Questa funzionalità è in accesso anticipato. Puoi pubblicare un'isola che contiene questa funzionalità, ma ricorda: nel periodo di accesso anticipato, eventuali modifiche potrebbero causare errori che richiedono il tuo intervento attivo.
Il dispositivo Visuale punto fisso può essere utilizzato per sovrascrivere la visuale predefinita di Fortnite e ti consente di creare tipi e generi di gioco completamente nuovi. Posiziona il dispositivo Visuale punto fisso in un punto specifico in cui desideri focalizzare la visuale del giocatore su un oggetto, un personaggio o un'area specifici. Puoi usare opzioni del dispositivo per specificare se la visuale sarà fissa o se può ruotare verso l'alto e verso il basso o a sinistra e a destra, al fine di mantenere un bersaglio nell'inquadratura.
Dovrai utilizzare un dispositivo di controllo in terza persona con questa visuale. Per saperne di più su come utilizzare insieme dispositivi visuale e dispositivi di controllo, consulta Progettare con visuali e comandi.
Per informazioni sull'uso delle visuali in UEFN, consulta:
- Visuale di gioco e dispositivi di controllo
- Come realizzare una sequenza di titoli per un esempio di gioco
Per trovare il dispositivo Visuale punto fisso, premi Tab per aprire l'inventario creativo e seleziona la categoria Dispositivi. Da lì puoi cercare o sfogliare i dispositivi. Per maggiori informazioni su come trovare i dispositivi, vedi Usare i dispositivi.
Termini e definizioni relativi alla visuale
Quando gli sviluppatori usano un motore di gioco per creare un gioco, usano le visuali per molti scopi diversi. Parlando di queste visuali di gioco si usa una terminologia specifica con cui potresti non avere dimestichezza. Molti di questi termini vengono usati nelle opzioni di questo e di altri dispositivi visuale. La tabella seguente elenca questi termini e le loro definizioni.
Condizione | Definizione |
---|---|
campo visivo | Il termine campo visivo (o FOV, dall'inglese Field Of View) si riferisce a ciò che un dispositivo Visuale "vede" effettivamente. Il campo visivo è rappresentato da un angolo e si misura in gradi. Un angolo è formato da due semirette che si uniscono in un punto, chiamato vertice. Nei dispositivi visuale, il dispositivo è come una telecamera e il vertice è il suo obiettivo (virtuale, in questo caso). I due lati dell'angolo si estendono verso l'alto e il basso (lungo l'asse verticale) da quel vertice. Maggiore è il numero di gradi, più ampio è l'angolo e più ampio è il campo coperto dalla visuale. |
Imbardata, Inclinazione | I termini inclinazione (o beccheggio) e imbardata provengono dall'aviazione. Si riferiscono ai diversi tipi di rotazione di un aereo durante il suo movimento. Sono poi stati adottati nella progettazione 3D e nello sviluppo di giochi, per definire con più precisione un ambiente 3D virtuale e i posizionamenti degli oggetti in quello spazio virtuale. Inclinazione e imbardata vengono misurati rispetto alla posizione originale dell'oggetto. L'inclinazione indica la rotazione in su e in giù di un oggetto, e l'imbardata indica la rotazione a destra e a sinistra sul piano orizzontale di un oggetto. Nota: l'asse di rotazione non corrisponde alla direzione del movimento. Ad esempio, se un aereo beccheggia e perciò cambia inclinazione, il muso dell'aereo si muove verso l'alto o verso il basso, ma l'aereo in sé ruota intorno all'asse Y (che è l'asse orizzontale sinistra-destra o est-ovest). Consulta i termini Asse X, Asse Y e Asse Z in questa tabella. |
angolo d'inclinazione | Misura quanto la visuale punta verso l'alto o verso il basso mentre inquadra il bersaglio. |
