialFunctionInterfaceper includere l'annotazione BlueprintType.Risolto un crash che si verificava quando il materiale padre di un'istanza veniva modificato tramite script.
Risolto un crash non comune in un'espressione materiale lerp quando il pin alfa era collegato a un output non primitivo.
Risolto il bug
UMaterialExpressionParticleSubUV::Compileche impediva al nodo di utilizzare l'oggetto texture collegato al pin di input Texture.Risolto il problema della casella combinata nell'espressione materiale ShadingModel nel nodo, in modo da visualizzare solo voci di modelli di ombreggiatura valide.
Modellazione
Novità:
Miglioramenti agli strumenti di modellazione:
Sostituiti i pennelli sculpt e sculpt max con quelli che utilizzano solo lo stamp normal per l'applicazione, che in genere è meno soggetto a rompere le mesh.
Rinominati i vecchi pennelli in gonfia (colpo) e gonfia max.
Esposto il metodo di aggiornamento del pennello per la sovrascrittura nello strumento scultura vertici e aggiunti alcuni commenti che descrivono i pennelli.
Lo strumento Dipingi vertice ora supporta l'opzione simmetria.
Aggiunto il supporto per lo strumento tangenti per scegliere il layer UV di riferimento da utilizzare durante il calcolo delle tangenti.
Aggiunte opzioni per lo strumento di semplificazione mesh per guidare la semplificazione tramite una mappa dei pesi.
Abilitato lo snapping sul gizmo di traslazione libera.
Lo strumento Ispeziona ora può essere utilizzato sulle mesh scheletriche.
Aggiunte opzioni separate per cancellare e smussare nello strumento di pittura e aggiunto il supporto alla sensibilità alla pressione.
MeshAttributePaintTool ora supporta una proprietà BrushValue che consente agli utenti di specificare il valore target da dipingere invece di accumularlo sempre fino a 1.0.
MeshAttributePaintTool ora supporta un'opzione HitBackfaces.
Aggiunti i comandi assegna e inizia nuovi comandi da tastiera alla griglia cubica.
Migliorati i risultati dello strumento Semplifica in modalità modellazione su regioni planari aggiungendo un termine di regolarizzazione opzionale.
Correzioni:
Corretta la modalità di spaziatura negli strumenti di scultura, che funzionava male durante lo spostamento lungo le creste.
Corretto un problema di localizzazione per l'etichetta della categoria Trasformazione avanzata nell'editor UV.
Corretto un crash nello strumento Converti della modalità di modellazione durante la conversione di più mesh dinamiche in mesh statiche.
Corretto il malfunzionamento dell'azione Accetta e avvia nuovo di CubeGrid durante la modifica di un asset esistente.
Risolto un crash che si verificava passando il mouse sopra la selezione dell'elemento mesh prima che una viewport fosse messa a fuoco per la prima volta in una sessione dell'editor.
Creato un avviso in tempo reale per la modalità di modellazione e la modalità strumenti scriptable aggiornabile solo quando l'app è focalizzata, per evitare avvisi non necessari quando l'override dei task in background disabilita la modalità in tempo reale.
Corretto il problema relativo alla distorsione dei timbri pennello sulle mesh con scala non uniforme in MeshAttributePaintTool.
Corretto il crash di PivotActorTool quando eseguito su un attore il cui componente radice non è un componente primitivo.
Ridotta la confusione durante i calcoli dello strumento di spostamento aggiungendo un leggero ritardo alla comparsa del materiale in corso.
Risolto un bug che visualizzava un orientamento casuale del gizmo nello spazio locale nello strumento PolyEdit.
Fisica
Novità:
Corpo rigido con Nodo animazione controllo ora supporta la selezione dei tipi di collisione fisica che un oggetto fisico del mondo deve avere per essere incluso nella simulazione fisica immediata. Ciò consente agli utenti di includere oggetti che hanno i tipi di collisione Fisica, Query o Sonda.
Correzioni:
Risolto un problema per cui la chiamata
SetPhysicsLinearVelocity()non funzionava come previsto.
Effetti visivi
Novità:
Aggiunta un'opzione di fallback C++ per gli script di aggiornamento della versione Niagara, che viene utilizzata nel caso in cui Python non sia disponibile.
Correzioni:
Risolto un problema per cui SFX e VFX non venivano riattivati quando cambiava la loro rilevanza di rete. Questo poteva verificarsi in genere all'inizio di una partita.
