È arrivato Scene Graph in beta! Scene Graph è un nuovo livello fondamentale del motore che unifica le viste dell'editor e del runtime, rendendo tutti gli elementi della scena accessibili tramite Verse, ed è stato progettato da zero per alimentare il futuro di UE e UEFN.
Inoltre, ti presentiamo tre nuovi dispositivi: Movimento giocatore, Forziere eroe e Mesh in base all'avanzamento. Ma non è tutto: i giocatori test hanno due nuovi comportamenti, c'è una nuova versione di Unreal Revision Control e troverai nuove armi e oggetti.
Lancio della versione beta di Scene Graph!
Scene Graph è un nuovo livello fondamentale del motore che scompone tutti gli oggetti di una scena e consente di accedervi, modificarli e controllarli utilizzando Verse. Scene Graph riunisce tutti gli oggetti presenti sull'isola (gameplay, immagini, suoni, effetti visivi e così via) in un'unica struttura unificata, consentendo di lavorare in modo più efficiente e creare esperienze più ricche.
Con il primo rilascio di Scene Graph, gli utenti hanno accesso a una serie di funzionalità di base: mesh, materiali, collisioni, suoni, effetti visivi e interazione con i giocatori. Oltre alle funzionalità di base, il sistema offre anche un nuovo flusso di lavoro per i prefabbricati, che consente di creare contenuti riutilizzabili che possono poi essere modificati, generati e distrutti tramite il codice Verse, semplificando notevolmente lo sviluppo di gameplay complessi.
La versione iniziale di Scene Graph è solo l'inizio. Continueremo ad ampliare il set di funzionalità di Scene Graph, introducendo caratteristiche quali:
Flussi di lavoro migliorati per i prefabbricati, come la modifica in linea nell'editor di livelli e una soluzione con un file per entità per consentire una migliore collaborazione multiutente.
Supporto per l'utilizzo di contenuti referenziati Fab nei prefabbricati e nelle entità.
Un set di componenti ampliato per sbloccare più gameplay.
Maggiore interoperabilità con creative_props e creative_devices esistenti.
Per una panoramica di tutte le modifiche e dello stato attuale di Scene Graph al momento del lancio, consulta l'articolo Pubblica isole Fortnite create con Scene Graph.
Per scoprire tutti i nuovi aggiornamenti, puoi iniziare con il nuovissimo esempio di funzionalità Scene Graph, che mostra come utilizzare Scene Graph con esempi di grafica e gameplay. Per il nuovo gameplay, Crea un gioco di tipo platform è aggiornato e abbiamo un nuovissimo tutorial Luci e ponti.
Oltre ai contenuti di esempio, tutta la nostra documentazione è stata aggiornata per il lancio della versione beta. Puoi consultare tutta la documentazione su Scene Graph su EDC ora!
Avanti-Destro-Su (FRU) diventerà Sinistra-Su-Avanti (LUF)!
Con la versione 36.00, stiamo passando al sistema di coordinate LUF (sinistra-su-avanti). Questo sostituisce la configurazione FRU (avanti-destra-su) della versione 35.00 e si allinea meglio con i comuni strumenti 3D come Autodesk® Maya® e Universal Scene Description (USD).
Questa modifica al sistema di coordinate interessa chiunque utilizzi UEFN o trasformazioni nel modulo `/Verse.org` . Alcune modifiche immediate che noterai sono:
Pannello Dettagli UEFN
Viewport e gizmo UEFN
Trasformazione Verse
Tutte le trasformazioni in UEFN, sia da attori che da Verse, ora utilizzano le coordinate LUF e le rotazioni sono espresse con angoli di Eulero applicati in ordine LUF invece che con lo stile imbardata/beccheggio/rollio.
Non è necessario modificare il codice o i contenuti affinché le tue isole pubblicate funzionino correttamente nella versione 36.00.
Il passaggio alle coordinate LUF avrà un impatto sui contenuti esistenti, inclusi gli ambienti creati con Scene Graph. Per ulteriori informazioni sulla modifica e su quali potrebbero essere gli effetti sui tuoi progetti, consulta Sistema di coordinate LUF.
