Potenzia la tua interfaccia utente con il nuovo modello di funzionalità dell'interfaccia utente! È ricca di esempi e asset che puoi esportare nei tuoi progetti. L'aggiornamento v34.00 offre anche nuove funzionalità di prova, tra cui test multigiocatore automatizzati con giocatori test simulati e strumenti di profilazione spaziale migliorati. Inoltre, esplora nuovi contenuti di apprendimento con il nuovo tutorial di gioco a piattaforme e sopravvivenza Time of Day, insieme a nuovi esempi di design dei dispositivi.
Continua a leggere per saperne di più!
Nuovo modello di funzionalità dell'interfaccia utente
Il nuovo modello di progetto include asset che puoi esportare nei tuoi progetti e configurazioni complete di widget che puoi utilizzare facilmente nel tuo gioco. Il modello di funzionalità mostra i diversi dispositivi della modalità Creativa che supportano i widget UMG e dimostra il livello di personalizzazione possibile in UEFN.
Con questo modello, puoi aprire i diversi widget utente per vedere come sono stati impostati, sfogliare i materiali e le texture personalizzati, quindi utilizzarli nei tuoi progetti per progettare le tue interfacce utente uniche. Consulta la documentazione di accompagnamento del modello di funzionalità dell'interfaccia utente per saperne di più sui materiali e sulle istanze di materiale utilizzati negli esempi, scoprire i tutorial dell'interfaccia utente disponibili e comprendere meglio come sono progettati i widget.
Sistema di coordinate Avanti, Destra, Su (FRU) per Scene Graph sperimentale
È una funzionalità sperimentale. Se non utilizzi Scene Graph, continuerai a utilizzare il sistema di coordinate XYZ per tutte le trasformazioni e non subirai conseguenze da questa modifica.
Per i creatori che utilizzano Scene Graph sperimentale, ci sono nuove modifiche nel sistema di coordinate UEFN nella versione 34.00. Ciò significa che in alcuni casi sarà necessario aggiornare le funzioni di trasformazione esistenti.
Attualmente, le coordinate di trasformazione XYZ (trasforma, ruota e scala) si basano su tipi vector3 che risiedono nel modulo /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath.
Stiamo introducendo un nuovo modulo /Verse.org/SpatialMath che ridefinisce le coordinate XYZ e vector3 come: Avanti, Destra, Su (FRU).
Avanti (era x)
Destra (era Y)
Su (era Z)
Questi aggiornamenti sperimentali sono attualmente limitati all'API Scene Graph. Ciò significa che continuerai a vedere XYZ nell'outliner in tutto il resto dell'editor:
Sia le trasformazioni del modulo Verse che quelle del modulo Unreal Engine vengono eseguite contemporaneamente all'interno dell'API Verse e di UEFN. Se utilizzi le trasformazioni del modulo Verse, utilizza FRU. Se utilizzi le trasformazioni del modulo Unreal Engine, utilizza XYZ.
Se utilizzi funzioni API che sfruttano trasformazioni di moduli Verse e trasformazioni di moduli Unreal Engine nello stesso file, i nomi dei tipi devono essere qualificati dal loro percorso per evitare qualsiasi ambiguità tra i due moduli:
/UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath/Verse.org/SpatialMath
using { /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath }
using { /Verse.org/SpatialMath }
my_class := class:
MyUnrealEngineVector:(/UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath:)vector3 = (/UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath:)vector3{}
MyVerseVector:(/Verse.org/SpatialMath:)vector3 = (/Verse.org/SpatialMath:)vector3{}Per saperne di più sul cambio di coordinate FRU, consulta la documentazione del sistema di coordinate Avanti, Destra, Su. Per saperne di più sul sistema di coordinate in generale, consulta Sistema di coordinate e spazi in Unreal Engine.
Conversione da XYZ a FRU
Se utilizzi funzioni API esistenti che sono passate alle trasformazioni del modulo Verse (FRU), sarà necessario convertire le trasformazioni Unreal Engine definite dall'utente (XYZ) per utilizzare FRU o per utilizzare le funzioni di conversione FromTransform appena create.
Per ulteriori informazioni sul processo di conversione, consulta Sistema di coordinate Avanti, Destra, Su.