angolo d'imbardata | Misura quanto la visuale si volta a destra o a sinistra mentre inquadra il bersaglio. |
scarto visuale | L'inquadratura della visuale, normalmente, è centrata sul bersaglio. Lo scarto visuale indica la distanza dal centro dell'inquadratura. La visuale può avere un determinato scarto sull'asse X, Y o Z, e può avere uno scarto su più di un asse per volta. |
Asse X | In uno spazio 3D (reale o virtuale), l'asse X rappresenta la direzione orizzontale avanti/indietro (o nord/sud). |
Asse Y | In uno spazio 3D (reale o virtuale), l'asse X rappresenta la direzione orizzontale sinistra/destra (o est/ovest). |
Asse Z | In uno spazio 3D (reale o virtuale), l'asse X rappresenta la direzione verticale su/giù. |
transizione tra visuali | Quando hai più visuali attive, avrai una transizione quando l'immagine cambia spostandosi da una visuale a un'altra. In Fortnite, i dispositivi visuale hanno una Priorità transizione in entrata e una Priorità transizione in uscita. La transizione della visuale è determinata dalla priorità più alta, confrontando la "Priorità transizione in uscita" della visuale corrente con la "Priorità transizione in entrata" della visuale di destinazione. |
tipi di transizione | Ease in: la transizione della visuale inizia lentamente, poi accelera man mano. Ease out: la transizione della visuale rallenta alla fine. Ease in out: la transizione della visuale inizia lentamente, accelera e poi rallenta di nuovo al termine. Lineare: il passaggio da una visuale all'altra avviene in modo fluido e alla stessa velocità. Dissolvenza: la visuale entrerà in dissolvenza dal nero e andrà in dissolvenza al nero. |
sistema di priorità | Se a un giocatore sono assegnati più dispositivi Visuale, la priorità determina quale è attivo in qualsiasi momento. È possibile impostare la priorità nelle opzioni del dispositivo. Se due dispositivi Visuale hanno la priorità più alta, verrà attivato quello aggiunto più di recente. |
collisione dell'asta | Nel cinema la telecamera è sostenuta da una particolare struttura. Gli operatori possono spostare e orientare la telecamera con leve e ruote per ottenere l'inquadratura desiderata. Le proprietà Collisione dell'asta per i dispositivi Visuale angolo fisso consentono di determinare il comportamento di tali dispositivi quando un oggetto della scena si frappone tra questi e il loro bersaglio. |
zona morta | La zona morta è un'area stabilita all'interno della quale il bersaglio può muoversi senza influenzare la visuale. Quando il bersaglio si muove sul limitare della zona morta, la visuale si sposta per continuare a seguire il bersaglio. |
Filtro contestuale
Alcuni dispositivi sono interessati da una funzionalità denominata filtro contestuale. Questa funzionalità nasconde o mostra le opzioni a seconda dei valori selezionati per alcune opzioni correlate. Prevediamo che ridurrà l'ingombro nel riquadro Personalizza e che renderà più facile gestire e consultare le opzioni.
Tuttavia, potrebbe non essere facile riconoscere quali opzioni o valori attivano il filtro contestuale. Per aiutarti a identificarli, tutti i valori che attivano il filtro contestuale sono in corsivo nella documentazione del dispositivo. Verranno elencate tutte le opzioni, comprese quelle interessate dal filtro contestuale; se vengono nascoste o visualizzate in base al valore di un'opzione specifica, ci sarà una nota a riguardo nel campo Descrizione di quell'opzione.
Opzioni del dispositivo
Configura questo dispositivo con le opzioni seguenti.
I valori predefiniti sono in grassetto. I valori che attivano il filtro contestuale sono in corsivo.