Nuovo dispositivo mesh in base all'avanzamento!
Inizia a creare meccaniche di crescita con il dispositivo mesh in base all'avanzamento. Il dispositivo alterna mesh e materiali a soglie diverse per rappresentare visivamente la progressione. La mesh predefinita in modalità Creativa di Fortnite e UEFN è un Succo succoso.
Puoi impostare pulsanti, trigger, obiettivi e altro ancora per consentire ai giocatori di attivare il riempimento e lo svuotamento del barattolo. Usa UEFN per espandere il tuo sistema visivo con mesh e materiali personalizzati, insieme a effetti visivi e sonori di transizione. Con il parametro materiale, puoi creare transizioni fluide sul tuo materiale.
Crea una serie di meccaniche come:
Piante che crescono o appassiscono in un giardino
Il riempimento e lo svuotamento dei serbatoi di carburante
Barattolo delle mance per il tuo magnate della ristorazione
Per saperne di più, consulta Utilizzo dei dispositivi mesh in base all'avanzamento.
Nuovo dispositivo Movimento giocatore!
Il dispositivo Movimento giocatore gestisce diversi tipi di movimento tramite appositi attributi. Il movimento personalizzato determina il modo in cui i giocatori si spostano oltre ciò che è controllato tramite le Impostazioni isola. Questo, a sua volta, aggiunge un livello di controllo all'isola che crea un'atmosfera unica durante l'esperienza di gioco e supporta diversi generi.
Dispositivo Movimento giocatore:
Non personalizza l'input del giocatore o le relative animazioni.
Non esegue l'override di specifiche configurazioni di movimento su un determinato oggetto o veicolo del gameplay.
Scopri di più sul controllo del movimento dei giocatori sulla tua isola con il documento Dispositivo Movimento giocatore.
Nuovo oggetto di gioco Spingi!
L'oggetto Spingi è un oggetto di gameplay completamente nuovo che i giocatori possono avere per spingere un altro giocatore con una piccola forza a una certa distanza. I giocatori non possono vedere quando altri giocatori sono equipaggiati con Spingi e l'oggetto richiede vigore per essere utilizzato.
Spingi può essere utilizzata per dare una spinta furtiva a un giocatore alle spalle o durante un combattimento corpo a corpo, oppure mentre si è nascosti dietro un oggetto scenografico. Spingi è un oggetto versatile che può essere utilizzato in molti scenari di gioco diversi!
A partire dalla versione 36.00, l'oggetto Spingi sarà elencato sotto Armi, ma a partire dalla versione 36.10, Spinta sarà spostato sotto Oggetti. Spingi è considerato un oggetto, non un'arma.
Nuovo dispositivo Forziere eroe!
Il nuovo Forziere eroe si trova nella Galleria forziere e munizioni in modalità Creativa. Questo è il primo dispositivo forziere con opzioni, eventi e funzioni personalizzabili!
Ogni forziere eroe può essere bloccato e sbloccato per singolo giocatore o globalmente e ha diversi livelli che determinano il bottino. Forziere eroe è supportato anche da Verse.
Aggiornamenti al dispositivo Conversazione
Il dispositivo Conversazione ha nuove funzionalità e nodi Conversazione che supportano nuovi tipi di gameplay per la tua isola:
Nascondi conversazioni
Mostra conversazioni
Crea conversazioni in cui i giocatori possono interagire con due personaggi contemporaneamente, aggiungi materiali e animazioni all'interfaccia utente della conversazione per rendere le conversazioni più vivaci con il nuovo nodo Imposta materiale conversazione e il nodo Riproduci animazione conversazione. Consulta la documentazione Conversazioni per ulteriori informazioni sull'utilizzo delle nuove funzionalità di conversazione e altro ancora.
Modello di conversazione obsoleto
Il modello di conversazione in UEFN non è più disponibile nella sezione Modello di funzionalità. Puoi trovare il modello di conversazione in Modello di interfaccia utente.
