L'aggiornamento v31.00 porta un nuovo browser dei contenuti per l'inventario dei contenuti creativi, disponibile da oggi per gli utenti che danno il consenso all'interfaccia utente aggiornata.
Scopri il nuovo dispositivo Sincronia canzone per Patchwork, con cui potrai far muovere le tue isole a ritmo di musica. L'aggiornamento introduce anche opzioni migliorate per ottimizzare l'utilizzo della memoria di Patchwork nelle tue isole.
Le Isole LEGO® includono una serie di nuovi dispositivi, tra cui il dispositivo Generatore PNG, armi aggiuntive e nuove gallerie spaziali futuristiche.
Infine, consigliamo ai creatori che aggiungono i Generatori PNG al Sequencer in UEFN di studiarsi le nuove modifiche al Sequencer e come influiscono sul dispositivo Generatore PNG.
Il feedback di moderazione delle isole ora include gli screenshot
Nel Portale creatori ora sono visibili screenshot delle violazioni contenute nelle isole insieme alle decisioni di moderazione. Gli screenshot di moderazione si trovano nella scheda Versione pubblica insieme alla revisione non superata. Nota: non condivideremo screenshot con immagini sensibili o vietate. Questo contesto in più ti permetterà di diagnosticare e risolvere più facilmente i problemi prima di candidare nuovamente l'isola per la moderazione.
Miglioramenti al browser dei contenuti creativi
I creatori che usano la modalità Creativa ora possono passare a una versione aggiornata del browser dei contenuti. L'aggiornamento accelera e migliora i flussi di lavoro dei creatori nella modalità Creativa, aiutandoti a creare e modificare i contenuti più rapidamente.
Ora diamo accesso diretto alle categorie e ai filtri sulle piattaforme gamepad e mouse-tastiera: cambiare categoria e filtro è più facile e veloce.
Inoltre, ora hai la possibilità di nascondere i pannelli Categoria e Filtro e di accedervi solo quando ne hai bisogno, aumentando il numero di elementi mostrati, e la nuova opzione di modalità filtro semplifica la riduzione dei risultati di ricerca.
Potrai dare il consenso a questo nuovo browser tramite il menu "..." e iniziare a testarlo e a fornire feedback. Condividi il tuo feedback qui.
Nuovo dispositivo Sincronia canzone Patchwork
È ora disponibile il dispositivo Sincronia canzone Patchwork per aiutare i creatori a sincronizzare musica, immagini e gioco nelle loro esperienze. Usa la Sincronia canzone insieme a sequenze di livelli, dati MIDI e altri dispositivi Patchwork per far seguire a tutti la stessa sequenza temporale. Questo dispositivo sarà particolarmente prezioso per i creatori di contenuti che realizzano concerti o altre esperienze di gioco musicali. Per maggiori informazioni, consulta la documentazione del dispositivo Sincronia canzone.
Nuova impostazione isola Modalità memoria Patchwork
È stata aggiunta una nuova opzione Modalità memoria Patchwork alle Impostazioni isola. Se abilitata, riduce l'utilizzo di memoria dei dispositivi Patchwork, ma limita la possibilità di regolare i controlli dei dispositivi all'interno del mondo con lo strumento Patchwork. Questa funzionalità è pensata per i creatori che vogliono usare i dispositivi Patchwork per controllare l'audio del gioco, senza renderli accessibili ai giocatori perché li controllino durante il gioco. Quando l'opzione è abilitata, i dispositivi continueranno a funzionare normalmente, ma alcuni effetti visivi ed elementi dell'interfaccia sui dispositivi e sui cavi saranno nascosti.
In UEFN, come vedrai, tutti i dispositivi Patchwork hanno inoltre nuove opzioni Stato schermata di stato dello schermo. Impostare Stato schermata su Chiuso prima di avviare il gioco è un altro modo per ridurre l'utilizzo di memoria per i dispositivi Patchwork.
Aggiornamento del Generatore di PNG nel Sequencer
Abbiamo aggiornato il funzionamento del dispositivo Generatore di PNG in Sequencer. D'ora in poi, un dispositivo Generatore di PNG trascinato in Sequencer richiederà una traccia di durata del binding. Questo aggiornamento può influire sulle tue isole esistenti e sulle creazioni future.
