Fortnite v37.00 aggiunge la modalità Strumenti Fortnite all'editor UEFN, la versione beta di nuovi comandi di debug, Un file per entità così da semplificare la collaborazione, nuovi dispositivi Guglia per i combattimento con i boss e tantissime nuove armi, asset e oggetti.
Attenzione: gli avvisi di convalida della proprietà sono ora errori
A partire dalla v37.00, la modifica di alcune proprietà nascoste rispetto ai valori predefiniti causerà errori di convalida, non semplicemente avvisi, impedendo la pubblicazione dell'isola.
Cosa significa:
Non potrai più pubblicare nuove isole o aggiornamenti di isole che utilizzano queste proprietà.
Le isole che sono già online non possono essere aggiornate se sono presenti tali errori di convalida.
Per risolvere gli errori di convalida, devi utilizzare i valori predefiniti per le seguenti proprietà:
bVisibleInRealTimeSkyCaptures
bReceiveMobileCSMShadows
bCastDistanceFieldIndirectShadow
bSelfShadowOnly
bTreatAsBackgroundForOcclusion
CastRaytracedShadows
In alternativa, puoi smettere di utilizzare le proprietà elencate. Se riscontri ancora problemi, comunicacelo in questo thread del forum.
Prossimamente: pubblica le tue isole Squid Game in Fortnite!
Preparati! A partire dal 14 agosto alle 15:00 ora italiana potrai pubblicare le tue isole Fortnite con asset a tema Squid Game! Se hai creato un'isola ispirata a Squid Game, puoi ora inviarla attraverso il Portale creatori e programmarne la pubblicazione online.
Le isole Squid Game saranno protagoniste in Scopri, con un'apposita Collezione di giochi simile a quelle di proprietà intellettuali apparse in precedenza. Netflix, il detentore della proprietà intellettuale, curerà anche una riga speciale chiamata Squid Game Da non perdere, che mostra una raccolta variegata delle isole Squid Game da loro preferite.
Ma non è tutto! Le isole Squid Game saranno idonee anche per il posizionamento aggiuntivo in Scopri, che include la riga Da non perdere, quindi non dimenticare di inviare le tue per candidarti.
Ultima chiamata: conversioni delle isole Squid Game!
Invia la tua isola UEFN entro il 12 agosto alle 15:00 ora italiana per richiederne la conversione. Vedi qui per i dettagli su come avviare il processo.
Attenzione: le opzioni utente saranno bloccate per impostare i valori minimi e massimi
In una prossima versione, bloccheremo le opzioni utente/dispositivo all'interno di UEFN e modalità Creativa di Fortnite per mantenerle entro i valori minimi e massimi esistenti (qualora fossero indicati per quell'opzione utente). Qualsiasi valore dell'opzione inferiore al minimo sarà impostato al valore minimo, mentre qualsiasi valore superiore al massimo sarà impostato al valore massimo. Ciò si applicherà alle opzioni utente/dispositivo nelle isole pubblicate in precedenza.
Sebbene sia possibile trovare dei modi per visualizzare nell'interfaccia utente un valore di un'opzione utente/dispositivo che non rientra nell'intervallo minimo/massimo, quando l'opzione utente/dispositivo viene caricata sul client, verrà reimpostata al valore minimo o massimo dell'intervallo di quella opzione.
Se ci sono opzioni utente/dispositivo per le quali i creatori ritengono necessario modificare i valori minimi o massimi, pubblica un post nel forum per feedback e richieste Fortnite.
Ecco cosa devi sapere:
Le modifiche ai valori minimi e massimi per le opzioni utente/dispositivo non arriveranno prima della v38.00.
Lo stiamo facendo perché alcune isole che superano i limiti previsti si bloccano o causano problemi di prestazioni, che non è un'esperienza ottimale per i giocatori.
Espanderemo i valori minimi e massimi per molte opzioni utente/dispositivo in base ai dati e al feedback degli utenti prima di rendere definitivi i valori.
Ti informeremo in anticipo quando avremo una data finale per consentirti di apportare le modifiche necessarie.