Come parte del modello di interfaccia utente, l'area del dispositivo Conversazione sarà soggetta a futuri aggiornamenti e includerà esempi su come creare un'interfaccia utente di conversazione unica per la tua isola.
I giocatori test ora hanno dei comportamenti!
Ora puoi assegnare due nuovi comportamenti ai giocatori test: Movimento casuale e Inseguimento giocatore. Movimento casuale sposta i giocatori test in una posizione casuale, quindi li riporta alla loro posizione iniziale. Inseguimento giocatore blocca un giocatore test su un giocatore vicino, quindi, quando il giocatore si accovaccia, il giocatore test inizia a seguirlo. Quando il giocatore si rialza, il giocatore test smette di seguirlo.
Puoi anche assegnare comportamenti personalizzati utilizzando le definizioni dei personaggi PNG. I giocatori test possono essere configurati come partecipanti nella classe npc_behavior.
Scopri di più sulla sezione Scopri di Fortnite!
Vogliamo che i creatori comprendano come avere successo nell'ecosistema e sappiamo che Scopri è uno strumento importante. Recentemente abbiamo pubblicato la nostra documentazione su Scopri più trasparente che mai, fornendo informazioni tecniche dettagliate su come funziona Scopri.
Abbiamo anche condiviso la nostra visione a lungo termine per Fortnite Scopri, che è quella di diventare la destinazione preferita dai giocatori per trovare il loro prossimo gioco preferito.
Consulta il post sul blog per saperne di più su come si sta evolvendo Scopri.
Per conoscere i dettagli tecnici dietro le quinte, consulta Come funziona Scopri.
API Data di Fortnite
Il 28 maggio abbiamo lanciato API Data di Fortnite e reso disponibili al pubblico le metriche di coinvolgimento e fidelizzazione per tutte le esperienze create da Epic. Il 9 giugno amplieremo il set di dati nell'API Data per includere le stesse metriche per tutte le isole realizzate dai creatori. Si tratta di un passo importante verso la creazione di Fortnite come ecosistema più aperto per i creatori e ti aiuterà a prendere decisioni basate sui dati mentre crei, lanci e fai crescere i tuoi giochi.
Per ulteriori informazioni sull'API, consulta la Panoramica dell'API Data di Fortnite.
Nuova versione di Unreal Revision Control!
Con questa versione, stiamo lanciando una nuova versione di Unreal Revision Control (URC). A partire da oggi, tutti i nuovi progetti la utilizzeranno per impostazione predefinita. I progetti esistenti saranno migrati gradualmente nel corso delle prossime settimane e dei prossimi mesi.
Per ora, questa modifica è solo a livello di backend e la tua esperienza rimarrà sostanzialmente invariata. Si tratta di un importante cambiamento tecnologico, poiché il nuovo sistema getta le basi essenziali per futuri miglioramenti.
Uno dei vantaggi immediati di questa modifica è il backup automatico personale: ogni salvataggio crea un backup remoto su un ramo personale, offrendo una rete di sicurezza per il ripristino in caso di emergenza. Ciò significa che il tuo lavoro rimane accessibile anche se non è stato salvato. Questi backup possono essere visualizzati tramite l'interfaccia a riga di comando (CLI) aggiornata.
Come effetto collaterale dei backup personali, potresti notare delle lacune nei numeri degli snapshot nel pannello Cronologia snapshot. Questo è normale: i backup personali generano anche numeri di revisione, ma al momento nel pannello vengono visualizzate solo le revisioni del progetto principale.
Aggiornamenti di Browser dei contenuti e Inventario
Scopri tutti i nuovi dispositivi e oggetti disponibili in questa versione!
Aggiornamenti e correzioni dei dispositivi
Novità:
Visuale angolo fisso
Aggiunta un'opzione di inquadratura del punto di interesse regolabile che regola automaticamente la messa a fuoco della telecamera per mantenere più giocatori nell'inquadratura. I creatori possono scegliere se mantenere tutti i bersagli nell'inquadratura tramite un offset, che sposta la visuale da un lato all'altro, o lo zoom, che allontana la visuale.
