La versione 38.00 è disponibile e aggiunge i campi Verse in UMG, rendendo possibile la creazione di widget UI dinamici basati su Verse. Ciò significa che ora è possibile utilizzare Verse per aggiornare i dati UI, i materiali, le animazioni e le proprietà dei widget, offrendo una maggiore flessibilità nella creazione di UI di gioco personalizzate.
Questa versione inoltre:
Integra l'Assistente per sviluppatori di Epic direttamente nell'editor UEFN
Include un nuovo esempio di funzionalità UEFN che mostra le buona prassi per i giochi in stile Magnate utilizzando Scene Graph
Aggiunge nuovi prefabbricati e gallerie Canyon convergenti
Formula dei pagamenti per il coinvolgimento aggiornata con ricompense per l'acquisizione degli utenti
Per calcolare i tuoi pagamenti, stiamo ora utilizzando la formula dei pagamenti per il coinvolgimento aggiornata annunciata a settembre. La formula aggiornata introduce per gli sviluppatori delle Ricompense per l'acquisizione degli utenti portando nuovi giocatori e ricoinvolgendo i giocatori non più attivi in Fortnite. Questo cambiamento si rifletterà nei tuoi pagamenti mensili, a cominciare da quello di novembre 2025 che sarà saldato a partire dal 30 dicembre 2025. Scopri di più qui.
Crea una UI dinamica: campi Verse ora disponibili in UMG
Crea widget UI con Verse da aggiornare dinamicamente utilizzando i nuovi campi Verse in UMG. Gli sviluppatori possono ora guidare dinamicamente i dati UI, i materiali, le animazioni e le proprietà del widget grazie al codice Verse, generando nuove possibilità in termini di UI. Per iniziare, apri la finestra Variabili nel Designer UMG.
Puoi aggiungere campi di vario tipo, tra cui logica, int, float, messaggio, materiale e texture in un widget utente nel Designer UMG. Questi campi possono essere associati alle proprietà del widget tramite Associazioni visualizzazione. I campi si riflettono nel digest dell'asset Verse per il widget utente, consentendoti di fare riferimento a questi campi in Verse e passare i dati Verse in un widget utente. Ciò rende possibile guidare il contenuto di un widget utente utilizzando il codice Verse.
Per saperne di più, consulta Utilizzo dei campi Verse in un widget utente UMG.
La comunicazione è solo unidirezionale (da Verse al widget utente) per questa versione iniziale. Gli eventi del widget (come il pulsante OnClick) usciranno in una versione futura.
Nuovi materiali UI
Sono stati aggiunti nuovi materiali UI sotto la cartella Fortnite/UI/Materiali di UEFN. Questi includono una varietà di barre di progressione ed effetti di texture a vantaggio della prototipazione e lo sviluppo della UI.
Novità: mascotte!
Le mascotte sono ora disponibili come oggetto estetico in Fortnite! Troverai nuove impostazioni dell’isola per le mascotte nella sezione Oggetti estetici. Queste impostazioni ti consentono di scegliere se le mascotte di un giocatore sono abilitate nella tua partita, decidere se sono visibili a tutti o solo al proprietario e disabilitare le animazioni automatizzate delle loro reazioni. Le mascotte sono disabilitate per impostazione predefinita e si possono abilitare in Impostazioni dell’isola.
Nuovo esempio di funzionalità Magnate
Un nuovo esempio di funzione UEFN mostra le migliori prassi per compilare giochi Magnate utilizzando Scene Graph e i sistemi interconnessi. È progettata sia come risorsa di apprendimento che come base personalizzabile per la costruzione delle proprie esperienze Magnate.
Assistente per sviluppatori di Epic ora disponibile nell'editor con limiti di caratteri aumentati!
L’Assistente per sviluppatori di Epic è ora integrato direttamente nell'editor UEFN. Un pannello a scorrimento apposito ti consente di porre domande, generare codice Verse o seguire la guida passo dopo passo, il tutto senza abbandonare l'editor, così da mantenere l'attenzione sul task del momento.
Oltre a fare domande, puoi accedere all'assistente IA in modo facile come faresti con i suggerimenti: sposta il cursore su un elemento dell'interfaccia e premi F1 per iniziare automaticamente una conversazione con l'assistente IA sul dato argomento.
Abbiamo anche aumentato il limite di caratteri per i prompt da 4.000 a 20.000 per gli sviluppatori che utilizzano l'Assistente per sviluppatori di Epic, sia nell'editor che sul web, consentendoti di includere snippet di codice Verse più lunghi nelle tue query.