Scene Graph
Novità:
L'agente è ora un'entità di sottoclasse. Gli agenti vengono inseriti nel grafico della scena quando entrano ed escono.
La matrice delle proprietà ora mostra i componenti dell'entità quando
PropertyEditor.AllowPropertyMatrixForNonActorsè vero. Si noti che la maggior parte degli elementi sono ancora di sola lettura a causa delle personalizzazioni attualmente in uso.Apportati miglioramenti al comportamento dell'editor Prefab:
Aggiunte CVars per controllare l'editor Prefab
L'attenzione è ora sull'entità radice quando si apre per la prima volta l'editor Prefab.
La viewport si aggiorna quando si aggiunge o si rimuove un componente.
Aggiornato il gizmo sulle manipolazioni di trasformazione nel pannello dettagli.
Introduzione dell'allineamento delle superfici per il drag and drop nell'editor dei prefabbricati. Migliorato l'allineamento delle superfici per le entità.
L'editor EntityPrefab ora seleziona le entità posizionate dopo il drag and drop nella viewport.
Aggiunta un'opzione per creare una sottoclasse di prefabbricati dal menu contestuale del cassetto dei contenuti.
Aggiunti filtri automatici per i componenti (nativi e personalizzati).
Abilitata la creazione di una nuova sottoclasse di prefabbricati da prefabbricati esistenti all'interno dell'editor dei prefabbricati.
L'editor dei prefabbricati ora ha gli aggiornamenti in tempo reale abilitati di default.
Le gerarchie delle entità possono ora essere selezionate per utilizzare le opzioni Salva come prefabbricato/gruppo nel menu contestuale. Il raggruppamento è stato migliorato in modo che i figli possano essere selezionati senza annullare la gerarchia e avere figli selezionati orfani ora disabiliterà le opzioni.
Facendo clic su un'entità ora si seleziona il prefabbricato genitore per l'editor dei prefabbricati.
È stata aggiunta la voce di menu Raggruppa sotto nuova entità al menu contestuale dell'Editor dei prefabbricati entità.
Quando si selezionano più entità che hanno lo stesso componente asset nell'Editor entità, la miniatura nel pannello Dettagli mostra l'asset comune.
Correzioni:
Le funzioni che si basavano su sovraccarichi tra agente ed entità non riusciranno a compilarsi nella v38.00 e successive. Si consiglia di creare una singola funzione che accetti solo un'entità o di rinominare una delle funzioni in conflitto.
Gli alias nel pacchetto Contenuto possono ora essere inseriti nella coda di reistanziamento e nell'array di reindirizzamento. Ciò consente agli utenti di definire gli alias di classe e di far comprendere all'editor come reindirizzare gli usi esistenti nel progetto, proprio come i reindirizzatori di asset. Richiede l'abilitazione dei reindirizzatori UEFN, attualmente in fase sperimentale.
Risolti i problemi di build in ExampleNetworkIngestDevice per Gestione delle acquisizioni.
Il nome visualizzato per la proprietà modificabile
verse::rotationora si basa sul nome della variabile, mentre all'interno del componente di trasformazione continua a essere chiamato rotazione.Risolto il problema delle entità nel livello che non entravano in collisione con il posizionamento degli attori e delle entità nella viewport.
Ora inviamo tutti i componenti all'interno di un prefabbricato che manca della sua classe sul server quando lo creiamo tramite LiveEdit.
Corretto un crash che si verificava durante l'ingestione con l'argomento
-nosound.Corretto il comportamento errato per la duplicazione di prefabbricati con figli.
Risolto un problema per cui i dati di localizzazione potevano non apparire nel gioco quando si utilizzava il flusso di lavoro Esegui la build della localizzazione tramite Carica in Versione privata o Pubblica progetto.
I giocatori sono ora disponibili nella simulazione non appena vengono aggiunti allo spazio di gioco. In precedenza, i giocatori venivano aggiunti al momento del login. Ciò non dovrebbe avere alcuna influenza su UEFN, ma solo su VersePrototypes.
Editor dei prefabbricati
Sono state introdotte colonne personalizzate e filtri dei componenti nell'outliner dell'editor dei prefabbricati per allinearlo alla funzionalità dell'outliner del mondo.
Sono stati risolti i problemi che causavano la perdita del contenuto dell'outliner dell'editor dei prefabbricati durante il salvataggio di altri prefabbricati.
L'apertura della finestra dell'editor dei prefabbricati ora si concentra sull'entità radice e la seleziona.