Nuova modalità Strumenti di Fortnite in UEFN
Nella v37.00 potrai sfruttare una nuova modalità della viewport chiamata Strumenti di Fortnite. In essa sono disponibili vari nuovi strumenti di costruzione livello che aiutano a velocizzare i tuoi flussi di lavoro. Gli strumenti vengono utilizzati da Epic per creare Fortnite e adesso sono disponibili per tutti i creatori di UEFN!
In questa prima versione ci sono quattro strumenti: dal più semplice Asset aiutante a un esempio più sofisticato come Tempo di viaggio. Lo strumento Selezione 3D velocizza enormemente la selezione di gruppi di oggetti (come gli edifici) e lo strumento Affianca alla destinazione consente una duplicazione e un posizionamento rapidi degli oggetti selezionati. Per maggiori informazioni, vedi Strumenti di Fortnite.
Nuovo menu Comandi di debug in versione beta
Il debug del runtime è un requisito importante per la qualità di vita del creatore, perciò abbiamo deciso di pubblicare una versione beta del nuovo menu Comandi di debug e condividerla coi creatori il prima possibile. Questo strumento fornisce un'interfaccia coerente e semplificata per attivare qualsiasi debug del runtime.
Questa versione comprende tre comandi:
Genera giocatori test: genera il numero specificato di giocatori test, fino a raggiungere il numero massimo definito nelle impostazioni dell'isola.
Rimuovi giocatori test: rimuove il giocatore test generato più di recente come se fosse un giocatore che ha abbandonato la sessione.
Elimina IA nelle vicinanze: elimina tutte le guardie, gli animali selvatici, le creature e le sentinelle entro X metri.
In versioni future, aggiungeremo più comandi di debug. Con l'aumentare del numero di comandi, saranno aggiunte funzioni per migliorare la ricerca, l'attivazione e il feedback.
I creatori possono accedere al menu di debug in una sessione della modalità Creativa di Fortnite o durante la modifica di un progetto UEFN dopo l'inizio del gioco. Premi Esc per aprire la barra laterale, quindi cerca il pulsante dei COMANDI DI DEBUG sopra a TERMINA PARTITA.
Restiamo in attesa del tuo feedback. Facci sapere quali comandi debug desideri di più compilando il nostro sondaggio sui comandi di debug più desiderati dai creatori, disponibile nei nostri forum ufficiali alla sezione Feedback e richieste qui.
Collaborazione più facile sui progetti Scene Graph con la versione beta di Un file per entità (OFPE)
Un file per entità (OFPE) per i progetti Scene Graph è ora in beta. Finora le modifiche apportate alle entità Scene Graph bloccavano l'intero file del progetto se utilizzavate l'Unreal Revision Control (URC), rendendo la collaborazione molto difficoltosa. Salvando ciascuna entità in un file separato, OFPE consente a più collaboratori di lavorare in parallelo ai progetti usando Scene Graph con pochi conflitti.
Puoi scegliere di abilitare OFPE in Impostazioni progetto.
Modalità prestazioni DirectX 12 per PC
Stiamo introducendo la modalità prestazioni DirectX 12 su PC, in sostituzione dell'attuale modalità prestazioni DirectX 11. Questa nuova modalità di rendering offrirà un aumento delle prestazioni e una maggiore stabilità su determinate configurazioni. Utilizza API che funzionano meglio con l'hardware dei PC moderni e beneficia del supporto dei driver più recenti.
La vecchia modalità prestazioni rimane disponibile come opzione legacy. Consigliamo agli utenti PC di passare al renderer DirectX 12 migliorato, per un gameplay più fluido e frame rate più stabili.
Questa modalità prestazioni DirectX 12 è solo per il client Fortnite. Non influisce su UEFN, ad eccezione delle sessioni avviate nel client Fortnite.
Per passare alla nuova modalità nel gioco, premi Esc per aprire il menu Barra laterale e fai clic sull'ingranaggio per visualizzare le impostazioni utente. Vai su Impostazioni video > Modalità di rendering e seleziona Prestazioni.