Opzione | Valore | Descrizione |
---|---|---|
Anteprima creativa | N/D | Fai clic su Inizia per avere un'anteprima della visuale del dispositivo. Fai clic su Ferma per abbandonare l'anteprima e continuare a modificare la tua isola. |
Priorità | 0, scegli o inserisci un numero | Determina la posizione del dispositivo Visuale nel sistema di priorità. Quando vengono aggiunte molteplici visuali a un giocatore, si considera attiva la visuale con la priorità più alta. I numeri più alti indicano una priorità maggiore. Se due dispositivi Visuale hanno la priorità più alta, verrà attivato quello aggiunto più di recente. |
Aggiungi ai giocatori all'avvio | Sì, No | Determina se questo dispositivo Visuale viene aggiunto automaticamente per tutti i giocatori all'inizio della partita. |
Rimuovi all'eliminazione | Sì, No | Determina se il dispositivo Visuale verrà rimosso dai giocatori all'eliminazione. |
Abilitato durante la fase | Nessuna, Sempre, Solo in gioco | Determina in quale fase sarà attivo il dispositivo Visuale. Se scegli Nessuna, il dispositivo Visuale potrà essere abilitato solo manualmente attraverso gli eventi. |
Anteprima colore dispositivo | #74ABFFFF, scegli un colore | Fai clic sulla tavolozza per aprire il Selettore colore. Scorri i campioni o immetti un codice esadecimale nella barra di ricerca per trovare un colore specifico. Fai clic sul campione per sceglierlo, poi seleziona la casella di spunta per chiudere il Selettore colore. |
Campo visivo | 80, scegli o inserisci un numero di gradi fra 20-120 | Il termine campo visivo si riferisce a ciò che un dispositivo Visuale vede effettivamente. Tale impostazione determina, in gradi, l'angolo sull'asse verticale che rappresenta il campo visivo di questo dispositivo. Un numero più alto indica un angolo più ampio, e quindi un campo visivo più ampio. |
Priorità transizione in entrata | 0, scegli o inserisci un numero | È la priorità utilizzata se questo dispositivo Visuale è il punto di destinazione di una transizione. |
Tempo transizione in entrata | 0,2, scegli o inserisci una quantità | Determina la durata della transizione se questo dispositivo Visuale è quello di destinazione. |
Tipo transizione in entrata | Lineare, Ease in, Ease out, Ease in-out, Dissolvenza | Determina il tipo di transizione usato da questo dispositivo Visuale se è il dispositivo di destinazione. |
Priorità transizione in uscita | 0, scegli o inserisci un numero | Determina la priorità utilizzata se questo dispositivo Visuale passa a un altro tramite una transizione. |
Tempo transizione in uscita | 0,2, scegli o inserisci una quantità | Determina la durata della transizione se questo dispositivo Visuale è l'origine di una transizione. |
Tipo transizione in uscita | Lineare, Ease in, Ease out, Ease in-out, Dissolvenza | Determina il tipo di transizione usato da questo dispositivo Visuale se è l'origine di una transizione. |
Visuale sul bersaglio | No, Sì | Determina se il dispositivo Visuale regola l'inclinazione o l'imbardata per inquadrare il bersaglio. |
Distanza scostamento sguardo | 0, scegli una distanza | Questa opzione viene visualizzata solo se l'opzione Visuale sul bersaglio è impostata su Sì. Posiziona la visuale avanti o indietro (asse X) rispetto al bersaglio scelto, anziché centrarla. |
Scostamento orizzontale sguardo | 0, scegli una distanza | Questa opzione viene visualizzata solo se l'opzione Visuale sul bersaglio è impostata su Sì. Posiziona la visuale a sinistra o a destra (asse Y) rispetto al bersaglio scelto, anziché centrarla. |
Scostamento verticale sguardo | 75, scegli una distanza | Questa opzione viene visualizzata solo se l'opzione Visuale sul bersaglio è impostata su Sì. Posiziona la visuale in alto o in basso (asse Z) rispetto al bersaglio scelto, anziché centrarla. |
Accelerazione imbardata | 6, scegli un numero | Questa opzione viene visualizzata solo se l'opzione Visuale sul bersaglio è impostata su Sì. Determina la velocità con cui la visuale si sposta verso sinistra o verso destra per inquadrare il bersaglio. Se questa opzione è impostata su 0, la velocità è immediata. |
Velocità max imbardata | 0, scegli un numero | Questa opzione viene visualizzata solo se l'opzione Visuale sul bersaglio è impostata su Sì. Determina la velocità massima con cui la visuale si sposta verso sinistra o verso destra per inquadrare il bersaglio. Se impostata su 0, non c'è alcun limite di velocità. |
Accelerazione inclinazione | 6, scegli un numero | Questa opzione viene visualizzata solo se l'opzione Visuale sul bersaglio è impostata su Sì. Determina la velocità con cui il dispositivo Visuale si sposta verso l'alto o verso il basso per inquadrare il bersaglio. Se questa opzione è impostata su 0, la velocità è immediata. |
