Fortnite v37.40 aggiunge Fisica generale in versione beta, prefabbricati e gallerie Rotaie Rischiose, nuovi comandi di debug, oltre a inventario e oggetti personalizzati in versione sperimentale.
Anche KPop Demon Hunters è approdato in UEFN e modalità Creativa di Fortnite! Ora puoi creare, pubblicare e condividere le tue isole KPop Demon Hunters. E questa volta, senza attendere per la pubblicazione!
Fisica generale in versione Beta: pubblica oggi stesso la tua isola!
Potrai pubblicare le tue isole in cui è abilitata la versione beta della fisica generale. La fisica permette ai giocatori di spingere, rovesciare, colpire e muovere oggetti, dando vita a un gameplay basato sulla fisica in continua evoluzione, realistico, coinvolgente e prevedibilmente imprevedibile.
Pubblica subito le tue isole e taggaci su @fncreate!
Per sapere di più su come usare la fisica nelle tue isole, consulta Introduzione a funzioni di Fisica.
KPop Demon Hunters arriva su UEFN e modalità Creativa di Fortnite!
KPop Demon Hunters è approdato in UEFN e modalità Creativa di Fortnite! Ora gli sviluppatori possono creare, pubblicare e condividere le isole KPop Demon Hunters. E questa volta, senza attendere per la pubblicazione!
Gli sviluppatori possono cavalcare l'onda dell'entusiasmo e far abbattere i nemici alle HUNTR/X sin da subito. Prova le funzioni ispirate a Rumi, Mira e Zoey: ideali per progettare isole grintose basate sul combattimento ravvicinato o dare nuova vita a quelle già esistenti! Scopri tutti i dettagli nel nostro post sul blog.
Isola iniziale di KPop Demon Hunters per UEFN
Comincia a creare con l'isola iniziale di KPop Demon Hunters. Esplora la versione ispirata a Fortnite delle colorate strade in KPop Demon Hunters! Combatti i demoni con i tuoi amici nei suggestivi bagni turchi, poi festeggia nella splendida Seoul plaza!
Dispositivi PNG Demone e HUNTR/X
Fai comparire le HUNTR/X nella tua isola per aiutare i giocatori a proteggere l'honmoon e sconfiggere i demoni. Puoi aggiungere gli eroi, ciascuno con il proprio piccone esclusivo, utilizzando il dispositivo Generatore personaggi KPop Demon Hunters.
Il set di funzionalità include anche i demoni, un nuovo tipo di nemico ispirato al film. Usa i dispositivi Generatore demone o Posizionatore demone per evocare demoni dagli inferi.
Asset KPop Demon Hunters
Costruisci la tua isola con asset a tema, come ad esempio oggetti di gameplay, shader Honmoon, oggetti scenografici e uno sfondo con Gwi-Ma intento a raccogliere anime.
Per sapere di più sui contenuti disponibili del marchio, consulta Utilizzo delle isole KPop Demon Hunters.
Assicurati anche di leggere e seguire le regole creatori di isole e marchio KPop Demon Hunters!
Inventario e oggetti personalizzati (sperimentale)
La versione sperimentale di Inventario e oggetti personalizzati permette agli sviluppatori di modificare, personalizzare o sostituire completamente l'inventario predefinito del giocatore. Gli sviluppatori possono creare oggetti originali con proprietà uniche e realizzare sistemi di gameplay basati sulle interazioni con l'inventario.
Dalle economie di gioco fino alle meccaniche di costruzione e non solo, questo sistema supporta una vasta gamma di stili di gameplay, offrendo nuovi spunti su come creare esperienze uniche e coinvolgenti per i giocatori.
Gli oggetti personalizzati sono composti da componenti di Scene Graph, con nuove aggiunte che verranno pubblicate periodicamente. Puoi creare i tuoi componenti anche usando Verse.
Scopri di più in Panoramica degli oggetti e degli inventari personalizzati.