Ci piacerebbe ricevere il tuo feedback su questa nuova opzion, mentre ci impegnamo a rifinire e migliorare la modalità prestazioni DirectX 12.
Aggiornamenti del modello di funzionalità delle interfacce utente
L'isola del Modello di funzionalità delle interfacce utente ha nuovi esempi e asset di UI da poter utilizzare nei tuoi progetti. Tra le inclusioni e gli aggiornamenti della UI più recenti figurano i muri allargati. Apri il modello di funzionalità delle interfacce utente in UEFN per imparare a creare le barre rapide.
Naviga tra gli asset per trovare i nuovi materiali indicatore, scoprire le nuove funzioni del pulsante Chiudi nel dispositivo Finestra di dialogo a comparsa e puoi ora usare fino a 12 pulsanti in una finestra di dialogo!
Scopri la sezione UI Verse del modello per saperne di più sull'utilizzo di text_size e material_block per creare una UI esclusiva con Verse.
Guarda il documento Modello di funzionalità delle interfacce utente per saperne di più su queste nuove funzioni.
Aggiornamenti sul calcolo della memoria UEFN
A partire dalla versione v37.00, UEFN calcola ora il consumo di memoria tramite i dati generati al momento della conversione anziché sfruttare il movimento del giocatore attraverso l'isola per campionarne l'utilizzo. Questo aggiornamento apporta vari miglioramenti:
Risultati più rapidi sulle isole di grandi dimensioni.
Coerenza nei numeri quando si eseguono i calcoli sulla stessa versione di isola, sulla build di Fortnite e sul dispositivo.
Maggior supporto per più tipi di asset e per Scene Graph.
Per via di questo cambiamento, i valori del consumo di memoria per le isole differiranno dalle versioni precedenti. Mentre la maggior parte delle isole dovrebbe ancora restare sotto la soglia delle 100.000 unità, per alcune potrebbe essere necessario eseguire un'ottimizzazione prima di poter essere ripubblicate.
Fino alla pubblicazione della versione 37.10, sarà possibile pubblicare isole anche se superano il limite di memoria. Tuttavia, per inviare nuove versioni da pubblicare dopo la v37.10, dovrai riportare la memoria della tua isola al di sotto del limite.
Le isole pubblicate che superano il limite di memoria potrebbero riscontrare problemi di prestazioni sui dispositivi di fascia bassa e potremmo rimuovere manualmente le isole anomale che causano gravi problemi di prestazioni per garantire un'esperienza ottimale ai giocatori.
Nuovi dispositivi Guglia C6S3
I creatori potranno ora portare il gameplay della Guglia nelle loro isole usando il nuovo dispositivo Guglia sovrana, il dispositivo Guglia di ricognizione e il dispositivo Punta della Guglia.
La Punta della Guglia è un oggetto scenografico ambientale che rilascia bottino quando viene distrutto e può essere personalizzato per respingere i giocatori. La Guglia di ricognizione è un mini evento ambientale in stile combattimento con i boss. La Guglia sovrana è uno scontro ambientale totale stile boss. Entrambi sono altamente configurabili e puoi fare uso di eventi e funzioni per istigare scontri a tutto tondo tra i PNG.
Se ti piacciono questi dispositivi, ricorda di farcelo sapere inviandoci un feedback nei forum... vogliamo confezionare l'esperienza di creazione come la desideri. Non vediamo l'ora di vedere ciò che puoi realizzare con questi dispositivi. Mostraci dei combattimenti con i boss degni di questo nome!
Aggiornamenti di Esplora contenuti e Inventario
Scopri tutti i nuovi oggetti disponibili in questa versione!
Nuovi prefabbricati e gallerie modello LEGO
Gallerie e prefabbricati Borgo della Baia
Gallerie e prefabbricati Dojo giapponese
Gallerie Natura Capitolo 6
I prefabbricati e le gallerie "Distese del Duello" e "Criminopoli" nelle isole LEGO stanno attualmente causando il fallimento della convalida delle isole, impedendo il corretto avvio delle isole che contengono questi asset.