Nella v31.00, questa traccia verrà aggiunta automaticamente quando un dispositivo Generatore di PNG viene trascinato nel Sequencer. Tuttavia, la traccia non viene aggiunta automaticamente alle sequenze esistenti che contengono un Generatore di PNG, e la convalida non riuscirà se impostata su un dispositivo Sequenza cinematografica, per ricordarti di aggiungere la traccia di durata del binding. Per tutta la versione v31.00, le sequenze rimarranno retrocompatibili per evitare problemi.
Questa retrocompatibilità verrà rimossa a partire dall'aggiornamento v32.00. Qualsiasi sequenza che utilizzi il Generatore di PNG senza la traccia di durata vincolante potrebbe compromettere la tua esperienza sull'isola. Ti consigliamo vivamente di ripubblicare la tua isola dopo aver aggiunto la traccia di durata delle associazioni alle sequenze che utilizzano il dispositivo Generatore di PNG durante il ciclo della versione v31.00.
Nuovi contenuti per le isole LEGO®!
Nuovi strumenti
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Spada: divertiti a tirare fendenti con quest'arma con le stesse mosse di LEGO Fortnite. Al momento quest'arma non supporta la schivata con capriola, ma aspetta la prossima versione!
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Accetta: dai un bel colpo ai tuoi nemici con la nuova accetta!
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Balestra: questa balestra utilizza il nuovo tipo di munizioni per balestra. Quando un giocatore spara, i dardi restano piantati dove hanno colpito e possono essere raccolti per essere riutilizzati.
Nuovi dispositivi per le isole LEGO
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Generatore di PNG: questo dispositivo supporta un set di personaggi minifigure LEGO.
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Modello di masso: gioca con il modello di masso. Al momento, il modello di masso e modello di albero non distruggono le risorse LEGO. Il problema sarà risolto in un aggiornamento futuro.
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Dispositivo Sedia: questo dispositivo ora è compatibile con i personaggi minifigure, inclusa la possibilità di adattare le risorse sedia alla scala delle minifigure sedute.
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Potenziamento effetti visivi: porta le tue isole a un nuovo livello con il Potenziamento effetti visivi!
- Nota dello sviluppatore: Potenziamento effetti visivi è uno strumento incredibilmente potente nelle mani dei creatori e può essere usato per ottenere effetti e comportamenti unici. Per questo abbiamo deciso di pubblicare questa novità, nonostante alcuni problemi che non siamo riusciti a risolvere prima della pubblicazione.
Problemi noti per Potenziamento effetti visivi:
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L'opzione Effetto visivo Livello superiore non viene visualizzata quando viene attivata. Questo avviene sia per i personaggi di Fortnite sia per i personaggi minifigure.
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Le modifiche al colore dell'opzione Effetto visivo Aura scintillante non vengono rispettate. Questo avviene sia per i personaggi di Fortnite sia per i personaggi minifigure.
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L'opzione Effetto visivo Contorno non viene visualizzata quando viene attivata. Questo avviene sia per i personaggi di Fortnite sia per i personaggi minifigure.
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Gli effetti visivi sono visibili sul giocatore anche quando l'opzione Visibile per il giocatore locale è impostata su Non visibile per il giocatore locale. Questo avviene sia per le isole Fortnite sia per le isole LEGO.
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L'opzione Effetto visivo Contorno non funziona per i personaggi minifigure.
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L'opzione Effetto visivo Bagliore non funziona per i personaggi minifigure.
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Gli effetti sonori vengono riprodotti anche quando l'opzione Audio raccolta è impostata su No nelle isole LEGO.
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L'opzione Continua all'eliminazione non viene rispettata per le minifigure nei casi in cui l'eliminazione non è causata da altri giocatori.
Gallerie LEGO (accesso anticipato)
Gallerie spaziali: aggiungi un divertente tema spaziale alla tua isola con le nuove gallerie di oggetti e edifici. Questo set è ispirato ad astronavi e stazioni spaziali e può aggiungere un'atmosfera futuristica o fantascientifica alla tua isola!
Note sull'accesso anticipato:
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Al momento, queste gallerie non vengono pubblicate insieme ai prefabbricati; troverai i prefabbricati associati nella versione 31.30.