Buone prassi per creare isole ottimizzate per dispositivi mobili
Questa nuova documentazione ha l'obiettivo di guidare gli sviluppatori con le buone prassi di design e suggerimenti per ottimizzare le prestazioni delle isole sui dispositivi mobili. Con il continuo miglioramento dell'esperienza di sviluppo per dispositivi mobili in UEFN, aggiorneremo ed espanderemo questi contenuti secondo necessità.
Lanciatori dell'Alveare
Un nuovo tipo di fauna è stato aggiunto al dispositivo Generatore animali selvatici: il Lanciatore dell'Alveare. Questo grande insetto spara proiettili contro i nemici e scava una fossa per allontanarsi quando si avvicinano. I Lanciatori dell'Alveare possono essere addomesticati dai giocatori come avviene per altri tipi di animali selvatici (ad esempio il lupo e il cinghiale) utilizzando gli eventi dei dispositivi. Tuttavia, i Lanciatori dell'Alveare al momento non funzionano con i percorsi di pattuglia.
Il dispositivo Generatore animali selvatici dispone anche di una nuova opzione chiamata Livello di aggressione. Questa opzione determina la frequenza con cui i Lanciatori dell'Alveare effettuano il proprio attacco a distanza, permettendo di controllarne il comportamento e il livello di pericolo.
API Verse per il dispositivo Nascondiglio dell'alveare
È attiva l'API Verse per il dispositivo Nascondiglio dell'alveare! Ora puoi usare Verse per monitorare e modificare dinamicamente lo stato, l'aspetto e il comportamento del Nascondiglio dell'alveare. Puoi anche collegare i dispositivi Nascondiglio dell'alveare direttamente ai dispositivi Generatore di PNG e Generatore di guardie per avere ancora più controllo sui personaggi salvati. Dai un'occhiata alla documentazione API Verse!
Nuovi prefabbricati e gallerie
Stazione centrale Rotaie Rischiose
Villa Rotaie Rischiose
Case Rotaie Rischiose
Galleria pavimenti e scale Rotaie Rischiose
Galleria muri Rotaie Rischiose
Galleria tetti Rotaie Rischiose
Galleria oggetti Rotaie Rischiose
Galleria fondamenta e strada Rotaie Rischiose
Nuovi comandi di debug
Per aiutarti a eseguire il debug dei tuoi progetti in modo più efficiente, ci impegniamo ad aggiungere altri comandi alla versione beta del menu Comandi di debug. Abbiamo aggiunto:
Set Health (imposta salute): aggiunge la salute come percentuale della salute massima.
Increase Gold Resources (aumenta risorse d'oro): aggiunge istantaneamente al giocatore la quantità richiesta di oro.
Assistente per sviluppatori di Epic per UEFN
L'Assistente per sviluppatori di Epic per UEFN, lanciato all'inizio di quest'anno, ora supporta la generazione di codice Scene Graph oltre alle indicazioni della documentazione di Verse e UEFN.
Correzioni dei bug della community
Le seguenti correzioni riguardano i problemi che ci avete segnalato sui forum. Grazie per la pazienza e per averli segnalati!
Risolto un problema per cui l'animazione di Paracolpi flipper veniva attivata, ma l'utente restava al di sopra del dispositivo.
Risolto un problema per cui le armi esplosive non infliggevano danni sufficienti.
Risolto un problema per cui i giocatori in ANM entravano in uno stato corrotto dopo essere stati rianimati.
Risolto un problema per cui il codice Verse basato su una sottoscrizione di DestroyEvent veniva ignorato.
Aggiornamenti e correzioni nell'Ecosistema di Fortnite
Novità:
Aggiunte le funzioni di utilità per interrogare stati privati nel widget. Può risultare utile durante la creazione di validatori per widget.
Il widget Giocatori parlanti sul lato destro dello schermo ora è più reattivo durante la chat di gioco.
Quando i giocatori parlano, il nome viene mostrato nel widget Giocatori parlanti sul lato destro dello schermo.