Variazioni delle entità Scene Graph
Le entità sono ora visibili a tutti i giocatori per impostazione predefinita
Le entità sono ora mostrate a tutti i giocatori per impostazione predefinita. Utilizzando questa funzionalità puoi distinguere gli oggetti visibili a ciascun giocatore nella mappa. Queste variazioni riguardano soltanto il rendering/i suoni degli oggetti, quindi i giocatori continueranno a colpirli se li urteranno e le collisioni/query sono abilitate sull'oggetto. Questa funzione è attualmente valida per le entità generate dinamicamente, non per quelle posizionate direttamente nel tuo livello.
Il salvataggio dei prefabbricati quando lanci una sessione aggiorna le istanze del mondo dell'editor.
L'applicazione di override sui prefabbricati di prefabbricati sono ora funzionali in una build convertita.
Rinominato "Modifica prefabbricato" in "Modifica superclasse" quando modifichi un genitore di un prefabbricato nell'editor prefabbricati.
Se si preme "H", le entità verranno nascoste nella viewport.
Corretti problemi con salvataggio automatico/SaveAll sia nell'editor prefabbricati che in modifica in posizione.
Agente e giocatore sono ora una sottoclasse di entità
Gli agenti saranno ora inseriti nella simulazione sotto l'entità della simulazione. In questa versione, non potrai aggiungere o rimuovere componenti o entità dall'agente. Questa funzione sarà sbloccata in una versione futura.
Il codice Verse caricato precedentemente a questa versione continuerà a compilarsi correttamente. Per il codice caricato dalla 38.00 in poi, tutte le funzioni sovraccaricate sull'entità e sull'agente dei tipi di parametro devono essere aggiornate. Per esempio:
I seguenti sovraccaricamenti di funzione ora colliderebbero:
SetTarget(Target:entity):void
SetTarget(Target:agent):void
Considera invece una funzione singola che includa l'entità del tipo:
SetTarget(Target:entity):void =
if (Agent := agent[Target]):
# Treat Target as an agent
Else:
# Treat Target as a generic entity
Comandi di debug
Per aiutarti a eseguire il debug dei tuoi progetti in modo efficiente, ci impegniamo ad aggiungere altri comandi al menu beta Comandi di debug. Abbiamo aggiunto:
Cancella raccoglibili: cancella tutti i raccoglibili dalla mappa. Non agisce su alcun raccoglibile visibile nei dispositivi come l'Assegnatore oggetti.
Modifiche finestra di dialogo importazione FBX
Il Framework di importazione legacy per i file FBX è stato sostituito con il Framework di interscambio. Questa variazione dispone di una UI di importazione file completamente nuova, fornisce una base comune per tutti gli importatori di file, consente una migliore personalizzazione dei processi di importazione e agevola l'estensione per supportare ulteriori formati. L'impatto dovuto alla conversione FBX in asset UEFN è ridotto o assente.
Ronzante dell'alveare
Gli insetti Ronzante dell'Alveare del Capitolo 6 di Battaglia reale sono ora disponibili come opzione nel dispositivo Generatore animali selvatici. Gli insetti cercheranno di circondare i nemici e sovrastarli. Potrai ripristinare una piccola quantità di scudo eliminandoli quando sono nelle vicinanze. L'opzione utente Livello di aggressione è selezionabile, per cui una minore aggressività riduce il numero di ronzanti in grado di attaccare un bersaglio specifico alla volta.
Aggiornamenti di Esplora contenuti e Inventario
Scopri tutti i nuovi asset e gli aggiornamenti ai dispositivi di questa versione!
Nuove armi
Fucile d'assalto silenziato (comune, non comune)
Fucile pesante tattico (epico, leggendario)
Fucile da fanteria (epico, leggendario)
Mitraglietta compatta (comune, non comune, rara, epica, leggendaria, mitica)
Nuovi prefabbricati e gallerie
Prefabbricato Strada Pagnotte coccolose Canyon convergenti
Prefabbricato Focaccine da favola Canyon convergenti
Galleria pavimenti e scale Canyon convergenti
Galleria muri Canyon convergenti
Galleria tetti Canyon convergenti
Galleria oggetti esterni Canyon Convergenti
Galleria oggetti interni Canyon Convergenti
Galleria fondamenta Canyon Convergenti
Aggiornamenti e correzioni dei dispositivi
Novità:
Aggiunti 108 nuovi costumi ai seguenti dispositivi:
Dispositivo Personaggio
Dispositivo Controller personaggio
Dispositivo Manichino da ballo
Dispositivo Generatore di guardie
Dispositivo Generatore di PNG
Dispositivo Cabina spogliatoio: implementatI gli eventi All'ingresso del giocatore / Quando il giocatore esce. Implementati nuovi eventi dispositivo su un segnale di invio quando un giocatore entra o esce dalla cabina spogliatoio.