Generatore di trasporto corazzato
Nuova mesh di anteprima.
Dispositivo Oggettomatic
Aggiunto un feedback del giocatore quando viene preso di mira un oggetto scenografico che non può essere utilizzato dal giocatore.
Dispositivo Personaggio
Ora puoi abilitare Live Link nell'editor UEFN e acquisire e registrare animazioni di cattura di movimento personalizzate direttamente nei personaggi di Fortnite.
Dispositivo Personaggio / Dispositivo Controller personaggio / Dispositivo Manichino da ballo / Dispositivo Generatore di guardie / Dispositivo Generatore di PNG
Sono ora disponibili 105 abiti aggiuntivi per i personaggi in tutti questi dispositivi. Ciò include 16 personaggi esclusivi della Crew e 89 dei Pass battaglia precedenti.
Correzioni:
Generatori veicoli
I generatori veicoli ora nascondono tutte le opzioni di rigenerazione quando l'opzione Abilita rigenerazione è disattivata.
Dispositivo Inventario e impostazioni squadra
Risolto un problema per cui la barra rapida non rifletteva il valore massimo di slot per l'equipaggiamento specificato nel dispositivo Inventario e impostazioni squadra dopo il passaggio alla squadra corrispondente.
Forzieri
Risolto un problema per cui tagliare e incollare un forziere durante la modifica di un'isola poteva causare la generazione del suo bottino.
Dispositivi lanciatori
La traiettoria del lanciatore ora utilizza la gravità del mondo per disegnare la traiettoria.
Dispositivi Verse
Risolto un problema per cui un dispositivo Verse mostrava in modo ridondante una proprietà modificabile nel suo ambito genitore quando nell'ambito genitore esisteva anche una proprietà non modificabile con lo stesso nome.
Nuove armi
Fucile della Guglia
DMR tiratore
Pistola a raffica voltaggio instabile
Pistola Megaraffica
Revolver di Killswitch
Fucile pesante Yoink instabile
Fucile pesante Gelofuoco instabile
Amplificatore di basso
Guanti di Myst
Spingi
Nuovi oggetti
Lancia-fenditure fuorilegge
Visore da tracciamento
La documentazione di Fortnite è ora combinata!
Come accennato nell'ultima versione, se vai su Documentazione nella community degli sviluppatori di Epic, vedrai che le schede sono sparite e i documenti sono tutti in un unico set semplificato!
Valutiamo costantemente i nostri contenuti e cerchiamo modi per migliorare la presentazione delle informazioni. L'unione dei due set è un miglioramento significativo ed è stata ristrutturata per seguire il processo di sviluppo del gioco. Il flusso generale è ora il seguente: introduzione, configurazione, esempi e modelli, gameplay, progettazione dei livelli, grafica e pubblicazione.
Questa modifica consolida anche TUTTE le collezioni di giochi in un'unica sezione, in modo che non siano più suddivise tra modalità Creativa di Fortnite e UEFN. Ciò significa che tutti i modelli LEGO® si trovano nella stessa posizione!
Ci auguriamo che questa modifica migliori significativamente la facilità d'uso e la ricerca dei contenuti della nostra documentazione online! Assicurati di dare un'occhiata e aggiornare i tuoi segnalibri, e facci sapere cosa ne pensi nei forum!
Correzioni dei bug della community
Le seguenti correzioni riguardano i problemi che ci avete segnalato sui forum. Grazie per la pazienza e per averli segnalati!
Risolto un problema con Traslatore oggetti in cui il movimento degli oggetti scenografici non cambiava quando venivano assegnati nuovi eventi di movimento.
Risolto un problema per cui i veicoli non rompevano più i piccoli oggetti scenografici al primo contatto.
Risolto un problema per cui la categoria Tutti i loop Jam non veniva visualizzata nelle isole realizzate dai creatori.
Aggiornamenti e correzioni nell'Ecosistema di Fortnite
Novità:
Quando si utilizza Profilatore spaziale, la metrica Memoria disponibile è ora configurata in modo che i valori bassi siano considerati negativi e i colori della mappa termica cambino di conseguenza.