Test multigiocatore automatizzato con le impostazioni del giocatore test
Ora puoi generare giocatori test simulati per verificare la funzionalità multigiocatore senza la necessità di account multipli, dispositivi o volontari per partecipare a una sessione. Dopo aver abilitato il debug, le impostazioni Giocatore test diventano disponibili. Puoi configurare se i giocatori test vengono generati o meno all'avvio e quanti giocatori test verranno generati sull'isola, fino al numero massimo consentito.
Per ulteriori informazioni, consulta Anteprima multigiocatore. Vedi Problemi noti del giocatore test più in basso nelle note di rilascio per i problemi noti e le soluzioni.
Nuovo dispositivo Caveau di banca
Il nuovo dispositivo Caveau di banca aggiunge il gameplay del caveau di banca alla tua isola e viene utilizzato con l'oggetto Termite. I caveau di banca hanno punti deboli che devono essere distrutti usando la Termite prima che il caveau imploda. Sono disponibili diverse opzioni per controllare quali giocatori possono iniziare l'irruzione nel caveau, il numero di punti deboli e come i punti deboli subiscono danni. Puoi anche creare script per gli eventi che si verificano quando inizia un'irruzione e utilizzare funzioni per controllare lo stato della porta.
Nuovo dispositivo Volume Punto di fenditura e nuovo oggetto dispositivo Punto di fenditura
Il dispositivo Volume Punto di fenditura si basa sulla meccanica della modalità Balistica e funziona specificamente con l'oggetto dispositivo Punto di fenditura per replicare la configurazione della bomba e la meccanica della diffusione. Ciò include opzioni come Tempo di piazzamento, Tempo di disinnesco e Detonazione.
Aggiornamenti e miglioramenti del Profilatore spaziale
Sono stati apportati diversi miglioramenti al Profilatore spaziale che ottimizzano e ampliano le funzionalità attuali. Per saperne di più su queste modifiche, consulta la documentazione del Profilatore spaziale.
Il Profilatore spaziale ora consente di:
Caricare più file per confrontare meglio i dati metrici salvati in precedenza.
Campionare più sorgenti nella sessione live, consentendo di raccogliere simultaneamente le metriche del client e del server.
Ricordare le selezioni metriche precedenti per semplificare le sessioni di acquisizione.
Sono inoltre disponibili diversi aggiornamenti per la visualizzazione e l'espansione della modalità di visualizzazione dei dati:
Un browser di sessione consente la navigazione tra una sessione live in cui vengono acquisite le metriche e qualsiasi sessione salvata in precedenza.
Una visualizzazione ad albero rappresenta le metriche contenute in una sessione. Ogni metrica ha un indicatore di stato per comunicare il suo stato di prestazione.
Una visualizzazione ad istogramma fornisce una sequenza temporale per segnalare i picchi di prestazione per ogni metrica durante l'acquisizione di una sessione live.
Tutorial sul gioco a piattaforme e sopravvivenza Time of Day
Impara a creare meccaniche di base con aumenti di livello e salti temporali che cambiano il gameplay in base all'ora del giorno. Di giorno, il gioco è un gioco a piattaforme in cui il giocatore raccoglie monete, ma di notte, il gioco si trasforma in una lotta per la sopravvivenza in cui il giocatore deve difendersi da orde di creature.
Vedi il tutorial Gioco a piattaforme e di sopravvivenza con salti temporali per ulteriori informazioni su come impostare il gioco e per la direzione artistica sul set dressing, la creazione di un'interfaccia utente personalizzata e l'aggiunta di musica.
Nuova documentazione di esempio di design dei dispositivi
Vuoi imparare nuovi modi divertenti di usare i dispositivi? Guarda i nostri due nuovi documenti di esempio di design dei dispositivi!
La pagina degli esempi di design dei dispositivi Barriera inizia mostrando come creare un confine di base, poi come costruire una zona di generazione protetta. Arriva al dunque con i passaggi necessari per creare un gioco di prove di mischia a tempo!
La pagina degli esempi di design dei dispositivi Tracciatore fornisce diversi modi di utilizzare il dispositivo Tracciatore, dalla costruzione di una escape room a tempo alla creazione di un gioco di fattoria!
Aggiornamenti e correzioni per browser dei contenuti e inventario
Dai un'occhiata alle ultime aggiunte di contenuti, aggiornamenti e correzioni di bug per l'inventario del browser dei contenuti!