Aggiunto vigore per lo scatto al Modello di visualizzazione informazioni giocatore.
Dispositivo Controller interfaccia: c'è una nuova opzione per nascondere il messaggio di azioni giocatore (messaggio di eliminazione e così via).
Generatore di guardie e Generatore di PNG: il limite di generazioni è stato aumentato da 20 a 90. L'aumento del numero di generazioni è stato una delle richieste più frequenti della community. Questo rispetta comunque il limite massimo di generazioni (90 in una singola isola).
Generatore di animali selvatici: numero massimo di generazioni aumentato da 20 a 90.
Assegnatore oggetti: oggetto rinominato per l'opzione Assegna in Oggetto da equipaggiare.
Quando Assegna è impostato su Oggetto attuale: Oggetto da equipaggiare diventa grigio e non modificabile.
Quando Assegna è impostato su Tutti gli oggetti ed è attivata l'opzione Equipaggia l'oggetto assegnato: Oggetto da equipaggiare è modificabile.
Gestione eliminazioni: aggiunte medusa celeste, vespe selvatiche e altri tipi di generatore animali selvatici.
Aggiunte due nuove opzioni utente al dispositivo Teletrasporto: mantenimento e conservazione dello slancio dell'oggetto scenografico.
Aggiunta una proprietà di recupero al Modello di visualizzazione dello slot della barra rapida.
Aggiunte proprietà di recupero, durata e rarità al Modello di visualizzazione dell'oggetto equipaggiato.
Aggiunto testo munizioni totali nel Modello di visualizzazione dello slot della barra rapida che gestisce automaticamente i simboli infinito.
Dispositivo cabina spogliatoio: implementata API
PlayerEnterEvent / PlayerExitEvent.
Correzioni:
Corretto un errore per cui le armi rubate, le armi fuorilegge e le armi modulari avevano una grafica scorretta nel dispositivo Posizionatore oggetti.
Corretta l'assegnazione di munizioni fantasma nell'assegnare gli oggetti Barile da bevute e Medinebbia tramite i dispositivi Assegnatore oggetti.
Posizionatore e Generatore creature: corretto un errore per cui il tipo di rimozione non rimuoveva le creature quando era impostato su Distanza dal nemico.
Generatore di PNG: corretto un errore per cui il PNG non è tracciato nella Gestione eliminazioni.
Corretto un errore nella duplicazione di array di riferimenti del dispositivo nell'editor di proprietà.
Generatore di guardie e Generatore di PNG: l'API / evento "Rimuovi" ora funziona correttamente quando i dispositivi sono disabilitati.
Dispositivo Controller interfaccia: le risorse corrette (legno, pietra e metallo) non si nascondo quando si chiama HideElements con
creative_hud_identifier_all.Dispositivo Controller interfaccia: la chiamata di
GetPlayspace().GetHUDController()non ripristina più la visibilità di tutto ciò che era precedentemente nascosto.Corretto un errore per cui l'opzione Raggio d'effetto nel dispositivo Teletrasporto non aveva effetto sugli oggetti scenografici della Fisica.
Generatore di PNG: aggiunta opzione SpawnOnEnabled al Problema migrazione generazione di PNG. Aggiunta una nuova opzione SpawnOnEnabled per aiutare gli sviluppatori a gestire se desiderano che il PNG sia generato su dispositivo abilitato o meno. Preimpostata su Sì per restare coerenti con la diretta.
Documentazione: novità e aggiornamenti
Nuovi documenti di componenti di sistema di Oggetti e Inventari sono stati aggiunti alla sezione Componenti. Tali documenti spiegano come i diversi componenti siano utilizzati per creare un sistema personalizzato di Oggetti e Inventari. Ciascun documento include snippet di codice generico che possono essere copiati in un progetto e personalizzati.
Ci sono anche aggiornamenti nel tutorial Chiave elettronica personalizzata, rendendolo molto più chiaro e semplice da seguire.
Correzioni dei bug della community
Le seguenti correzioni riguardano i problemi che ci avete segnalato sui forum. Grazie per la pazienza e per averli segnalati!
Corretto un errore per cui il materiale della barriera era visibile agli utenti della lista ignora.