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Dato che queste risorse sono in accesso anticipato, alcuni dettagli potrebbero cambiare quando saranno disponibili per la versione completa nella 31.30. Al momento non prevediamo nessun cambiamento, ma considera che i seguenti elementi potrebbero essere cambiati o modificati per la versione completa nella 31.30:
- Collisione
- Grafica
- Risorse assegnate
- Struttura di sostegno
Nuova scheda Tecnica sul Portale creatori
Abbiamo pubblicato una nuova scheda Tecnica nel Portale creatori che include la diagnostica degli errori di runtime di Verse. Puoi visitare la nuova scheda dal pannello di navigazione del progetto, dove puoi indagare su eventuali errori di Verse che hanno un impatto sulla tua isola pubblicata o privata e sulle versioni del progetto in fase di playtest. Questa scheda diventerà il punto di riferimento per le metriche delle prestazioni e la risoluzione dei problemi dell'isola. Tutti i proprietari del team, gli amministratori e i curatori possono visualizzare questa nuova scheda.
Azioni a livello di risorsa nella cronologia delle istantanee URC
Abbiamo aggiunto azioni a livello di risorsa al pannello di cronologia delle istantanee URC per fornire informazioni contestuali e collegamenti al flusso di lavoro quando ne hai bisogno. Con queste azioni, partendo da una risorsa nell'elenco, potrai direttamente:
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Centrare l'area grafica su di essa.
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Ispezionarla nel browser dei contenuti.
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Aprirla nel visualizzatore di riferimento.
Aggiornamenti al plugin URC per VS Code
In questa versione abbiamo anche apportato miglioramenti al plugin URC per VS Code. Ora puoi usare il pannello di cronologia file File History per navigare ed esplorare la cronologia delle modifiche di un singolo file. Inoltre, puoi usare il pannello di cronologia delle istantanee Snapshot History per visualizzare lo stato "prima e dopo" di un determinato file.
Materiali parametrizzati in Verse
Ora puoi esporre i parametri dei tuoi materiali a Verse. Quando crei un materiale e vi aggiungi parametri, questi parametri vengono visualizzati come campi nella classe del materiale . Quando imposti il materiale su una mesh, puoi modificare i parametri del materiale in Verse al runtime. Al momento sono supportati solo i parametri scalar, vector4 e texture.
Convalida delle proprietà
La convalida delle proprietà per UEFN è ora abilitata come avviso. La convalida è una procedura che garantisce la validità dei dati in molti modi.
È disponibile una nuova funzione di correzione per due problemi comuni di convalida UEFN:
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Illegal Property Overrides, che riguarda la modifica di una proprietà a cui UEFN non dovrebbe avere accesso.
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Illegal Property Values, che riguarda il riferimento a qualcosa a cui UEFN non dovrebbe avere accesso.
La funzione di correzione rileva quali proprietà generano uno stato non valido e le riporta al valore predefinito.
Tutte le modifiche apportate dalla funzione di correzione vengono applicate a transazione completa (quindi possono essere annullate) e influenzano lo stato in memoria del contenuto solo finché non decidi di salvarlo.
Inoltre, qualsiasi correzione automatica genera un report in cui sono indicate le proprietà che sono state ripristinate, il motivo per il ripristino e il loro valore originale. Questo ti permette di decidere in modo consapevole se mantenere il risultato della correzione automatica oppure annullarla e correggere i problemi manualmente. Per maggiori informazioni sulla convalida delle proprietà, consulta Strumento di convalida e correzione.
Aggiornamenti del dispositivo Comandi scorrimento laterale
Sono state aggiunte nuove opzioni al dispositivo Comandi scorrimento laterale!
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Opzioni del dispositivo Accovacciati e Salta:
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Disabilitato - I giocatori non possono saltare/accovacciarsi.
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Dedicato - I giocatori usano il comando già assegnato per saltare o accovacciarsi.
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Movimento - I giocatori usano i comandi vincolati a Su per saltare e a Giù per accovacciarsi.
- NOTA: dopo la 31.10, per accovacciarsi sarà necessario tenere premuto il comando e non premere per attivare/disattivare
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Direzione a distanza - Determina come mira il giocatore mentre è in modalità scorrimento laterale:
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Orientamento - Usa la direzione in cui è rivolto il giocatore durante la partita.
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Movimento cardinale - I giocatori possono usare i comandi Su/Giù/Sinistra/Destra per mirare in quelle direzioni.
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Movimento a scala completa - Per mirare usa la direzione in cui si sta muovendo il giocatore; perciò se il giocatore tiene premuto avanti e verso l'alto, mirerà in avanti e verso l'alto.
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Manuale a scala completa - I giocatori mirano usando il mouse o la levetta destra, in modo simile a uno sparatutto a due levette.