Una correzione per questo problema è attualmente prevista per la versione 37.10. Fino ad allora, ti consigliamo di evitare di utilizzare questi asset nelle tue isole LEGO.
Nuove armi
Schiaccia-insetti
Colpo ronzante
Lanciatore a onda d'urto Paralisi Sterminio
Lanciatore a onda d'urto
Fucile R.S.O. Sterminio
Fucile R.S.O.
Sputapiombo 3000
Dilemma (fucile pesante)
Trilemma (fucile pesante)
Fucile pesante Spazzatore
Revolver Spaccatutto
Fucile d'assalto migliorato
Nuovi oggetti
Spuma esotica di Bacca schiaffosa
Succo succoso Epic
Piattaforma di lancio (trappola) Epic
Piattaforma di lancio (oggetto) Epic
Documentazione nuova o aggiornata
La pagina Organizzazione del progetto ha un nuovo nome: Avvio e organizzazione di un progetto. Il documento tratta tutto quello che devi sapere sulla creazione di progetti e l'organizzazione dei relativi contenuti. Segui questi consigli per diventare uno sviluppatore più efficiente e instaurare uniformità nei progetti di squadra.
La nuova pagina Livelli contiene tutto quello che devi sapere sulla creazione di progetti e l'utilizzo di nuovi livelli al loro interno. Inoltre, vi troverai informazioni su come i livelli possono essere usati per prototipare la meccanica di gioco e altro ancora.
Crea una UI dall'aspetto unico unica usando un Blocco materiale in Verse! Impara a utilizzare i materiali della UI e il material_block per creare una UI dall'aspetto dinamico. La pagina Blocco materiale ti illustra l'utilizzo delle istanze materiale e i passaggi per creare la UI con la proprietà material_block. Il documento include i blocchi di codice che poi copiare nel tuo progetto.
Opzioni di localizzazione del testo migliorate
Precedentemente, quando utilizzavi la funzione Localizzazione del testo in UEFN, non potevi modificare le traduzioni che venivano automaticamente generate per la tua isola. Ora puoi revisionare direttamente i file PO esportati per il tuo progetto, su disco o usando Esplora contenuti in UEFN. Ciò ti permette di inserire traduzioni personalizzate o di cambiare quelle fornite dalla localizzazione automatica.
PO è un formato comune e può essere modificato localmente a mano o con uno strumento di traduzione, ad esempio Poedit. Altrimenti puoi sfruttare programmi come Smartling o Crowdin (verifica l'impostazione di esportazione del "formato PO" se usi Crowdin).
Correzioni dei bug della community
Le seguenti correzioni riguardano i problemi che ci avete segnalato sui forum. Grazie per la pazienza e per averli segnalati!
Risolto un problema con il veicolo Octane che si comportava in modo improprio.
Risolto un problema per cui la UI del punteggio del dispositivo Gestione punteggio restava nella schermata.
Risolto un problema per cui le immagini dell'inventario si riducevano di dimensioni quando la finestra del client era ridimensionata.
Risolto un problema per cui la piattaforma di lancio non veniva assegnata dal dispositivo Assegnatore oggetti.
Aggiornamenti e correzioni dell'Ecosistema di Fortnite
Novità:
Maggiore supporto per i periodi variabili di rigenerazione di salute/scudo/scudo supplementare, configurabile in Impostazioni isola, nel dispositivo Progettista di classi e nel dispositivo Inventario e impostazioni squadra.
Aumentato il periodo di applicazione predefinito da 0,2 secondi a 1 secondo.
Aumentato il numero di applicazioni predefinite da 1 a 5.
Correzioni:
Risolto un problema per cui gli utenti potevano creare la stessa isola più volte dopo averne approvato il nome a causa di un ritardo nella chiusura del menu. Ciò avrebbe potuto comportare duplicati di isole non funzionanti.
Risolto un problema per cui i creatori potevano posizionare i prefabbricati o le gallerie al di fuori dei limiti della mappa della modalità Creativa di Fortnite.