Velocità max inclinazione | 0, scegli un numero | Questa opzione viene visualizzata solo se l'opzione Visuale sul bersaglio è impostata su Sì. Determina la velocità massima con cui il dispositivo Visuale si sposta verso l'alto o verso il basso per inquadrare il bersaglio. Se impostata su 0, non c'è alcun limite di velocità. |
Fissa | No, Sì | Questa opzione viene visualizzata solo se l'opzione Visuale sul bersaglio è impostata su Sì. Se impostata su Sì, puoi stabilire dei limiti alle distanze di imbardata e inclinazione del dispositivo Visuale. Verranno mostrate quattro opzioni relative al fissaggio sotto di questa. |
Fissa inclinazione min | -30, scegli un numero | Questa opzione viene visualizzata solo se l'opzione Fissa è impostata su Sì. Determina la distanza massima entro cui la visuale può ruotare verso il basso in direzione del dispositivo Visuale. |
Fissa inclinazione max | 60, scegli un numero | Questa opzione viene visualizzata solo se l'opzione Fissa è impostata su Sì. Determina la distanza massima entro cui il dispositivo Visuale può ruotare verso l'alto in direzione del bersaglio. |
Fissa imbardata min | -45, scegli un numero | Questa opzione viene visualizzata solo se l'opzione Fissa è impostata su Sì. Determina la distanza massima entro cui il dispositivo Visuale può ruotare verso sinistra in direzione del bersaglio. |
Fissa imbardata max | 45, scegli un numero | Questa opzione viene visualizzata solo se l'opzione Fissa è impostata su Sì. Determina la distanza massima entro cui il dispositivo Visuale può ruotare verso destra in direzione del bersaglio. |
Zona morta | Sì, No | Selezionando Sì, verrà stabilita un'area all'interno della quale il bersaglio può muoversi senza influenzare la visuale. Quando il bersaglio raggiunge il limite della zona morta, la visuale si sposta per continuare a seguirlo. Se questa opzione è impostata su Sì, verranno mostrate quattro opzioni aggiuntive sotto di questa. |
Zona morta imbardata | 10, scegli un numero | Questa opzione viene visualizzata solo se l'opzione zona morta è impostata su Sì. La quantità di spazio a destra e a sinistra entro cui il bersaglio può muoversi prima che il dispositivo Visuale debba muoversi a sinistra o a destra per seguirlo. |
Zona morta inclinazione | 3, scegli un numero | Questa opzione viene visualizzata solo se l'opzione zona morta è impostata su Sì. La quantità di spazio in alto e in basso entro cui il bersaglio può muoversi prima che il dispositivo Visuale debba muoversi in alto o in basso per seguirlo. |
Sfalsamento zona morta imbardata | 0, scegli un numero | Questa opzione viene visualizzata solo se l'opzione zona morta è impostata su Sì. La quantità di spazio per sfalsare la zona morta a sinistra (con un numero negativo) o a destra (con un numero positivo). |
Sfalsamento zona morta inclinazione | 0, scegli un numero | Questa opzione viene visualizzata solo se l'opzione zona morta è impostata su Sì. La quantità di spazio per sfalsare la zona morta in basso (con un numero negativo) o in alto (con un numero positivo). |
Influenza squadra | Qualsiasi, scegli o inserisci una squadra | Determina quale squadra subisce l'effetto di questo dispositivo. Nota: il dispositivo Visuale reagisce dinamicamente ai cambi di squadra durante la partita. Se il gioco prevede o consente ai giocatori di cambiare squadra, potrebbe essere necessario ri-aggiungere manualmente i dispositivi Visuale ai giocatori. |
Influenza classe | Nessuna classe, Qualsiasi, scegli o inserisci una classe | Determina quali classi subiscono l'effetto di questo dispositivo. Nessuna classe significa che ha effetto solo sui giocatori senza classe assegnata. Qualsiasi significa che ha effetto su tutti i giocatori, inclusi quelli a cui non sono assegnate classi. |
Inverti squadra | Sì, No | Se questa opzione è impostata su Sì, ha effetto su tutte le squadre, tranne quella selezionata nell'opzione Influenza squadra. |
Inverti classe | Sì, No | Se questa opzione è impostata su Sì, ha effetto su tutte le classi, tranne quella selezionata nell'opzione Influenza classe. |
Associazione diretta eventi
Qui sotto trovi le opzioni di associazione diretta eventi per questo dispositivo.
Funzioni
Una funzione resta in ascolto di un evento su un dispositivo, poi esegue un’azione.
-
Per qualsiasi funzione, fai clic sull'opzione, poi su Seleziona dispositivo per accedere e selezionarla dal menu a discesa Dispositivo.
-
Dopo aver selezionato un dispositivo, fai clic su Seleziona evento e seleziona l'evento che attiva questa funzione.