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Aggiornamento del dispositivo Sbarra da grinding
Il dispositivo Sbarra da grinding ora ha nuove impostazioni visive. Utilizzando la nuova opzione Stile visivo del dispositivo, i creatori possono passare dalle sbarre da grinding standard di Neon City a una versione a cavo d'acciaio simile a quella introdotta nel Capitolo 5 di Battaglia reale. Inoltre, è disponibile un'opzione aggiuntiva per aggiungere uno dei due diversi tipi di Decorazione cavo alla sbarra: Luci patio o Luci festive (disponibili solo quando l'opzione Stile visivo è impostata su Cavo).
Nuove armi
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Vampafucile Percussore
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Pistola Monarca
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Micro-mitragliette doppie
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Fucile pesante Sovrano
Nuovi prefabbricati e gallerie
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Edificio piscina Colonne Commedianti
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Edificio centro Colonne Commedianti
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Anfiteatro Colonne Commedianti
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Galleria muri Colonne Commedianti
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Galleria tetti Colonne Commedianti
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Galleria pavimenti Colonne Commedianti
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Galleria anfiteatro Colonne Commedianti
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Galleria oggetti Colonne Commedianti
Correzione dei bug della community
L'elenco di correzioni che segue riguarda i problemi che ci avete segnalato sui forum. Grazie per la pazienza e per averli segnalati!
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Correzione di un errore per cui l'oggetto Pupazzo di neve subdolo e le sue palle di neve non funzionavano come previsto.
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Risolto un problema per cui il dispositivo Tracciatore ignorava le impostazioni di categoria di armi/solo colpi alla testa.
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Risolto un problema per cui la collisione del dispositivo Obiettivo poteva rimanere disattivata anche se veniva attivata.
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La classe SUV Valet è ora esposta in Verse.
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Risolto un problema per cui più generatori di SUV e di Bus della battaglia corazzati potevano non generare uno dei due oggetti quando erano vicini tra loro.
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Corretti i metodi parametrici che causavano l'arresto anomalo dei server nei progetti più grandi.
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Risolto un problema con l'attributo @editable_container.
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Risolto un problema per cui i veicoli senza equipaggio non venivano influenzati dai dispositivi Volume di danno.
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Corretta la precisione della mira con le visuali a doppia levetta e dall'alto.
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Risolto un problema con la visuale a doppia levetta e l'utilizzo del mouse quando la scala dell'interfaccia era inferiore al 100%.
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I progetti UEFN ora possono trovarsi in percorsi che contengono giunzioni di directory.
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Risolto un problema per cui FindComponents in Scene Graph non restituiva tutti i componenti.
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Corretto il problema per cui le note fissate persistevano tra i livelli.
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Sulle piattaforme mobili, il dispositivo Sedia ora mostra correttamente un messaggio quando si scende.
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Risolto un problema per cui i PNG non venivano generati su alcune mesh.
Aggiornamenti e correzioni modalità Creativa
Correzioni:
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Risolto un problema per cui scorrendo avanti o indietro in un replay le mod arma applicate potevano scomparire.
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Rimosso il testo di descrizione generico "Posiziona un edificio/galleria in un istante" per gallerie e prefabbricati nel browser dei contenuti della modalità Creativa.
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Correzione di un errore che permetteva ai giocatori di infliggere danni durante il conto alla rovescia della partita nella modalità di gioco Creativa.
Dispositivi
Correzioni:
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Modificato l'effetto ducking dell'Altoparlante Patchwork in modo che sia influenzato solo dall'opzione effetto ducking del dispositivo. La manopola del volume non influisce più sul ducking.
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Risolto un problema per cui il Generatore Fang non generava un veicolo dopo che il giocatore tornava sull'isola dalla lobby.
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Risolto un problema per cui disabilitare il dispositivo Cactus curativo durante la modifica dell'isola e poi nasconderlo impediva ulteriori interazioni con il dispositivo durante le modifiche.
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Risolto un bug per cui il selettore degli oggetti del personaggio non rispondeva agli input da comandi o touch sui dispositivi Generatore di guardie, Personaggio, Telecomando dispositivi Personaggio e Manichino da ballo.
Aggiornamenti e correzioni Modalità Creativa e UEFN
Novità:
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Se in origine nel tuo progetto le sentinelle prendevano di mira le guardie neutrali, dovrai attivare la nuova opzione perché le prendano di mira.
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Se usi l'impostazione Riproduci all'ubicazione: Giocatori registrati, ora dovrebbe comportarsi come previsto, anziché attivare la riproduzione da tutti i giocatori.