Risolto un refuso in fucile Contrassegno finale fuorilegge.
Risolto un problema per cui il Cubo da surf non era pienamente compatibile con i controlli in terza persona.
Risolto un problema per cui i giocatori potevano spingersi l'uno con l'altro attraverso i muri con l'oggetto Spingi.
Risolto un problema per cui premendo il grilletto sinistro sul gamepad si incollava e ridimensionava un'anteprima. Il grilletto sinistro è ora usato esclusivamente per accedere alla barra rapida se tenuto premuto.
Risolto un problema per cui l'opzione Collisione con copie non funzionava con la collisione della modalità Terreno per attori ed entità.
Quando abiliti l'HUD Classifica in alto al centro dello schermo nelle Impostazioni isola, verrà preso in considerazione solamente il punteggio usato come Statistica per finire, che mostra l'obiettivo e i valori attuali del punteggio del team come appropriati.
Aggiornamenti e correzioni dei dispositivi
Novità:
Aggiunta una nuova opzione di stile al Generatore di consegne di rifornimenti per consentire la generazione di pod di consegna. I pod di consegna si comportano in maniera simile alle consegne rifornimenti, ma presentano due differenze chiave:
Il pod di consegna persiste sull'isola dopo che è stato aperto.
Il pod di consegna può essere danneggiato e rilascia i suoi contenuti quando viene distrutto.
A supporto della nuova funzionalità, il dispositivo ha una nuova funzione Distruggi consegne generate per distruggere eventuali pod di consegna o casse precedentemente generate dal dispositivo, oltre a un nuovo evento Alla distruzione della cassa per rilevare quando un pod di consegna o una cassa è stata distrutta.
Aggiunto un nuovo forziere stile militare alla galleria forziere e munizioni.
Aggiunto un pulsante Chiudi alle opzioni del dispositivo Finestra di dialogo a comparsa e aumentato il numero massimo di pulsanti da 6 a 12.
Aggiunta un'API Verse per i dispositivi Gruppo di voto e Opzione di voto.
Aggiunta un'opzione utente al dispositivo Inventario e impostazioni squadra per consentire/impedire impulsi sui compagni di squadra.
Aggiunti 145 costumi di personaggi approvati in modalità Creativa di Fortnite e UEFN, utilizzabili con i seguenti dispositivi:
Dispositivo Personaggio
Dispositivo Controller Personaggio
Dispositivo Manichino da ballo
Dispositivo Generatore di guardie
Correzioni:
Correzioni Spiritelli della terra:
Risolto un problema per cui l'animazione di inattività Spiritello della terra non si ripeteva.
Risolto un problema per cui la testa dello Spiritello della terra non guardava avanti quando non tracciava un giocatore.
Risolto un problema per cui lo Spiritello della terra riproduceva il montaggio del rutto una volta diventato visibile, dopo aver rilasciato un'arma mentre era invisibile.
Quando si utilizza un travestimento impostato su casuale, la rigenerazione lo farebbe rirandomizzare anche se l'opzione Sostituisci esistente fosse impostata su Falso. Ora un giocatore verrà rigenerato con lo stesso costume casuale che aveva.
Gli effetti del dispositivo di post elaborazione di Film Noir, Seppia, Desolazione e Film horror sono ora coerenti con tutti i dispositivi e tutte le console.
Nel dispositivo Gestione eliminazioni, il punteggio rimosso da un giocatore rispecchia come previsto il valore della penalità visualizzato.
Sulle isole pubblicate, la piattaforma di lancio è ora assegnata dal dispositivo Assegnatore oggetti come previsto.
I giocatori nei veicoli non subiranno più danni dagli oggetti spostati con il dispositivo Traslatore oggetti.
Gli oggetti con i quali non è possibile interagire che fungono da oggetti scenografici non sono più evidenziati quando vengono puntati dall’Oggettomatic.
Quando si teletrasportano e generano oggetti con il Generatore oggetti tramite l'API Verse, l'oggetto o l'arma sono ora generati nella posizione corretta a seconda di dove si trova la base del dispositivo.