La nuova interfaccia utente del browser dei contenuti è l'impostazione predefinita
La nuova interfaccia utente e la navigazione del browser dei contenuti sono ora l'interfaccia utente predefinita. Puoi saperne di più su come navigare nella nuova interfaccia utente in Esplorare il menu del browser dei contenuti.
Aggiornamenti e correzioni dei dispositivi
Novità:
Dispositivo Indicatore giocatore - Le opzioni Colore primario e Colore secondario sono ora disponibili solo quando l'impostazione Mostra indicatore è impostata su Sì.
Dispositivo Indicatore giocatore - Le opzioni Visibile per giocatore tracciato e Durata segnalatore non dipendono più dall'impostazione Frequenza aggiornamento posizione.
Lo stato del reticolo, come il testo Nessuna munizione può essere nascosto dalla nuova opzione Mostra reticolo nel dispositivo Controller interfaccia.
Aggiunta un'opzione Distruggi agli oggetti nascondiglio.
I dispositivi Sbarra da grinding hanno una nuova selezione per l'opzione Stile visivo: Rotaia miniera. A partire da ora, l'unica differenza è la mesh applicata alla spline. VFX/SFX e tutto il resto devono essere identici alla variante Standard
Correzioni:
Il comportamento dell'esplosione del dispositivo Barile ora funziona correttamente quando si è nello stato di reset del gioco.
Risolto un errore per cui lo Spiritello della terra non smetteva di masticare dopo aver sputato un oggetto.
Le limitazioni agli oggetti non possono più essere evitate utilizzando Arma rapida.
Risolto un errore per cui il timer non si azzerava quando l'opzione Ripristina il timer se non supera il controllo di squadra o classe era attiva.
Risolto un errore per cui gli utenti non potevano modificare il dispositivo Obiettivo a tempo dopo l'inizio e la fine della partita.
Risolto un errore per cui la metà superiore del dispositivo Torretta automatizzata era immune ai danni delle armi.
Risolto un errore per cui il conto alla rovescia sull'HUD non compariva dopo l'attivazione del dispositivo Obiettivo a tempo.
Risolto un errore per cui gli utenti non potevano interagire con oggetti di scena o dispositivi all'interno del volume del dispositivo Falò.
Risolto un errore per cui l'animazione del conto alla rovescia di Oggettomatic non funzionava quando era presente un altro utente.
Risolto un errore per cui gli utenti nei dispositivi Cabina spogliatoio non potevano interagire con altri dispositivi al termine del conto alla rovescia pre-partita.
Risolto il problema delle creature che non si generano tra i muri costruiti dai giocatori dove c'è spazio per farlo: l'opzione Distruggi strutture del giocatore è ora nascosta se Genera attraverso i muri è disattivata nelle impostazioni dell'isola.
Risolto un errore per cui il dispositivo Traslatore oggetti non riusciva a iniziare a muoversi tramite la funzione Begin in Verse a meno che non fosse stata chiamata prima la funzione Sleep.
Risolto un errore per cui il dispositivo Attivatore non si attivava a contatto con l'acqua.
Risolto un problema che permetteva ai giocatori di usare le armi mentre erano invisibili dopo aver cambiato gli oggetti estetici all'interno di un dispositivo Cabina spogliatoio.
Dispositivo Generatore di corazzato: la visione termica ora funziona durante la mira nel corazzato.
Nuove armi
Il Gambizzatore
Laser a scarica di plasma
Fucile d'assalto Danno collaterale
Fucile di precisione Occhio di falco
Pistola Ultimo sforzo del Barone
Pistola mitica silenziata
Fucile pesante Pompa e Schianta
Nuovi oggetti
Granata fumogena Medi-nebbia
Barile da bevute leggendario (il Barile da bevute leggendario esistente è stato rinominato Barile da bevute legacy)
Riparatile
Scanner a impulsi
Orobbomba
Termite
Nuovi prefabbricati
Torre di guardia Dojo giapponese
Crocevia Kenjutsu Dojo giapponese
Santuario Splendifiamma Dojo giapponese
Santuario Surgelacqua Dojo giapponese
Edificio Ormeggi Ombrosi C
Edificio Ormeggi Ombrosi D
Piattaforma Pozzo Purpureo
Trivella Pozzo Purpureo
Nuove gallerie
Galleria giardino zen Dojo giapponese
Galleria muri e recinzioni Dojo giapponese
Galleria tetti Dojo giapponese
Galleria fondamenta Dojo giapponese
Galleria pavimenti e scale Dojo giapponese
Galleria oggetti Dojo giapponese
Galleria oggetti Aereo della foresta pluviale
Galleria muri e tetti Pozzo Purpureo
Galleria pavimenti e scale Pozzo Purpureo
Galleria oggetti Pozzo Purpureo A
Galleria oggetti Pozzo Purpureo B
Galleria oggetti Pozzo Purpureo C
Correzioni dei bug della community
Le correzioni seguenti riguardano i problemi che ci avete segnalato sui forum. Grazie per la pazienza e per averli segnalati!