Correzioni:
Risolto un problema per cui il fuoco sull'erba persisteva dopo la fine di una partita.
Risolto un problema per cui la modifica dei collegamenti impediva al pulsante Compila dell'editor di acquisire le nuove associazioni.
Risolto un problema di prestazioni durante il trascinamento del pennello sulla navmesh. Risolto un problema per cui la navmesh non si aggiornava quando si cambiava la posizione del pennello in un sottolivello.
Risolto un problema per cui i recuperi non terminavano correttamente quando si cambiava squadra o classe con Nessun recupero abilitato.
Risolto un problema per cui le isole della modalità Creativa pubblicate non potevano utilizzare più di 16 squadre.
Risolto il rilevamento dell'attività del giocatore dal sistema assenza (lontano dalla tastiera) durante l'interazione con l'interfaccia utente.
Risolto un problema per cui l'attore di anteprima non si allineava alla griglia se l'allineamento alla griglia era abilitato, dopo aver generato più oggetti scenografici solo per la griglia.
Aggiornamenti e correzioni UEFN
Novità:
Aggiunta una nuova impostazione dell'isola UEFN chiamata Consenti indicatori di squadra. Se impostata su falso, questa opzione consente di rimuovere gli indicatori di squadra dall'isola, migliorando potenzialmente le prestazioni per gruppi numerosi di compagni di squadra.
Aggiunto un timer di riprova progressivo per i tentativi di caricamento dei dati salvati, al fine di ridurre il tempo di attesa dei giocatori durante il passaggio da un server all'altro.
Gli utenti possono ora modificare i valori di sola lettura dei widget.
Rimosso il funzionamento delle notifiche toast per le barre di avanzamento.
Correzioni:
Risolti i problemi di rendering che interessavano i gizmo Trasla e Ruota.
Risolto un problema di Revision Control in cui la ridenominazione dei file non comportava la creazione di una cronologia di Revision Control per i file nuovi e spostati all'interno di Perforce.
In URC, gli asset eliminati ora visualizzano i loro nomi descrittivi nella finestra di dialogo Invia e nel pannello Cronologia snapshot, risolvendo un problema segnalato da tempo, poiché in precedenza venivano visualizzati solo gli ID degli asset.
Editor
Novità:
Aggiunto un nuovo controllo da tastiera al Browser dei contenuti: Ctrl+pulsante destro del mouse ora crea il AddMenu.
La navigazione della visuale della viewport ora include il movimento locale su e giù con i tasti R e F.
Il nuovo material_block fornisce un modo per un widget di visualizzare un materiale dell'interfaccia utente.
Correzioni:
Risolto un problema per cui la copia in-game di uno sviluppatore non veniva inviata alla localizzazione e non rispettava l'ordine delle parole in ciascuna lingua.
Durante la localizzazione del progetto, il menu Volume nelle viewport dell'editor livelli Mostra bandiere ora estrae il nome visualizzato dai dati della classe invece di cercare una voce in Mostra bandiere.
Corretto il rapporto di zoom per renderlo coerente nella viewport Ortho.
Animazione e cinematica
Novità:
Control Rig ha un nuovo filtro tag nella scheda del browser dei moduli sotto Editor rig modulare.
Sequencer ha un nuovo pulsante sulla barra degli strumenti chiamato Forza frame interi.
Ambiente e paesaggi
Novità:
Migrazione automatica delle impostazioni legacy di LandscapePatchManager al nuovo sistema quando viene caricata una scena.
Aggiunta un'opzione per gli strumenti di scolpitura e cancellazione del paesaggio da applicare solo quando si sposta il pennello.
Ottimizzato l'annullamento del paesaggio.
Velocizzato il salvataggio automatico evitando di forzare la creazione di paesaggio Nanite.
Correzioni:
Risolto un problema di aggiornamento che influiva sull'annullamento e sul ripristino della pittura del paesaggio.