Corretto un errore per cui
GetViewRotation()non funzionava con la Fisica abilitata.Corretto un errore per cui il dispositivo Punto di salvataggio forniva l'arma sbagliata quando veniva ricaricato l'equipaggiamento salvato.
Corretto un errore per cui il layout dell'inventario del giocatore non rispettava le impostazioni del controller interfaccia.
Corretto un errore per cui quando un dispositivo Verse contenente un array di riferimenti del dispositivo veniva duplicato, la copia non faceva riferimento ai dispositivi correttamente.
Aggiornamenti e correzioni dell'Ecosistema di Fortnite
Novità:
Impostato un orario fisso giornaliero per l'Hub creativo.
L'impostazione dell'isola Energia di carica infinita ti consente ora di volare all'infinito con la Trivella razzo e cavalcare la Motosega.
Quando rilevi file di installazione corrotti all'avvio, una finestra di dialogo richiede la verifica tramite l'Epic Games Store.
Correzioni:
Corretto un errore per cui la visuale sarebbe stata spostata dai giocatori eliminati durante l'utilizzo del Cubo da surf in determinate situazioni.
Corretto un errore per cui i Vampafucili di alto livello ruotavano di lato quando sparavano o venivano ricaricati.
Corretto un errore per cui il numero di munizioni dell'Attacco aereo di precisione riportava 0 con Consumabili infiniti attivati.
Corretti vari errori con lo strumento Telefono:
Corretti i punti di controllo che apparivano in UEFN quando si duplicavano le mesh spline con lo strumento Telefono.
Corretti i dispositivi Zipline e Sbarra da grinding che avevano anteprime incoerenti quando si utilizzava lo strumento Telefono.
Corretti gli oggetti scenografici con materiali personalizzati che li perdevano quando erano posizionati con lo strumento Telefono.
Corretto un errore per cui il pulsante Zaino non poteva essere nascosto. Aggiunti i tag mancanti all'azione mobile dello zaino per correggere l'errore. Può essere ora nascosto con le opzioni Mostra inventario giocatore oppure Mostra zaino impostate su No.
Corretto un errore per cui la Scultura di roccia dorata di belle arti reagiva al danno del giocatore quando era impostata su Non interagibile.
I giocatori che si riuniscono nella stessa sessione ora sono rappresentati correttamente con lo stesso oggetto
player. In precedenza, ai giocatori che si riunivano venivano assegnati erroneamente nuovi oggetti player, nonostante rappresentassero internamente lo stesso utente.
Aggiornamenti e correzioni dell'abbinamento
Novità:
Impostazioni di abbinamento creatori: aggiunte opzioni Riempimento MMS e Partecipazione social al dispositivo Impostazioni isola e Impostazioni round. Questo ti permette di controllare il comportamento iniziale dell'abbinamento e di eseguirne l'override per ciascun round.
Sostituito Ingresso in corso con Comportamento Ingresso in corso che ti consente di selezionare fra Genera durante nuovo round (assisti da non partecipante fino al round successivo), Genera immediatamente e Guarda soltanto (rimani spettatore per il resto della partita).
Puoi ora eseguire l'override dell'assegnazione della squadra Ingresso in corso tramite una proprietà separata Squadra assegnata durante Ingresso in corso. Questo consente lo stesso comportamento della vecchia opzione Indice squadra.
Portale abbinamento: corretto un errore per cui la finestra a comparsa modale non era mai visualizzata se l’isola divideva le squadre.
Problemi noti
Mascotte: le mascotte non appaiono in una sessione di Modifica in diretta se tutti i giocatori non hanno le mascotte abilitate sulle loro isole caricate.
UMG: i widget contenenti widget figli che hanno proprietà associate ad essi tramite Visualizza associazioni provocano un errore di compilazione quando avviano una sessione o applicano modifiche. Tali errori sono ripristinati ogni volta che si apre un progetto. Una soluzione alternativa è compilare il widget per cancellare questi errori ogni volta che apri un progetto. Questo bug sarà risolto in una versione imminente.
Modelli modalità Creativa: a causa di un arresto anomalo, sono stati rimossi i seguenti modelli dalla 38.00 per risolvere i problemi:
Progetta una gara a circuito
Progetta un gioco ZoneWars
Crea una mappa Difesa dalle ondate.
I modelli creativi verranno ripristinati in una versione futura.
Aggiornamenti e correzioni di UEFN
Editor
Novità:
Sono stati apportati diversi nuovi aggiornamenti e miglioramenti agli strumenti di Fortnite.