Selezionando un'entità nell'editor dei prefabbricati, l'outliner ora si concentra correttamente su di essa.
È possibile selezionare più entità e utilizzare Salva come prefabbricato per creare un prefabbricato della selezione sotto una nuova entità radice.
Ora è possibile selezionare Gruppo sotto nuova entità all'interno dell'editor dei prefabbricati per creare sottoclassi di entità.
Il pulsante Crea prefabbricato è disponibile nell'editor dei prefabbricati mentre si seleziona la radice, in modo da poter sottoclassificare più facilmente un'intera entità.
La creazione di un nuovo componente Verse all'interno dell'editor dei prefabbricati ora lo aggiunge correttamente all'entità selezionata in modo automatico.
La viewport dell'editor dei prefabbricati è ora impostato su Tempo reale per impostazione predefinita.
La gerarchia di selezione del visualizzatore dell'editor dei prefabbricati è ora rispettata correttamente come nel visualizzatore mondiale. Ogni clic su un'entità/prefabbricato vi porterà a un livello più profondo.
Entità
Gli asset dei componenti mesh statiche ora hanno un flag Nascosto nel gioco.
Le entità ora possono agganciarsi ai vertici e il comportamento di aggancio alla superficie è stato migliorato.
È stata disabilitata la possibilità di utilizzare la matrice delle proprietà con entità e componenti, fino a quando l'implementazione del grafico di scena non sarà correttamente risolta.
Risolto un problema per cui la duplicazione di un prefabbricato rimuoveva tutte le sostituzioni sulla sua copia.
Problemi noti del Scene Graph
Eventi di scena è ancora in fase sperimentale
A causa di un problema imprevisto, Eventi di scena è ancora considerato sperimentale, anche se il tag sperimentale nell'API è stato rimosso. Se tenti di avviare una sessione di Modifica in diretta con l'API in uso, la sessione non andrà a buon fine e verrà visualizzato un errore di compilazione. Ciò include tutti i progetti che hanno funzionato in precedenza alla versione 39.00 utilizzando questa API. Una correzione per questo problema è prevista per una prossima versione.
Soluzione: per i progetti che prevedono implementazioni avanzate con Eventi di scena, in particolare con Oggetti personalizzati, si consiglia di attendere l'implementazione della correzione. Altrimenti, potresti voler rimuovere il codice dal tuo progetto.
Per rimuovere correttamente Eventi di scena dal progetto, è necessario rimuovere i riferimenti a quanto segue:
scene_eventscene_event_participantbase_entity.SendUp
Inoltre, anche le isole con codice Oggetti personalizzati che sovrascrive la funzione SendUp non saranno in grado di avviare una sessione. Per poter effettuare il playtest, dovrai rimuovere questa funzione.
Controllo revisione Unreal
Novità:
Apportati miglioramenti per ridurre la complessità, la frequenza e la durata di varie operazioni di controllo delle revisioni.
Correzioni:
Risolto un problema che causava la visualizzazione errata dei messaggi di snapshot in giapponese.
Aggiornato l'URC con varie correzioni per ridurre le possibilità di danneggiamento della cartella URC locale che comportava la necessità intermittente di eliminare e rigenerare una cartella URC locale.
Risolto un problema che causava l'attivazione temporanea del pulsante Sincronizza ultimo al termine di un'operazione di controllo delle revisioni in background.
Risolto un problema che impediva il funzionamento della funzionalità Mantieni file controllati al momento dell'invio per gli asset appena aggiunti.
Aggiornamenti e correzioni di Verse
Correzioni:
Risolto un problema per cui alcuni tipi di asset, quando esposti con
@editable, non venivano aggiornati quando assegnati a un valore diverso da quello predefinito.
API
Novità:
Aggiunta l'API Verse per il dispositivo Furgone di riavvio.
Correzioni:
Risolto un problema per cui la scala degli asset oggetti scenografici creativi non veniva rispettata durante la generazione di oggetti scenografici definiti da Blueprint tramite SpawnProp.
Risolti i problemi relativi a NaN con le trasformazioni Verse degli oggetti scenografici, come la generazione, l'animazione e lo spostamento degli oggetti scenografici.
Lingua
Correzioni:
La costruzione di un'istanza di
concrete_subtype(some_class)ora ha l'effetto transacts, poiché il sottotipo specifico disome_classpuò avere effetti maggiori rispetto asome_class.
Strumenti
Novità:
Aggiunto il supporto
@editableperclassifiable_subset(tag).