Correzioni:
Risolto un problema per cui lo Stereo portatile non infliggeva danni agli oggetti circostanti.
Risolto un problema per cui molti oggetti e armi esplosive infliggevano danni ridotti ai veicoli.
Risolto un problema per cui diverse armi non rispettavano le opzioni Distruzione armi in Impostazioni isola.
Aggiornamenti e correzioni dei dispositivi
Novità:
Il Dispositivo movimento giocatore viene temporaneamente disattivato quando è abilitata la fisica.
Ora il dispositivo Generatore oggetti trasportabili ha la possibilità di impostare Mesh trasportabile e Materiale in Verse usando le nuove funzioni
SetMesheSetMaterial.
Correzioni:
Risolto un problema per cui rimuovere il collegamento di un Nascondiglio dell'alveare da un dispositivo generatore poteva causare la sovrapposizione visiva di personaggi e contenitori al suo interno.
Risolto un errore di validazione che talvolta impediva l'avvio di una sessione utilizzando il dispositivo Indicatore mappa in UEFN.
Aggiornamenti e correzioni UEFN
Correzioni:
Rimosso del materiale riservato all'editor che veniva erroneamente trattato come dati di localizzazione di gioco.
Disabilitato Possesso dinamico in UMG, poiché non è supportato in UEFN.
Rimosso Modifica nel Sequencer perché si basa su un aspetto che non è ancora supportato in UEFN.
Risolto un crash che si verificava durante la pubblicazione di un'isola o il salvataggio di un progetto quando il materiale del paesaggio era invalido.
Aggiornamenti e correzioni di Fisica generale in UEFN
Novità:
I dispositivi Levetta Flipper e Paracolpi Flipper ora sono basati sulla fisica. Ciò significa che gli oggetti verranno spinti dall'azione del flipper. Questa correzione risolve anche i problemi di latenza preesistenti di questi dispositivi.
Correzioni:
L'opzione Comportamento alla collisione giocatore del dispositivo Traslatore oggetti ora funziona correttamente con il movimento di traslazione.
Un nuovo messaggio di errore ora avvisa che il componente
FortPhysicsnon può essere aggiunto ai dispositivi, ma deve essere applicato unicamente agli oggetti scenografici.I preset sonori non vengono più riprodotti dopo la fine di una partita.
Gli effetti sonori (SFX) selezionati nel componente FortPhysics ora seguono in modo coerente i movimenti degli oggetti scenografici.
L'impostazione Impulso su moltiplicatore di colpi ora è disattivata quando l'impostazione dell'isola Impulso all'impatto è disabilitata.
I giocatori possono ora usare le emote stando su qualsiasi oggetto scenografico mosso dal dispositivo Traslatore oggetti.
Il giocatore non torna più in posizione eretta quando è accovacciato.
Il giocatore ora si muove correttamente quando viene spinto verso l'alto da un Dispositivo movimento giocatore.
L'impulso predefinito del dispositivo Ordigno ora ha un effetto maggiore sui giocatori e sugli oggetti scenografici che rispondono alle impostazioni della fisica.
Il giocatore viene lanciato in modo coerente quando collide con il dispositivo D-Lancio.
Il posizionamento delle armi e le animazioni ADS vengono ora replicate correttamente per gli altri client.
La Trappola ambientale - Rimbalzante (Soffitto) angolata ora lancia oggetti scenografici fisici nella direzione corretta.
Gli oggetti scenografici con un preset sonoro ora emettono suoni quando vengono colpiti da un secondo giocatore con un'arma o un piccone.
Gli oggetti scenografici continuano ora a muoversi in modo coerente quando vengono spinti o colpiti.
Gli oggetti scenografici non simulano più la fisica quando Simula fisica è impostato su Falso.
I personaggi passano dallo stato immobile a allo scatto in maniera più fluida.
Ora il movimento di caduta dei personaggi o dei giocatori e molto più naturale.
Il mirino rimane sopra l'arma quando un giocatore è accovacciato e mira.