Correzioni:
- Corretti i problemi di collisione e fisica delle palle di neve create distruggendo un Pupazzo di neve subdolo. Ora le palle di neve possono essere raccolte, trasportate, rilasciate, lanciate e impilate correttamente.
Dispositivi
Novità:
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Aggiunta un'opzione Statistiche seguite al dispositivo Esaminatore attributi in modo che segua qualsiasi statistica del minigioco anziché solo il punteggio. Le opzioni Punteggio giocatore min e Punteggio squadra min sono state rinominate rispettivamente in Statistica giocatore min e Statistica squadra min.
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Risolto un problema di navigazione sull'oggetto di scenografia Concert StageBase 03 Celebration. Ora può generare dati di navigazione sopra l'oggetto.
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Aggiunti diversi aggiornamenti all'IA e ai generatori:
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Nuove opzioni per controllare meglio il modo in cui il dispositivo Generatore di guardie seleziona il percorso su cui generare una guardia.
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Nuova funzione del dispositivo Percorsi di pattuglia per inviare l'IA al percorso successivo nel gruppo. Aggiunta un'opzione per ordinare i percorsi all'interno del gruppo.
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Aggiunta una funzione per assegnare un'IA a un percorso, che in precedenza era disponibile solo in Verse.
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Correzioni:
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Risolto il problema per cui le guardie IA non passavano alla modalità di pattuglia dopo che il percorso che stavano seguendo veniva disabilitato. Aggiunta una nuova opzione al dispositivo Generatore di guardie per determinare se le guardie devono tornare a seguire il percorso una volta abilitato.
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Risolto il problema per cui il dispositivo Sentinella non prendeva di mira le guardie della squadra neutrale e gli animali selvatici non domati. Entrambe le opzioni ora sono impostate su No come valore predefinito.
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Il dispositivo Cactus curativo è stato spostato nella cartella Ambiente nel browser dei contenuti.
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Il dispositivo Cerchio Nitro è stato spostato nella cartella Attraversamento nel browser dei contenuti.
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Risolto il problema per cui il dispositivo Tracciatore tracciava in modo errato i non-giocatori.
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Risolto un problema per cui l'opzione Sfasamento acqua sul dispositivo Zona di pesca non veniva influenzata correttamente da un dispositivo Acqua sovrapposto durante la modifica di un'isola. Ora, se viene posizionato un nuovo dispositivo Acqua sopra un dispositivo Zona di pesca esistente, il dispositivo Zona di pesca non si regolerà finché non viene personalizzato o finché l'isola non viene ricaricata.
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Risolto un problema nel dispositivo Volume danni, per cui ora può applicare danni ai PNG assegnati alla squadra interessata.
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Risolto un problema per cui posizionando una Stazione di servizio veicoli copiata venivano sempre mostrati la pompa di benzina e la piattaforma di riparazione, indipendentemente dalle opzioni Mostra pompa del carburante e Mostra piattaforma di riparazione del dispositivo.
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Corretta l'opzione del dispositivo Riproduci all'ubicazione sugli altoparlanti Patchwork in modo che si comporti come da documentazione. Quando è impostato su Giocatori registrati, l'audio di quell'altoparlante verrà riprodotto dai giocatori registrati con quell'altoparlante e verrà attenuato in base alle impostazioni dell'altoparlante.
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Risolto un problema nell'Impostatore di valore Patchwork per cui il testo del dispositivo collegato poteva non aggiornarsi correttamente su tutti i client quando il cavo era collegato al controllo di un altro dispositivo.
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Disattivata la visuale di uso del mirino in prima persona per le armi con mirino quando si usa un'impostazione a doppia levetta per il dispositivo Comandi Terza persona per consentire la mira.
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Migliorata la precisione dell'arma in modalità Doppia levetta per il dispositivo Comandi Terza persona.
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Risolto un problema che impediva all'utente di posizionare un dispositivo Barile di Nitro quando l'impostazione Collisione dello strumento Telefono era impostata su Tutto.
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Risolto un problema che impediva il rendering della mesh ologramma rossa dopo aver duplicato un dispositivo Barile di Nitro.
Aggiornamenti e correzioni UEFN
Novità:
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Se hai bisogno di un muro invisibile che non blocchi i proiettili, puoi usare invece il dispositivo Barriera.