Risolto un errore per cui l'Archivio conversazioni non mostrava il nome dell'altoparlante e il discorso per i giocatori che partecipavano in corso d'opera.
Risolto un errore per cui il dispositivo Ordigno cadeva attraverso la mappa dopo aver interagito due volte in rapida successione con il dispositivo Pulsante.
Risolto un errore per cui la funzione RemoveWidget non veniva eseguita correttamente.
Risolto un crash dell'editor che si verificava quando si inviavano modifiche per un materiale della mappa.
Aggiornamenti e correzioni dell'Ecosistema di Fortnite
Novità:
Aggiunti tag mancanti a diversi oggetti e armi.
Forza sensibilità touchpad al massimo: aggiunta un'impostazione utente tastiera/mouse solo per PC Windows che modifica la sensibilità del touchpad mentre il gioco è attivo, in modo che l'input del touchpad non venga soppresso durante l'uso della tastiera. L'impostazione è attiva per impostazione predefinita e può essere disabilitata dall'utente.
Correzioni:
Risolto un errore per cui il rallentamento alla fine del round non funzionava correttamente.
Risolto un errore per cui le strutture costruite dai giocatori non rimanevano correttamente tra una partita e l'altra quando erano impostate per rimanere tra i round.
Risolto un errore per cui l'IA di pattugliamento dei percorsi non si spostava su un nuovo percorso assegnato quando ne veniva assegnato uno dopo che il percorso corrente era diventato irraggiungibile.
Risolto un errore per cui i PNG interrompevano l'esecuzione di un'emote quando il giocatore cambiava emote.
Risolto un errore per la Visuale in prima persona per cui l'effetto visivo della granata stordente disabilitava l'effetto di rendering che impedisce all'arma di sovrapporsi alla geometria del mondo.
Risolto l'errore dello strumento telefono che cancellava l'ultimo attore su cui si era posato il cursore se il telefono non era più posizionato su un bersaglio.
Risolto l'errore dell'azione di cancellazione dello strumento telefono che cancellava l'oggetto su cui si era posato più di recente anche se nessun oggetto era attualmente posizionato sul cursore.
Risolto l'errore dello strumento di spostamento attivo che cancellava il bersaglio quando non c'erano bersagli validi tra cui scegliere.
Risolto un errore con una sostituzione su veicoli e sedie che permetteva ai giocatori invisibili di sedersi su di essi.
Risolto un errore per cui la pistola a razzi rispondeva in modo errato all'impostazione dell'isola Consumabili infiniti.
Risolto un errore per cui sparare con la pistola a razzi o la pistola pirotecnica a razzi con munizioni infinite li costringeva a essere scartati.
Risolto un errore per cui l'interfaccia utente di Creatore statistiche ora viene visualizzata correttamente quando un giocatore si unisce a una partita in corso.
Risolto un errore che impediva il rendering della sovrapposizione della tempesta sulla minimappa nelle esperienze creative.
Problemi noti dei giocatori test
I giocatori test non appaiono la prima volta quando l'avvio automatico è abilitato sull'isola.
Soluzione: Interrompere e riavviare il gioco.
Il modello del giocatore test può apparire allungato quando in stato ANM e lontano dal giocatore.
Il conteggio dei giocatori sullo schermo potrebbe essere impreciso dopo aver eliminato i giocatori test e terminato il round.
I giocatori test non rilasciano le carte di riavvio.
Interrompere una sessione prima che tutti i giocatori test siano comparsi causerà la comparsa di un numero errato la volta successiva.
La generazione di quasi 100 giocatori test può interrompere la generazione e far sì che non compaiano più.
Il numero di giocatori test non può essere impostato manualmente su un valore superiore a 30 in UEFN senza utilizzare l'opzione Riempi.
L'utilizzo di giocatori test non è rappresentativo del costo delle prestazioni di giocare con giocatori reali.