Selezione 3D: filtri aggiunti. Puoi escludere o includere etichette o classi corrispondenti specifiche.
Selezione 3D: aggiunte altre informazioni allo strumento, come le dimensioni del riquadro di selezione. Aggiunta anche di Affianca griglia più adatto in base alla dimensione del riquadro di selezione.
Tempo di viaggio: aggiunta di opzioni di unità per tempo e distanza.
Aggiunta di uno strumento Dispersione. Puoi usare questo strumento per disperdere gli asset
StaticMeshdel progetto nel livello come Mesh statiche istanziate.Aggiunta di uno strumento Trova sovrapposizione. Questo strumento trova oggetti sovrapposti quasi identici. Utilizzalo per ottimizzare i tuoi livelli evitando oggetti duplicati che consumano inutilmente memoria.
Aggiunta di uno strumento Crea volume. Use questo strumento per posizionare un volume direttamente su oggetti selezionati.
Sono disponibili diversi aggiornamenti per Affianca alla destinazione negli strumenti Fortnite.
Aggiunta di snapping griglia. Include varie opzioni di visualizzazione.
Aggiunta di un lato del riquadro di selezione visibile per vedere più facilmente l'Asse di snap.
Aggiunta di un offset verticale con il tasto di scelta rapida associato per compensare con offset in modo uniforme gli oggetti durante il posizionamento.
Aggiunto un pulsante Affianca ogni oggetto che eseguirà un'operazione una tantum Affianca ogni oggetto lungo l'asse.
Aggiunto un pulsante attiva/disattiva Affianca a nascosto. Puoi utilizzare questa funzione per controllare lo snapping agli oggetti nascosti nell'editor.
Modifiche alla barra degli strumenti Verse:
Modifica alle Icone di compilazione Verse per editor e plugin codice VS.
Divisione del pulsante Verse in Apri codice VS e Compila Verse.
Sono stati apportati diversi nuovi aggiornamenti e miglioramenti a Gestore delle acquisizioni.
Aggiunta del token del dispositivo alla directory di lavoro predefinita e alla directory di download.
Aggiunta di suggerimenti all'icona dello stato del job di importazione.
Aggiunta di un esempio di script per il dispositivo di importazione stereo.
Aggiunta di un ID della visuale ai metadati degli asset acquisiti.
Aggiunta la possibilità di assegnare percorsi Verse di progetto ulteriori e di eliminare i percorsi Verse di progetto non pubblicati.
Nell'Outliner, sono state aggiunte versioni della funzione di visibilità che possono essere usate sulla gerarchia dell'attore selezionato e impostano il tasto H come predefinito per alternare la gerarchia selezionata.
Per MetaHuman, è stato aggiunto uno script Python di esempio per la generazione della calibrazione.
Aggiunta di "Ridimensiona le dimensioni del widget selettore degli asset" in impostazioni editor per permettere agli utenti di aumentare o diminuire le dimensioni dei selettori asset.
Correzioni:
Risolto un problema per cui l'azione di taglio interrompeva i riferimenti a Verse in Modifica in diretta.
Esempio di funzionalità di avvio dell'animazione: risolto il problema di interazione sui dispositivi Interruttore nell'esempio di funzionalità, in modo che possa essere usata in modo più fluido.
Risolto il problema al file
.uefnprojectche veniva convertito in UTF-16 in modo imprevisto quando erano utilizzati caratteri non ASCII. I file di progetto ora vengono sempre salvati come UTF-8.Risolto un problema per cui i VFX non venivano visualizzati quando un'entità veniva aggiunta alla barra rapida.
Risolto un problema per cui le entità avevano ombre più grandi rispetto agli attori quando si utilizzava la stessa mesh.
Strumenti Fortnite: in Tempo di viaggio, è stato corretto un punto mancante dopo il primo clic di un utente.
Sono stati apportati diversi miglioramenti a Gestore delle acquisizioni (MetaHuman):
Risolto un arresto anomalo che si verificava durante l'importazione con l'argomento -nosound.
Risolto un arresto anomalo che si verificava durante l'accesso dell'utente a
TOptionalnon impostato.Risolto un problema con le interruzioni di build durante l'utilizzo di
ExampleNetworkIngestDevice.
Risolti diversi casi in cui Vai all'asset non selezionava l'asset in Esplora contenuti.
Risolto un arresto anomalo che si verificava quando l'utente caricava contenuti da un pacchetto corrotto o da file di segmenti opzionali.