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Tutte le sequenze esistenti che hanno un Generatore di PNG in una sequenza di livello hanno bisogno di una traccia di durata del binding che venga aggiunta al dispositivo, altrimenti non supereranno la convalida quando vengono collegate a un dispositivo di sequenza cinematografica.
Correzioni:
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Rimossa la barra della salute da un filmato nella gara a circuito con modello Verse Persistence.
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Corretto un problema per cui i proiettili attraversavano i volumi utilizzando il profilo di collisione InvisibleWall.
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Nintendo Switch ora supporta correttamente adesivi illuminati, funzioni luce e luci particellari.
Dispositivi
Correzioni:
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Risolto un problema nell'opzione ItemList del Generatore di guardie. Ora mostra solo gli oggetti arma supportati quando si tenta di scegliere risorse in UEFN.
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Risolti gli errori di convalida che si verificavano quando si utilizzava il dispositivo Torretta automatizzata con risorse mesh statiche non predefinite.
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Risolto un bug per cui un dispositivo Teletrasporto appena posizionato risultava invisibile nella modalità di visualizzazione di gioco.
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Aggiunti tag di ricerca ai seguenti dispositivi: Mesh animata, Sequenza cinematografica, Sequenza giorno, Impianto luci ambiente.
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Spostato il dispositivo Profilo creatore nella cartella di sistema "System".
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Risolto un bug che impediva di selezionare il Generatore di PNG con lo strumento Telefono.
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Risolti gli errori di convalida che si verificavano quando si utilizzava il dispositivo Obiettivo con l'opzione Segnalatore impostata su valori non predefiniti.
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Risolto un problema per cui alcune trappole non venivano create correttamente durante la conversione di un'isola di Fortnite in un progetto UEFN.
Editor
Novità:
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Aggiunta la possibilità di correggere gli avvisi sulle texture direttamente dal registro messaggi cliccando sul link "Fix Texture" sotto l'avviso.
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I suggerimenti del browser dei contenuti per gli array di texture 2D e cubici ora mostrano le dimensioni dell'array.
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Aggiunte funzioni di conversione per impostare i parametri dei materiali per Model-View-ViewModel (MVVM).
Correzioni:
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Risolto un problema per cui, in casi rari, nel registro di output potevano essere visualizzati troppi avvisi sulle texture, rallentando così il caricamento del progetto.
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Corretto il problema di panoramica del visualizzatore dell'atlante delle texture.
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Risolto un problema per cui UEFN poteva causare un arresto anomalo se erano aperte più istanze e un'istanza veniva disconnessa e riconnessa.
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Risolto un problema per cui non veniva visualizzato un avviso quando un progetto stava per essere creato in cartelle utilizzate da sistemi di backup esterni come OneDrive o Dropbox.
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Risolto il glitch di 1 fotogramma nell'editor delle texture quando si cambia il livello Mip
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Ora l'editor tiene conto del bias LOD quando determina il conteggio delle sezioni di profondità volume nell'editor delle texture.
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Corretti i messaggi attuabili relativi al paesaggio:
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Aggiunto un suggerimento quando il widget è compresso per aiutare l'utente a capire di cosa si tratta senza doverlo espandere.
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Ora mostrano il numero di Landscape Actor interessati per aiutare l'utente a valutare quanto sia obsoleto il paesaggio complessivo.
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Risolto un problema per cui lo strumento contagocce Landscape Flatten per appiattire il paesaggio si annullava quando si faceva clic sul paesaggio tenendo fermo il mouse.
Modellazione
Novità:
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Lo strumento LODManager modifica la mesh statica di destinazione solo durante l'accettazione alla chiusura dello strumento.
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Aggiunta l'opzione di taglio esterno Cut Outside allo strumento di taglio poligonale Polycut.
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Vari miglioramenti allo strumento Mesh to Collision in merito alla decomposizione convessa:
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Separata la decomposizione convessa dai singoli hull convessi come tipo di forma separato anziché nascondere la caratteristica sotto il conteggio "max hulls" degli hull massimi
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Aggiunta un'opzione di pre-semplificazione per rendere più veloce il calcolo della decomposizione per mesh molto grandi
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Utilizzo di una variabile di tipo enum anziché bool per selezionare l'algoritmo di decomposizione e visualizzazione solo delle opzioni rilevanti per ciascun algoritmo
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Migliori impostazioni predefinite per l'algoritmo di protezione dello spazio navigabile
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L'opzione di conteggio massimo Max Count della forma di collisione non è abilitata per impostazione predefinita.
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Aggiunto uno strumento Capsule Primitive.