I giocatori test non sono abilitati nelle isole LEGO® e Fall Guys.
Questa funzione sarà aggiunta in una versione futura.
I seguenti elementi non possono essere attualmente attivati dai giocatori test:
Dispositivo Selettore
Dispositivo Potenziamento
Dispositivo Area di cattura
Piattaforma punto di controllo
Aggiornamenti delle isole di marchio
Isole LEGO®
Correzioni:
Risolto il blocco del loop audio di Dispositivo assemblaggio.
Isole TMNT
Novità:
Il PNG Mouser ora supporta l'uso del modificatore personaggio di percorso di pattuglia, che può essere aggiunto alla definizione del personaggio. Ciò consente di assegnare il personaggio Mouser e di farlo pattugliare lungo i percorsi di pattuglia.
Rocket Racing
Novità:
Aggiunta una nuova opzione Ritardo recupero al dispositivo Cerchio Nitro di Rocket Racing. Questa impostazione controlla il ritardo tra lo stato di recupero innescato da qualcuno che passa attraverso il cerchio e l'inizio effettivo del recupero. Il ritardo può essere compreso tra 0 e 5 secondi. È possibile accedere al ritardo anche con Verse in UEFN, utilizzando
SetCooldownDelayeGetCooldownDelay.Il tempo massimo del server per la costruzione delle isole di Rocket Racing è stato aumentato a 4 ore.
I creatori possono ora modificare la durata della modalità Gara di velocità nelle isole di Rocket Racing con l'opzione
MatchTimeLimitSecondsnel dispositivo `Gestione Gara di velocità RR`.
Aggiornamenti e correzioni UEFN
Novità:
Gli attori mesh statiche sono ora supportati dallo strumento telefono. Ora c'è un contrassegno
EnabledForPhoneToolche può essere disattivato sugli attori mesh statiche per proibire le interazioni con lo strumento telefono. Il contrassegnoEnabledForPhoneToolè disattivato per gli attori mesh statiche che sono usati come pavimenti per evitare interazioni accidentali. Questo costringerà a salvare nuovamente alcuni attori nelle mappe esistenti all'avvio di una sessione.Aggiunto un controllo all'avvio di una sessione in UEFN per gli attori mesh statiche. Se i nomi corrispondono tra i nomi comuni utilizzati come terreno, l'interazione con lo strumento movimento è disabilitata.
Correzioni:
Risolto un errore per cui il ridimensionamento minimo di UEFN era incoerente con la modalità Creativa, impedendo al client di riselezionare gli asset.
Animazione e cinematica
Novità:
La scheda Livello animazione è ora disponibile in UEFN.
Esposta la modalità di accelerazione per l'azionamento angolare e lineare del giunto.
Correzioni:
Sequencer: corretti i percorsi di movimento radicale nel caso di scambio osso radice attore in modo che l'attore cammini lungo il percorso piuttosto che il percorso si muova insieme al personaggio.
Sequencer: corretto il movimento radicale e la creazione del movimento radicale nei casi in cui il componente mesh scheletrica non è il componente radice e ha un offset rotazionale (come 90 gradi).
Sequencer: il "movimento radicale" della traccia di animazione ora funziona con Valuta sezione più vicina. In precedenza, utilizzando la sezione più vicina con le tracce della sequenza di animazione, veniva acquisita solo la posa precedente dalla sezione, ma non veniva applicato correttamente il movimento radicale.
Risolto un errore con Take Recorder in cui le tracce di trasformazione memorizzavano valori errati e causavano una riproduzione errata del sequencer.
Risolto un errore di jittering delle particelle quando coinvolte in un giunto libero. Disabilitato il condizionamento dell'inerzia su una particella quando è coinvolta in un giunto libero.
Risolto il diverso comportamento del cubo spingente con diversi FPS. L'impulso di scala applicato in
UCharacterMovementComponent::ApplyImpactPhysicsForcesdeve essere coerente con la scala temporale.Risolto il problema delle particelle che non vanno in modalità riposo da una chiamata esterna
SetObjectState(Sleeping)in modalità asincrona.Corretto il COM e il nuovo calcolo dell'inerzia con il COM nudge.
Corretto il movimento dell'osso radice per far corrispondere le sezioni aggiungendo un'opzione Ignora blocco radice alle impostazioni di estrazione. Questo non funzionava perché i calcoli per confrontare le posizioni dell'osso radice non funzionavano quando si selezionava "Forza blocco radice" nelle opzioni della sequenza di animazione.