Ambiente e Paesaggi
Novità:
Miglioramenti alla fusione del peso dei layer di modifica paesaggio. I tre metodi di fusione del peso ora sono:
Nessuno, noto in precedenza come Nessuna fusione pesi.
Fusione di peso finale, noto in precedenza come Weight-Blended, anche noto come Fusione del peso legacy.
Fusione di peso avanzata, anche nota come Fusione alpha premoltiplicata). Una soluzione migliorata di fusione del peso, compatibile con i layer di modifica, che viene applicata a ogni fase di fusione dell'algoritmo di unione anziché alla fine. Si basa sulla somma dei pesi del gruppo di fusione del layer corrente come valore alfa.
Rimosso il sottomenu di asset Informazioni layer paesaggio per creare un'opzione Fuso senza peso o Fuso con peso. Ora è disponibile una nuova impostazione Paesaggio che definisce il tipo di fusione predefinito. Le impostazioni di fusione sono state spostate nell'asset Informazioni layer paesaggio.
Fusione di peso avanzata prevede anche il concetto di gruppo di fusione, in modo da poter miscelare tra loro determinati strati in base al peso, ma mantenendoli additivi rispetto agli altri.
Aggiunta l'opzione Ordina per metodo di fusione nell'elenco dei layer di destinazione del pannello Pittura paesaggio.
Paesaggi a layer legacy non modificabili deprecati:
Rimossi tutti gli strumenti dell'editor relativi ai paesaggi con layer non modificabili (come lo strumento di nuova topologia del paesaggio/dati di offset XY).
Disattivata la creazione di paesaggi a layer non modificabili e la possibilità di alternare tra layer modificabili e paesaggi a layer non modificabili.
Miglioramenti all'esperienza utente del paesaggio:
Icone aggiornate per visualizzare i metodi di ordinamento dei layer di destinazione del paesaggio.
Aggiunta di un tipo di ordinamento (crescente/decrescente).
Rimosse le icone non utilizzate.
Le opzioni di ordinamento/filtro sono state spostate accanto alla casella del filtro all'interno della proprietà Layer. Poiché interessano solo i layer visibili, questi pulsanti non dovrebbero essere presenti quando la proprietà è ridotta.
Aggiunta di diversi layer di destinazione nell'intestazione della proprietà Layer, per renderli simili agli array standard, e anche alla proprietà Modifica layer in alto.
Quando vengono caricati paesaggi con layer non modificabili, si verifica una conversione automatica in un paesaggio basato su layer modificabili. Durante questo processo, tutti i proxy copiano i dati del layer non modificabile esistente in un nuovo layer modificabile predefinito. Tutti i dati di Nuova topologia esistenti vengono rimossi e il proxy viene contrassegnato come soft dirty con un avviso nella viewport dell'editor.
Correzioni:
Risolto un problema per cui la fusione del peso finale (legacy) del paesaggio introduceva artefatti ghosting nelle mappe dei pesi.
Risolto un problema per cui lo strumento Appiattisci paesaggio entrava in conflitto con Annulla.
Risolto un problema per cui trascinando con Ctrl+Alt+clic destro il pennello paesaggio aumentava/diminuiva continuamente anche quando il mouse era fermo.
Aggiunta di un rilevamento subacqueo perfezionato degli Specchi d'acqua per evitare di applicare la post-elaborazione quando la visuale si trova sotto o all'esterno dei limiti del volume di collisione.
Risolto un problema per cui i punti/segmenti della spline orizzontale eliminati venivano ripristinati dopo aver duplicato la spline.
Risolto un problema per cui i paesaggi generano Nanite solo per i primi 64 componenti di un dato proxy del paesaggio.
Rimosso il bilanciamento del peso Paint-Time del paesaggio per il layer di fusione del peso finale (legacy). Risultava fuorviante perché cercava di inventare valori di peso per ogni componente del paesaggio; avrebbe potuto causare comportamenti di pittura anomali. Ciò significa che ora l'utente deve diminuire manualmente i pesi degli altri layer di destinazione con pesi miscelati quando dipinge su un dato layer di destinazione.
Risolto un problema per cui l'utilizzo di un'istanza Materiale causava la mancanza di aggiornamenti al materiale fisico del paesaggio.
Risolto un problema con la pittura paesaggistica quando si attivava l'inversione durante una pennellata.
Risolto un problema con il comportamento dello strumento Appiattisci paesaggio sui bordi della geometria.
Risolto un arresto anomalo che si verificava durante il riempimento automatico dei layer di destinazione da un materiale.
Risolto un problema per cui le mesh spline del paesaggio risultavano mancanti dopo l'annullamento dell'unione di due spline.