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Le selezioni degli elementi della modalità di modellazione ora vengono convertite automaticamente quando l'utente modifica la modalità di selezione attiva.
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Lo strumento di modifica triangolare può comprimere i bordi delle giunzioni.
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Lo strumento di modifica pivot ora usa la selezione dell'elemento mesh, se disponibile, come punto pivot iniziale.
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Aggiunto il supporto per la conversione di una selezione quando si cambia tra i tipi di elemento mesh e/o di topologia nella selezione elementi mesh.
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È stato migliorato lo strumento Add Capsule di aggiunta capsule con un parametro di suddivisione della sezione cilindrica e le UV sono state rese più coerenti per i diversi parametri della capsula.
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Aggiunta una visualizzazione di anteprima allo strumento di divisione e aggiunte opzioni per la divisione in base alla topologia della mesh, per la sovrapposizione dei vertici con tolleranza di distanza, per l'ID del materiale o per i poligruppi. Le mesh con selezione non avranno queste opzioni e continueranno a essere divise in base alla selezione.
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Lo strumento di trasformazione ora funziona su più tipi di componenti.
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Aggiunta un'opzione per disattivare la visualizzazione del piano della griglia cubegrid.
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Ora gli strumenti di disegno di poligoni, di disegno di percorsi poligonali e di disegno-e-rivoluzione vengono inizializzati con un riferimento di disegno ragionevole anziché partire dall'origine. Se viene selezionato un elemento geometrico, gli strumenti si allineeranno a quell'elemento (ad esempio, al piano di un triangolo selezionato).
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Lo strumento di fusione ora ha l'opzione di dividere i vertici bowtie, consentendo fusioni che altrimenti non sarebbero consentite.
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Il nome e lo strumento dell'impostazione di rotazione "Rotation" negli strumenti di aggiunta primitive "Add Primitive" sono stati resi più chiari e disabilitati quando non sono applicabili.
Correzioni:
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Risolto il problema per cui non veniva visualizzato il gizmo per la selezione della geometria in modalità di modellazione dopo una modifica del tipo di elemento o della modalità di topologia per la selezione.
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Risolto un problema per cui, in alcuni casi, gli strumenti di modellazione non venivano focalizzati correttamente sulla mesh dello strumento attivo.
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Lo strumento di modifica smussatura poligonale non si avvia quando non ci sono bordi a cui aggiungere smussature nella selezione corrente; la smussatura delle facce del poligruppo riesce quando solo alcuni dei bordi che delimitano la selezione sono bordi di confine.
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Migliorata la solidità delle smussature delle mesh in prossimità dei vertici bowtie.
Effetti visivi
Novità:
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Aggiunto il supporto per aggiunta, rimozione e regolazione della rigidità per le molle dinamiche.
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Aggiunti i vincoli deboli dinamici di Gauss-Seidel.
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Riscritti i vincoli deboli di Gauss-Seidel utilizzando una nuova struttura dati.
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Aggiunta la correzione di compilazione Mac per ChaosFlesh.
Ulteriori aggiornamenti e correzioni Verse
API Verse
Novità:
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Dispositivo Messaggio interfaccia: aggiunto
Hide(Agent:agent)per consentire ai creatori di nascondere un messaggio per un utente specifico. -
Dispositivo Torretta automatizzato: aggiunte le interfacce
healthfulandhealablealla classe e aggiunte le seguenti funzioni:-
GetTarget -
ClearTarget -
SetDamage -
SetActivationRange -
SetTargetRange
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Dispositivo Interfaccia utente selettore classe: aggiunto l'evento sottoscrivibile
ClassChangedEvent(Agent, Int)che restituisce l'agente e l'indice della classe quando un giocatore cambia classe dal dispositivo Interfaccia utente selettore classe. -
Dispositivi Potenziamento: aggiunta la funzione
IsSpawned[]che può essere utilizzata per verificare se un potenziamento è generato al momento. -
Dispositivo Obiettivo: aggiunta la funzione
SetInvulnerable(Invulnerable:logic)per abilitare o disabilitare l'invulnerabilità per l'obiettivo. Aggiunte le interfaccehealthful,healableedamageablealla classe del dispositivo. -
Assegnatore oggetti: aggiunte le funzioni
AwardItemIndex. -
La classe SUV Valet è ora esposta in Verse.