Audio
Esposta la modulazione come proprietà sulle sorgenti Metasound in UEFN.
Corretto l'audio che si ripeteva in una sequenza quando la dilatazione temporale era impostata sotto 1 e l'audio non era impostato su loop.
Editor
Novità:
Correzione di asset mancanti nel browser dei contenuti UEFN quando si avvia l'editor con l'opzione Apri ultimo progetto all'avvio abilitata.
Razionalizzazione delle varie finestre di dialogo che appaiono quando si avvia una sessione su una mappa non predefinita in un'unica finestra di dialogo che appare solo quando è necessario l'intervento dell'utente.
L'esportazione della localizzazione ora viene eseguita all'interno dell'istanza dell'editor corrente, il che offre un significativo miglioramento delle prestazioni (eseguito in pochi secondi anziché in minuti) rispetto all'esecuzione come istanza dell'editor separata.
Vari miglioramenti al posizionamento e alla manipolazione delle trappole nell'editor:
Le trappole ora rivalutano il loro posizionamento ogni volta che vengono spostate durante il posizionamento, il che rende molto più facile visualizzare come verrà posizionata una trappola.
Gli edifici con trappole annesse ora spostano le trappole annesse in modo da preservare correttamente il loro allegato esistente. Ciò garantisce anche che le trappole a muro rimangano attaccate al lato corretto dell'edificio, poiché in precedenza capovolgere una parete di 180 gradi avrebbe causato il capovolgimento del lato di attacco della trappola.
Le blueprint non vengono più sanificate automaticamente prima del caricamento.
Invece, saranno convalidati prima del caricamento per verificare che non abbiano contenuti con restrizioni. Se una blueprint viene trovata con contenuti con restrizioni, verrà offerta un'opzione di correzione per sanificare esplicitamente la blueprint.
Ciò evita che i progetti contenenti contenuti riservati (in genere quelli migrati da UE) vengano silenziosamente controllati prima del caricamento, causando conflitti tra i team.
Formulazione migliorata per vari suggerimenti.
Aggiornato il suggerimento del pulsante Avvia sessione per indicare che potrebbe essere disabilitato a causa di UEFN non aggiornato.
Correzioni:
Risolti alcuni elementi del menu che non venivano visualizzati quando si faceva clic con il tasto destro del mouse sugli asset di gioco nel browser dei contenuti.
Risolto un problema con lo strumento di note ancorate per cui la modalità di selezione veniva disattivata.
Risolto il taglio degli attori che non sincronizzavano le loro etichette su UEFN con Modifica live.
Ambienti, paesaggi e illuminazione
Novità:
Apportate diverse ottimizzazioni per la scultura del paesaggio.
Aggiunti visualizzatori di paesaggi e opzioni LOD al menu delle modalità di visualizzazione dell'editor livelli UEFN.
Aggiunta una preferenza dell'editor Esegui snap cella Fortnite durante il trascinamento che attiva o disattiva lo snapping delle celle di Fortnite sui pezzi degli edifici quando li si trascina nella viewport dell'editor livelli.
Correzioni:
Sostituita l'impostazione globale Disabilita editor snap delle celle con una preferenza dell'editor Abilita lo snap cella Fortnite che può essere comodamente attivata o disattivata dalla viewport dell'editor livelli.
Risolto un crash che si verificava quando si mostrava la mesh di collisione del paesaggio dopo che un asset materiale non era stato caricato.
Risolta l'importazione della heightmap del paesaggio da un set di immagini affiancate quando il percorso del file contiene parentesi.
Risolta l'importazione della heightmap del paesaggio in modalità espansione quando la regione di destinazione si estende al di fuori del paesaggio.
Risolti i nomi dei file delle tile di esportazione della heightmap del paesaggio quando le regioni non vengono caricate. Nascosto anche il controllo dell'interfaccia utente per la modalità di esportazione (solo caricato vs tutto) quando viene selezionata l'esportazione, poiché non ha alcun effetto.
Aggiornata correttamente la maschera del materiale fisico quando si rimuove la vernice o si cancella la weightmap. La maschera rileva anche le weightmap dei componenti che hanno perso i loro ultimi texel non nulli e continua con le notifiche di aggiornamento corrette.