Modellazione
Novità:
Lo strumento Dipingi vertice ora supporta l'opzione Simmetria.
Lo strumento di disegno Attributo mesh ora supporta l'opzione Colpisci facce posteriori.
Lo strumento Pittura mappe ora può utilizzare facoltativamente un materiale che mostra in modo più evidente la forma della geometria sottostante.
Lo strumento di disegno Attributo mesh ora supporta una proprietà Valore pennello per permettere agli utenti di specificare il valore di destinazione da disegnare, anziché accumularlo sempre fino a 1,0.
Modificato il passaggio di pre-semplificazione nella mesh in decomposizione convessa della collisione per utilizzare un semplificatore più veloce.
Aggiunta del supporto per lo strumento Tangenti per scegliere quale layer UV di riferimento utilizzare durante il calcolo delle tangenti.
Lo strumento Ispeziona ora può essere utilizzato sulle mesh scheletriche.
Aggiunta di alcune ottimizzazioni all'algoritmo di avvolgimento rapido, che dovrebbero migliorare le prestazioni dei valori booleani della mesh e di alcune altre operazioni correlate.
Correzioni:
Risolti alcuni casi in cui il flag di collisione abilitata veniva copiato/segnalato in modo errato.
Risolto un problema per cui i bordi netti potevano andare persi durante il ricalcolo delle normali su una mesh statica o scheletrica, dopo aver modificato la mesh con gli strumenti di modellazione.
Riduzione della confusione durante i calcoli degli strumenti di spostamento aggiungendo un leggero ritardo alla comparsa del materiale in lavorazione.
Creato un avviso in tempo reale per la modalità di modellazione e la modalità Strumenti scriptabili che si aggiorna solo quando l'app è attivata, per evitare avvisi indesiderati quando l'override dei task in background disabilita la modalità in tempo reale.
Risolto un problema per cui si verificava un errore se lo strumento Scolpisci veniva utilizzato su una mesh vuota.
Risolto un problema per cui i timbri del pennello risultavano inclinati sulle mesh con scala non uniforme nello strumento Pittura attributi mesh.
Risolto un problema con la gestione degli ID materiali negli strumenti nella modalità di modellazione, che in alcuni casi poteva trasferire in modo errato gli ID materiali.
Risolto un problema per cui l'operazione di smussamento poteva bloccarsi.
Risolto un bug che visualizzava l'orientamento casuale dei gizmo nello spazio locale nello strumento di modifica poligono.
Risolto un arresto anomalo che si verificava passando il mouse sopra la selezione dell'elemento mesh prima che una viewport fosse messa a fuoco per la prima volta in una sessione dell'editor.
Risolto un problema di localizzazione per l'etichetta della categoria Trasformazione avanzata nell'editor UV.
Aggiornamenti e correzioni di Scene Graph
Novità:
Il nome della funzionalità nelle Impostazioni progetto è cambiato da Sistema di inventario a Oggetti e inventario personalizzati.
Per impostazione predefinita, quando un oggetto personalizzato viene aggiunto a un inventario, tutti i mesh_component sull'entità oggetto o sulle sue sottoentità saranno disabilitati (ovvero la sua collisione e visibilità saranno disabilitate).
Ora inventory_component ha nuove funzioni:
GetEquippedItemsrestituisce le entità presenti nell'inventario e equipaggiate.Sono disponibili due nuove implementazioni di
GetItemse FindItems che accettano una sottoclasse item_component e restituiscono un array di entità con il tipo item_component specificato.Ora inventory_component ha due nuovi eventi:
EquipItemEvente UnequipItemEvent.EquippedChangedEvent è diventato
ChangeEquippedEvent.InventoryChangedEvent è diventato
ChangeInventoryEvent.
Nuove funzioni di estensione aggiunte alle entità che permettono di controllare se un'entità, i suoi componenti e le sue entità figlio vengono renderizzati sulla macchina di ciascun giocatore.
(Entity:entity).SetPresentableToPlayers(Players:?[]player):voide(Entity:entity).GetPresentableToPlayers():?[]player
Ora item_component include le funzioni Equip() e Unequip().
Sono presenti nuovi eventi di scena: equip_item_query_event e unequip_item_query_event.
La funzione di Inventario e oggetti personalizzati agent.GetInventory[] è stata rimossa. Il nuovo metodo per ottenere l'inventario radice da un agente (o altra entità) richiede l'ottenimento di un componente discendente. Un esempio di funzione alternativa:
GetAgentInventory(Agent:agent)<decides><transacts>:inventory_component
Inventory := (for (I :
Agent.FindDescendantComponents(inventory_component)) { I })[0]Aggiornamenti e correzioni di Verse
Novità:
VerseUI: espone il metodo SetFocus a player_ui.