Impedito al componente Specchio d'acqua fiume di aumentare notevolmente l'utilizzo della memoria nell'editor con paesaggi di grandi dimensioni.
Rimosso il riempimento automatico dei livelli di destinazione del paesaggio vuoti.
Risolto un problema che causava la perdita delle selezioni durante l'annullamento del paesaggio.
Ora viene visualizzato un messaggio di errore invece di un crash quando non è possibile importare un file immagine in un livello del paesaggio.
Risolto un problema che influiva sulle prestazioni degli strumenti Uniforma, Erosione e Appiattimento del paesaggio.
Migliorata la reattività delle modifiche al paesaggio nelle scene che utilizzano PCG eliminando i segnali di invalidazione ridondanti.
Effetti visivi / Niagara
Novità:
Aggiunte strutture di tipo evento Niagara all'elenco di autorizzazioni UEFN per consentire l'uso dei nodi di lettura e scrittura degli eventi.
Correzioni:
Corrette le autorizzazioni per consentire la visualizzazione delle categorie personalizzate e delle interfacce dati per i parametri utente nel pannello Dettagli dell'editor livelli.
Risolto un problema con gli script Niagara Scratch Pad che impediva agli utenti di aprire gli script.
Materiali
Correzioni:
Risolto un bug che impediva a MaterialFunctionInstance di raccogliere tutti i parametri dalla funzione materiale.
Risolto un problema che causava il crash dell'editor durante la ridenominazione dei materiali in determinati casi.
Scene Graph
Novità:
Aggiunta una modifica al nome del campo nel mesh_component da Collideable a Collidable.
Modificata la scala nei delta dei keyframe per keyframed_movement_component in modo che venga interpretata in modo additivo anziché moltiplicativo. Ciò consente l'animazione da e verso la scala zero, cosa che prima non era possibile.
Correzioni:
Risolto un problema con i componenti di luce che non erano selezionabili nella viewport dopo la reistanziazione.
Aggiornamenti e correzioni di Verse
Correzioni:
Corretta una stringa di documentazione errata per la funzione GetCurrentState su switch_device.
Risolto un bug relativo all'inizializzazione della trasformazione durante il teletrasporto dei giocatori utilizzando Verse.
Risolto un bug che impediva a SetMaterial sugli oggetti scenografici creativi di aggiornare correttamente il materiale.
Problemi noti
Di seguito è riportato un elenco dei problemi noti relativi a varie funzionalità di questa versione.
Scene Graph
I problemi noti relativi al Scene Graph sono pubblicati nella documentazione come parte del set di documentazione del Scene Graph e vengono aggiornati ad ogni versione principale. Consultali tutti alla pagina Problemi noti nel Scene Graph.
Attualmente, qualsiasi sistema di controllo di versione, sia URC che Perforce, non funziona quando più persone modificano un'entità nella stessa mappa. Per ulteriori informazioni e soluzioni alternative, consulta la pagina Problemi noti.
Dispositivo movimento giocatore
I giocatori possono essere eliminati saltando troppo in alto se la velocità di salto, il tempo di sospensione e tutte le impostazioni relative al salto sono impostate al massimo.
Soluzione: abilita il deltaplano tramite le impostazioni dell'isola.
La modifica dell'impostazione Velocità frontale massima scivolata non influisce in alcun modo sulla velocità della scivolata dell'utente.
Impostando Giocatori max su 100 e Giocatori test all'avvio del gioco su Riempi si verificheranno problemi di funzionalità dopo la prima partita.
Il comportamento "Inseguimento" non può essere attivato nelle isole LEGO.
I giocatori test non lasciano cadere le schede di riavvio.
Il dispositivo Area di cattura non viene attivato dai giocatori test.
La piattaforma punto di controllo non viene attivata dai giocatori test.
I giocatori test non vengono generati quando Limite di generazione è impostato su 1.
(Solo UEFN) Non è possibile impostare valori massimi per alcune opzioni. Le seguenti impostazioni sono interessate:
Tempo massimo salto
Velocità salto
Velocità massima nuoto
Velocità massima scatto a nuoto
Velocità massima di passo