Risolto il problema di generazione di dati di materiale fisico orizzontali errati dopo l'apertura di una mappa.
Risolti piccoli problemi con il comando della console GTAO.
Materiali
Correzioni:
Rimosse le voci
cvars r.MaterialEditor.AllowIgnoringCompilationErrorse tutte ler.Material.ContextMenu.*, sostituendole con le opzioni corrispondenti nelle impostazioni dell'Editor materiali.Risolti i crash occasionali che si verificavano quando si modificavano le impostazioni di scalabilità, forse a causa del mancato raggiungimento dei dati di espressione uniforme. La modifica delle impostazioni di scalabilità ora attiva sempre l'aggiornamento dei dati di espressione uniforme dei materiali quando qualche impostazione è stata modificata.
Risolto un problema che si verificava quando si cercava di duplicare un materiale predefinito con un nome EditorOnlyData non corretto.
Modellazione
Novità:
Aggiunta la selezione degli elementi mesh e le relative funzionalità alla nuova barra degli strumenti della vista in modalità modellazione.
Correzioni:
Risolto un errore che poteva causare il blocco dello strumento di modifica pivot su annulla/ripristina.
Assicurato che gli utenti non saranno in grado di accettare prematuramente lo strumento Snapshot UV poiché è occupato a calcolare, e aggiunto un chiarimento attraverso un feedback visivo da visualizzare mentre avviene questo calcolo.
Risolto un errore per cui lo strumento Scultura dinamica registrava avvisi "tipo di pennello sconosciuto" quando si utilizzavano pennelli Kelvinlet.
L'algoritmo di decomposizione convessa dello strumento Da mesh a collisione ora funziona su mesh di input piatte. Genererà inviluppi convessi con larghezza basata sull'impostazione "addensa a errore inviluppo".
Unreal Revision Control
Aggiunto permesso POST_NOTIFICATIONS a
AndroidTargetDeviceper evitare il blocco dell'applicazione.
Scene Graph
Novità:
Aggiunto
<final_super>ai componenti del Scene Graph.Rimosse alcune vecchie forme spaziali.
Rimosse query spaziali deprecate.
Aggiornamenti e correzioni di Verse
Correzioni:
Corretto un errore di convalida. Aggiornati gli script per adattarli ai giocatori test.
Apportate varie correzioni con il battito cardiaco che non suonava e il timer del punteggio degli oggetti scenografici che non funzionava.
Aggiornato il compilatore per generare un messaggio di errore se una classe eredita da una struttura, invece di bloccarsi.
s := struct{} c := class(s){}Sono state apportate modifiche per correggere la funzione
GetButtonText()in Verse sul dispositivo Finestra di dialogo popup in modo che restituisca il valore corretto del testo.
Aggiornamenti e correzioni del linguaggio Verse
Correzioni:
Sono stati resi comparabili i razionali. Abbiamo reso
intun sottotipo dirational.È stata corretta la gestione
<localizes>dei commenti nella stringa e dei commenti e degli spazi bianchi all'interno degli interpolanti di stringa.I metodi nelle interfacce possono ora avere implementazioni predefinite. È possibile sovrascrivere l'implementazione in una classe, ma non in un'altra interfaccia.
Le interfacce possono contenere campi dati senza valori predefiniti. È possibile sovrascrivere un campo dati di un'interfaccia in una classe, ma non in un'altra interfaccia. Una classe che eredita da un'interfaccia lungo più di un percorso ottiene comunque solo una copia di ogni campo dati nell'interfaccia.
È presente un solo
V0inc.Versei0 := interface { V0:int } i1:= interface(i0){ V1:int } i2:= interface(i0){ V2:int} c := class(i1,i2) {} O:c=c{ V0:=1, V1:=2, V2:=3 }VerseO.V0 access the unique V0 O.(i1:)V access the V in i1 O.(i2:)V access the V in i2
Aggiornamenti API
Novità:
Il codice del creatore che utilizza entrambi i tipi in
/UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMathe/Verse.org/SpatialMathdovrà qualificare completamente l'utilizzo di tali tipi. Ad esempio:
using { /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath }
using { /Verse.org/SpatialMath }
my_class := class():
OldVector:(/UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath:)vector3 := (/UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath:)vector3{}
NewVector:(/Verse.org/SpatialMath:)vector3 := (/Verse.org/SpatialMath:)vector3{}