-
Se la funzione viene attivata da più di un dispositivo o evento, premi il pulsante Aggiungi per aggiungere una riga e ripetere questi passaggi.
Opzione | Descrizione |
---|---|
Abilita alla ricezione da | Abilita il dispositivo Visuale quando si verifica un evento. |
Disabilita alla ricezione da | Disabilita il dispositivo Visuale quando si verifica un evento. |
Aggiungi al giocatore alla ricezione da | Aggiunge questo dispositivo Visuale al giocatore attivatore quando si verifica un evento. |
Aggiungi a tutti alla ricezione da | Aggiunge questo dispositivo Visuale a tutti i giocatori quando si verifica un evento. |
Rimuovi dal giocatore alla ricezione da | Rimuove questo dispositivo Visuale dal giocatore attivatore quando si verifica un evento. |
Rimuovi da tutti alla ricezione da | Rimuove questo dispositivo Visuale da tutti i giocatori quando si verifica un evento. |
Eventi
Questo dispositivo non ha eventi.
Usa il dispositivo Visuale punto fisso in Verse
Puoi usare il codice di seguito per controllare un dispositivo Visuale punto fisso in Verse. Questo codice mostra come usare gli eventi e le funzioni nelle API del dispositivo Visuale punto fisso. Modificalo per adattarlo alle esigenze della tua esperienza.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# Un dispositivo creativo creato da Verse che può essere posizionato in un livello
gameplay_camera_fixed_point_device_verse_example := class(creative_device):
# Riferimento al dispositivo Visuale di gioco punto fisso.
# Nel riquadro Dettagli di questo dispositivo Verse,
# imposta questa proprietà sul tuo dispositivo Visuale di gioco punto fisso.
@editable
MyFixedPointCamera:gameplay_camera_fixed_point_device = gameplay_camera_fixed_point_device{}
# Viene eseguito quando il dispositivo viene avviato in una partita in corso
OnBegin<override>()<suspends>:void=
Print("Aggiunta della visuale punto fisso ai giocatori.")
# Questo esempio viene ripetuto a tutti i giocatori presenti nell’esperienza per mostrare come compiere operazioni per giocatore sul dispositivo.
for (Player : GetPlayspace().GetPlayers()):
# Aggiunge il dispositivo Visuale allo stack di dispositivi Visuale dell'agente e la imposta come dispositivo attivo.
MyFixedPointCamera.AddTo(Player)
# Aspetta 5 secondi
Sleep(5.0)
Print("Rimozione della visuale punto fisso dai giocatori.")
# Rimuove il dispositivo Visuale da tutti gli stack di dispositivi Visuale dell'agente. In questo modo questo dispositivo non sarà più attivo, ma verrà sostituito con il successivo nello stack.
MyFixedPointCamera.RemoveFromAll()
Per utilizzare questo codice nella tua esperienza UEFN, segui i seguenti passaggi.
- Trascina un dispositivo Visuale punto fisso sulla tua isola.
- Crea un nuovo dispositivo Verse chiamato gameplay_camera_fixed_point_device_verse_example. Consulta [Crea il tuo dispositivo usando Verse] (https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/uefn/create-your-own-device-in-verse#creatinganewdevicewithverse) per le istruzioni.
- In Visual Studio Code, apri gameplay_camera_fixed_point_device_verse_example.verse e incolla il codice qui sopra.
- Compila il codice e trascina il tuo dispositivo creato con Verse nella tua isola. Consulta [Aggiungere il tuo dispositivo Verse al tuo livello] (https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/uefn/create-your-own-device-in-verse#addingyourversedevicetoyourlevel) per le istruzioni passo passo.
- Aggiungi un riferimento al tuo dispositivo Verse per il dispositivo sulla tua isola. Consulta [Aggiungere un riferimento a Verse a un dispositivo Creativo nel tuo livello] (https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/uefn/customize-verse-device-properties-in-verse#addingaversereferencetoacreativedeviceinyourlevel) per le istruzioni passo passo.
Disabilita la proprietà Aggiungi giocatori all'avvio del dispositivo Visuale in modo che solo Verse aggiunga il dispositivo al giocatore.
- Salva il tuo progetto e fai clic su Avvia sessione per testare.
API per visuale punto fisso
Consulta la documentazione sull'API gameplay_camera_fixed_point_device
per maggiori informazioni sull'utilizzo del dispositivo tracciatore in Verse.