Correzioni:
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Risolto un problema per cui la funzione
EliminateCreaturesnon funzionava in UEFN quando veniva richiamata dopo la generazione di una creatura. -
Risolto un problema per cui il dispositivo Assegnatore oggetti non funzionava con gli agenti IA.
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Corretti i parametri non supportati delle texture dei materiali rappresentati nel catalogo delle risorse Verse.
Linguaggio Verse
Novità:
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UEFN ora emetterà un avviso di compilazione Verse ogni volta che compilerà accessi alla mappa che generano sempre un errore al runtime, ad esempio:
map{1 => 2}["not an int"]. -
Il compiler ora rende impossibile definire classi concrete con membri non inizializzati.
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Prevenuto l'arresto anomalo quando il codice Verse utilizza sia un'ennupla di tipi, ad esempio:
(t:type, u:type)sia un'ennupla di tipo parametrico(:t, :u) where t:type, u:type. -
Il compiler ora crea ambiti per il codice all'interno di
race/sync/rush/spawn. Questo causerà errori in alcune parti di codice che prima non ne generavano.
race:
X := F()
G() # codice di sospensione che so che perderà la gara
H(X) # prima era possibile accedere a X qui, ora non più.
Se possibile, questo va riscritto tenendo presente che race restituisce il valore del codice vincente.
X := race:
F()
G() # Può essere necessario modificare G in modo che il tipo restituito sia corretto
H(X)
- Il compiler ora è più efficiente nel rilevare i membri di una classe senza valori predefiniti. In precedenza, questo codice veniva compilato:
C := class<concrete>:
False: false = X:false
Questo è errato, in quanto X non ha nessun valore e quindi la classe non può essere , ma il compilatore non riusciva a rilevarlo.
Se un programma utente genera un errore per questo motivo, aggiungi un valore predefinito ai membri che ne sono privi (X, nell'esempio) oppure rendi la classe non concreta se questa opzione è più adatta al programma.
Correzioni:
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Corretto un exploit delle macro di concurrency che non introducevano un ambito. Ora ciascun ramo di una macro di concurrency ha il proprio ambito.
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Sono state migliorate le unioni di classi con una classe base comune che ha parziale ereditarietà di interfaccia. In precedenza il compiler deduceva un tipo
[]anyper i valori literal array che contengono istanze di quelle classi, ma ora dovrebbe dedurre che il risultato è un array della classe base comune. -
Risolto un problema che poteva causare un arresto anomalo durante l'esecuzione di una funzione
suspendscon override dei campi archetipo con lo stesso nome di una variabile locale in un'altra parte della funzione.
Deprecato
- Reso obsoleto l'uso dello specificatore univoco nelle classi prive dell'effetto allocates, ad esempio:
my_class := class<unique><computes>{...}
L'obsolescenza verrà indicata da un avviso nella versione 0 di Verse, ma diventerà un errore nella versione 1 di Verse.
Strumenti Verse
Correzioni:
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Risolto un problema di arresto anomalo che si verificava quando uno script Verse conteneva errori rilevati dopo l'analisi.
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Aggiornate le operazioni sugli appunti in WindowsPlatformApplicationMisc in modino che segnalino un errore anziché procedere all'asserzione se la proprietà degli appunti è stata rubata prima della chiamata a CloseClipboard.
Problemi noti
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Non è più possibile posizionare il Barile di Nitro quando l'impostazione di collisione (Collision) è impostata su tutto (Everything) nel menu rapido.
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Il minigioco Verse Commander nel progetto di esempio Verse Device Feature al momento presenta un problema per cui non è possibile completare la navigazione PNG. Esiste una soluzione alternativa, che consiste nel teletrasportare il giocatore durante il minigioco vicino alle tavole, in modo da generare la navigazione attorno al PNG.
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Siamo a conoscenza di una regressione presente nella versione
31.00che si verifica se si effettuano chiamate perGetPlayspacedall'interno delblockdi una classe o di un costruttore di classe di un sottotipocreative_device. Potresti causare un arresto anomalo quando il dispositivo esegue questo codice all'apertura del livello o trascinando il dispositivo della modalità Creativa di Fortnite nel livello. Potresti anche incontrare problemi quando tenti di pubblicare l'isola, a causa del verificarsi di errori nel processo di conversione. Questao problema sarà risolto in una versione futura di UEFN. Nel frattempo, puoi rimuovere qualsiasi chiamata di questo tipo all'interno delle funzioniblocko classe Costruttore come soluzione alternativa. Potresti doverlo fare prima di aprire il progetto.