Un ologramma dell'oggetto si può ora vedere sopra al Generatore oggetti in modalità Modifica.
Aggiornamenti e correzioni UEFN
Novità:
Aumento delle prestazioni quando si gestisce l'input da mouse ad elevate frequenze di polling.
Aggiunto il nuovo metodo di riduzione delle celle della somma per il Profilatore spaziale.
Aggiunti i nodi di unità del tracciato delle linee al Control Rig.
Aggiunti due nuovi modi per generare in posizioni differenti quando si lancia una sessione UEFN:
Una casella di spunta Genera alla visuale della viewport, che genera il giocatore nella posizione della visuale della viewport UEFN in modalità di modifica e di gioco.
Un'opzione Inizia gioco da qui (Lancia sessione e inizia gioco da qui se non ancora connesso a un server), che lancia la sessione se non connesso ed entra in modalità Gioco nel punto in cui si fa clic con il tasto destro.
Ulteriore supporto per la convalida dei tipi di UTexture2DArray.
Ulteriori avvisi per i nomi degli asset che non sono identificatori Verse validi quando salvi o convalidi un progetto UEFN.
Progetti aggiornati per renderizzare icone uniche per moduli rispettivamente in possesso di sorgente e riferiti di sola lettura.
Aggiunta modalità Prestazioni tramite DirectX 12, rinominata modalità Prestazioni esistente tramite DirectX 11 nelle Prestazioni legacy.
Reso visibile il pulsante di impostazione automatica della qualità quando la modalità di rendering è impostata su Prestazioni.
Ridimensiona dati di importazione della texture funziona ora sugli asset Texture2DArray.
Esposte più proprietà del componente mesh in UEFN:
bDisallowNanite
bRenderInMainPass
bRenderInDepthPass
BoundsScale
Aggiunto anti-aliasing morfologico subpixel.
Correzioni:
Risolto un problema con l'opzione collisione con le copie per le entità.
Risolto un problema per cui gli sfondi del billboard erano nascosti in modalità modifica per l'esempio di funzione Detonazione.
Risolto un problema per cui la grafica dell'asse di rotazione in anteprima non rifletteva la rotazione applicata alle entità.
Risolto un problema con l'utente che ha accesso alla UI di ridimensionamento quando multiseleziona un attore e un'entità su dispositivo mobile.
Risolto un problema per cui i limiti di un'anteprima di entità non erano collegati al suo centro.
Risolto un problema che si verificava con i dispositivi contenenti un elenco di oggetti quando questi erano generati dalla barra rapida. Anche il problema con l'elenco di oggetti che apparivano sempre vuoti sull'editor è stato risolto.
Risolto un problema con le ridenominazioni all'apertura di più outliner.
Risolto un problema per cui la convalida dei dati per le offerte del catalogo restituiva sempre risultati positivi, anche quando era presente un errore.
Risolto un problema per cui lo strumento Triangolazione curve a volte poteva sbagliare a triangolare correttamente le spline chiuse.
Corretto un crash che poteva verificarsi per grandi dimensioni di griglia nell'algoritmo di offset Vox.
Corretto un crash che poteva verificarsi durante l'esecuzione di una semplificazione di un raggruppamento su una mesh con UV parzialmente impostati.
Risolto un problema per cui gli strumenti nella modalità di modellazione non eseguivano il tick se la viewport non aveva precedentemente ricevuto la messa a fuoco per la sessione dell'editor corrente.
Risolto un problema per cui lo strumento Triangolazione curve ignorava il metodo di unione per le curve chiuse.
Risolto un problema che impediva a una voce del menu dell'Editor UV di mostrare se eventuali componenti non validi fossero presenti sugli attori selezionati.
Corretto un crash che si verificava durante la creazione di un nuovo livello vuoto con abilitato l'affiancamento al vertice.
Risolto un problema di fisica sperimentale che determinava un errore nell'asse di rotazione durante l'utilizzo di simd per il risolutore di articolazione lineare.