Problemi noti
Fisica generale
Non è più possibile collegare i dispositivi a un oggetto scenografico quando la fisica è abilitata, ciò significa che nessun dispositivo può essere figlio di un oggetto scenografico abilitato alla fisica. Stiamo studiando alcune soluzioni per risolvere questo problema.
Dispositivo Traslatore oggetti: quando il tipo di movimento è impostato su Rotazione, il rilevamento delle collisioni di Traslatore oggetti avviene sul mondo zero anziché sull'oggetto scenografico.
Dispositivo Paracolpi flipper: esiste un problema di artefatto visivo per cui, dopo che un oggetto scenografico rimbalza sul paracolpi, vi riappare accanto e rimbalza di nuovo. Stiamo lavorando per risolvere questo problema in una versione successiva.
Dispositivo Paracolpi Flipper: l'opzione predefinita Respinta oggetto con simulazione fisica è cambiata da 50.000 a 800.
Dispositivo Paracolpi Flipper: l'opzione Ripristina tempo non funziona correttamente.
Dispositivo Paracolpi Flipper: l'opzione Colpisci di ritorno appare con la Fisica abilitata.
Dispositivo Paracolpi Flipper: il dispositivo è sempre abilitato all'avvio del gioco.
Dispositivo Fiore salterino: le impostazioni di Slancio mantenuto al momento non funzionano correttamente con gli oggetti scenografici della fisica.
Dispositivo Condotto d'aria: attualmente questo dispositivo non conserva l'inerzia dell'oggetto scenografico. Quando un oggetto scenografico colpisce Condotto d'aria, interrompe il movimento laterale e riceve un impulso perpendicolare al dispositivo. Risolveremo questo problema in una versione futura.
Dispositivo Condotto d'aria: gli oggetti scenografici non hanno effetti visivi VFX o sonori quando entrano nel Condotto d'aria.
Dispositivo Volume skydiving: l'opzione Velocità di lancio non funziona con la fisica.
Dispositivo Volume skydiving: il deltaplano può apparire lateralmente dopo essere uscito dal volume ed essere entrato nell'area del dispositivo Volume acqua.
Il personaggio che risponde alla fisica sarà comunque abilitato anche dopo aver disabilitato la funzionalità Fisica e aver applicato le modifiche. Finché non risolveremo il problema, chiudi la sessione e riavviala dopo aver disabilitato la funzionalità Fisica in Impostazioni progetto.
Inventario e oggetti personalizzati sperimentali:
Al momento i giocatori non sono in grado di selezionare alcuni o tutti gli oggetti nel menu Inventario se stavano utilizzando la modalità Modifica in precedenza. SOLUZIONE ALTERNATIVA: chiudere e riavviare la sessione UEFN.
I PNG non sono attualmente in grado di utilizzare i nuovi oggetti e inventari personalizzati.
I tasti rimappati non vengono rispettati da alcuni input di inventario.
Gli oggetti a volte vengono posizionati nell'inventario sbagliato.
Alcune icone per l'associazione dell'input del gamepad sono assenti quando si utilizza un controller.
Raccogliere un'entità oggetto può causare l'interruzione del movimento del giocatore. SOLUZIONE ALTERNATIVA: chiudere e riavviare la sessione UEFN.
Altri problemi di UI e presentazione.
Scene Graph:
Calling Entity.RemoveFromParent()non si replica correttamente. Le entità non vengono rimosse dalle istanze client come previsto.
Aggiornamenti e correzioni di Verse
Correzioni:
Corretto il bug in cui
(InEntity:entity).FindCreativeObjectsWithTagnon restituiva nulla.
Correzioni Unreal Revision Control
Correzioni:
È stata attenuata la causa di un problema che causava il seguente errore: Deserializzazione del blocco nodo non riuscita: impossibile caricare dati immutabili, non trovati per ridurre significativamente le probabilità che si verifichi. Ulteriore correzione in arrivo nella versione 37.50.