Aggiunta di un supporto di convalida per il controllo delle proprietà
enumcon valori di enumerazione mancanti/non validi. Aggiunta del supporto per la localizzazione nei messaggi del validatore delle proprietà Verse.classifiable_subset: aggiunta una classe sperimentale per lavorare con set di tipi Verse. Questa classe potrebbe essere rimossa in una versione futura poiché i casi d'uso relativi si stanno evolvendo in modo significativo.
Migliorato un errore di compilazione di Verse.
Problemi noti
Il server
VerseWorkflowServerdell'estensione Verse codice VS non sarà in grado di connettersi nella versione 38.00 a causa di una regressione. Verrà risolto nella versione 38.10.
Aggiornamenti e correzioni di URC
Novità:
Migliorata la velocità di diverse operazioni di controllo di revisione con lo spostamento di molti processi in background, anziché eseguire operazioni che bloccano l'interazione dell'utente.
Per comprendere meglio quando sono in esecuzione i processi in background di URC, ora è visibile una barra di avanzamento intermittente e non bloccante nell'angolo in basso a destra.
Abbiamo migliorato gli avvisi di conflitto preventivo con un nuovo design e una nuova messaggistica per distinguerli chiaramente dai conflitti attivi.
Aggiunta di una colonna Tipo alla finestra di invio per differenziare più facilmente le modifiche apportate a file di tipi diversi con lo stesso nome.
Blocco migliorato: se si annulla una modifica a un asset, riportandolo a uno stato invariato, il blocco viene nuovamente rilasciato anziché rimanere estratto.
Aggiunta della convalida dei dati prima dell'invio, in modo da fornire un contesto simile a quello ottenuto all'avvio della sessione anche quando si inviano modifiche.
Correzioni:
Nei casi in cui la cartella .urc debba essere eliminata/rigenerata, abbiamo migliorato l'esperienza per tentare di indirizzare l'utente all'ultima posizione nota nella cronologia del progetto, anziché sempre all'ultima.
Risolto un problema per cui il ripristino delle modifiche locali a uno snapshot precedente non ripristinava le impostazioni progetto, finché il progetto non veniva chiuso e riaperto.
Risolto un problema per cui il controllo delle modifiche poteva fallire una volta con il messaggio Impossibile inviare il nuovo puntatore principale al ramo, per poi riuscire successivamente.
Risolto un problema che causava un lungo stallo per gli sviluppatori durante la riconnessione al controllo di revisione, espandendo al contempo inutilmente il proprio file di registro.
Risolto un problema con il blocco in cui gli attori eliminati potevano essere sbloccati dopo il salvataggio, permettendo ad altri collaboratori di controllarli e causare conflitti.
Risolto un problema per cui lo strumento di amministrazione per Sblocca tutto non funzionava per gli utenti che avevano abbandonato il team.
Risolto un problema che causava una mancata corrispondenza tra maiuscole e minuscole nel nome di una cartella di progetto, con conseguenti errori nelle operazioni di controllo di revisione.
Risolto un problema che causava ad alcuni utenti una finestra di dialogo estremamente lunga durante la sincronizzazione o il controllo che sembrava ricaricare ogni materiale e causava inoltre ulteriore lentezza durante le operazioni di ripristino.
Risolto un problema per cui un utente apportava/salvava una modifica ma il pulsante di controllo rimaneva disabilitato.
Risolto un problema che generava l'errore Impossibile trovare il nodo durante il ripristino di un prefab.
Risolto un problema per cui un utente collaboratore non riceveva rapidamente gli ultimi stati degli asset dopo che il suo collaboratore aveva risolto i conflitti con Tutte le mie.
Risolto un problema che causava un tempo inaspettatamente lungo per l'anteprima dei file di sincronizzazione dal controllo di revisione.
Risolto un problema con il blocco che poteva impedire agli attori di effettuare l'estrazione con check out dopo aver effettuato il controllo delle modifiche con check in.
Apportata una correzione più efficace per un problema che poteva causare un conflitto tra l'utente e le sue modifiche recenti.
Risolto un problema per cui il cursore della viewport si bloccava dopo che un utente aveva confermato l'avviso a seguito della scelta di riavvolgimento.
Risolto il problema per cui URC ripristinava erroneamente i file PO modificati durante l'esportazione della localizzazione.