Problemi noti
Esiste un errore noto per cui un certo VFX del costume blocca la visione del giocatore in modalità prima persona. Siamo alla ricerca di una soluzione e vi daremo presto un aggiornamento.
C’è un noto problema riguardante Underground e altre armi di prima persona tra cui il Flopper ombra, per cui il modello del giocatore è duplicato. Se vieni rigenerato, il modello duplicato viene rimosso. Siamo alla ricerca di una soluzione e vi aggiorneremo presto.
Fisica
Correzioni:
Gli oggetti scenografici sono ora influenzati dai colpi di piccone nella modalità Modifica di UEFN o della modalità Creativa di Fortnite.
Gli oggetti scenografici normali non subiscono più il contraccolpo del dispositivo Ordigno.
Gli utenti sono generati ora con l'animazione Skydiving quando la generazione avviene all'interno del dispositivo Volume skydiving con la fisica attivata.
Gli oggetti della fisica non risimulano più dopo gli impulsi.
Il lanciagranate applica ora la forza alla pedina in caso di esplosione.
L'impulso sarà ora applicato alle armi a proiettili e le armi esplosive.
I giocatori ora sono in grado di attivare lo stato skydiving nel dispositivo Volume skydiving.
Scene Graph
Novità:
Migliorato il codice per l'esempio di evento EntityEntered nell'esempio di funzionalità di Scene Graph.
Nell'editor prefabbricati entità, le entità possono ora essere trascinate sui relativi genitori, collegandole alla radice del prefabbricato.
Aggiunto un booleano per MoviePipelineFunctionalTestBase per attivare/disattivare i confronto di screenshot.
Correzioni:
Risolti problemi di selezione nell'editor prefabbricati entità quando l'utente cambiava modalità di editor nell'editor livelli.
Risolto un problema per cui i prefabbricati dell'entità non reistanziavano correttamente.
Correzioni varie:
Rimossa una visualizzazione di demo supplementare al di fuori del livello.
Gli esempi di LightPost sono ora tutti prefabbricati.
Codice migliorato per l'esempio di generazione di prefabbricati.
Aggiornato il componente di interazione della lanterna per avere i metodi di accensione e spegnimento.
Corretto l'offset della capsula di collisione nell'esempio FindOverlapHits.
Aggiornamenti e correzioni di Verse
Novità:
Creato il tag
<castable>.
Correzioni:
Corretto un errore relativo alla funzione Sospendi.
L'attributo
<localizes>non è consentito sulle variabili locali e il compilatore ora lo riconosce. Questo codice non compila:Versea := class: DefaultText<localizes>:message := "" b := class: MakeA():void= A:a = a{DefaultText := SignMessage<localizes>:message := "+"}L'esempio mostra la maniera corretta di istanziare una variabile con l'attributo
<localizes>:Versea := class: DefaultText<localizes>:message := "" b := class: SignMessage<localizes>:message := "+" MakeA():void= A:a = a{DefaultText := SignMessage}
Aggiornamenti e correzioni di Unreal Revision Control
Novità:
Messaggeria migliorata quando un progetto ha le impostazioni Controllo sorgente non valide.
Correzioni:
Risolto un problema che causava un errore Nessun file attivo per il commit alla registrazione, se Unreal Revision Control era spento durante la creazione del progetto e veniva acceso successivamente.
Risolto un problema che causava l'arresto anomalo dell'editor in fase di registrazione delle modifiche.
Risolto un problema per cui il ripristino di un'istantanea più vecchia poteva a volte attivare un errore impossibile caricare il pacchetto di frammenti.
Risolto un problema che faceva rimanere attiva la notifica Controllo delle risorse da archiviare più del necessario dopo l'avvio del processo di registrazione delle modifiche. Inoltre, questa si chiudeva al momento dell'invio anziché non appena si caricava la finestra di dialogo Invia.
Risolto un problema per cui la risoluzione di conflitti nei file Verse reimpostava le selezioni Mio/Loro che potevi aver già effettuato per gli asset rimanenti nella finestra di dialogo della risoluzione del conflitto.