Questa funzionalità è in accesso anticipato. Puoi pubblicare un'isola che contiene questa funzionalità, ma ricorda: nel periodo di accesso anticipato, eventuali modifiche potrebbero causare errori che richiedono il tuo intervento attivo.
Puoi usare il dispositivo Visuale angolo fisso per sovrascrivere la visuale predefinita di Fortnite e ti consente di creare tipi e generi di gioco completamente nuovi.
Quando posizioni la Visuale angolo fisso, questa inquadrerà un bersaglio e si sposterà per seguire quel bersaglio quando si muove. Puoi personalizzare il movimento e il comportamento della visuale con le opzioni del dispositivo.
Dovrai utilizzare un dispositivo di controllo in terza persona con questa visuale. Per saperne di più su come utilizzare insieme dispositivi visuale e dispositivi di controllo, consulta Progettare con visuali e comandi.
Per informazioni sull'uso delle visuali in UEFN, consulta:
- Visuale di gioco e dispositivi di controllo
- Come realizzare una sequenza di titoli per un esempio di gioco
Per trovare il dispositivo Visuale angolo fisso, apri l'inventario creativo e seleziona la scheda Dispositivi. Da lì puoi cercare o sfogliare i dispositivi. Per maggiori informazioni su come trovare i dispositivi, vedi Usare i dispositivi.
Termini e definizioni relativi alla visuale
Quando gli sviluppatori usano un motore di gioco per creare un gioco, usano le visuali per molti scopi diversi. Parlando di queste visuali di gioco si usa una terminologia specifica con cui potresti non avere dimestichezza. Molti di questi termini vengono usati nelle opzioni di questo e di altri dispositivi visuale. La tabella seguente elenca alcuni di questi termini e le loro definizioni.
Condizione | Definizione |
---|---|
campo visivo | Il termine campo visivo (o FOV, dall'inglese Field Of View) si riferisce a ciò che un dispositivo Visuale "vede" effettivamente. Il campo visivo è rappresentato da un angolo e si misura in gradi. Un angolo è formato da due semirette che si uniscono in un punto, chiamato vertice. Nei dispositivi visuale, il dispositivo è come una telecamera e il vertice è il suo obiettivo (virtuale, in questo caso). I due lati dell'angolo si estendono verso l'alto e il basso (lungo l'asse verticale) da quel vertice. Maggiore è il numero di gradi, più ampio è l'angolo e più ampio è il campo coperto dalla visuale. |
Imbardata, Inclinazione | I termini inclinazione (o beccheggio) e imbardata provengono dall'aviazione. Si riferiscono ai diversi tipi di rotazione di un aereo durante il suo movimento. Sono poi stati adottati nella progettazione 3D e nello sviluppo di giochi, per definire con più precisione un ambiente 3D virtuale e i posizionamenti degli oggetti in quello spazio virtuale. Inclinazione e imbardata vengono misurati rispetto alla posizione originale dell'oggetto. L'inclinazione indica la rotazione in su e in giù di un oggetto, e l'imbardata indica la rotazione a destra e a sinistra sul piano orizzontale di un oggetto. Nota: l'asse di rotazione non corrisponde alla direzione del movimento. Ad esempio, se un aereo beccheggia e perciò cambia inclinazione, il muso dell'aereo si muove verso l'alto o verso il basso, ma l'aereo in sé ruota intorno all'asse Y (che è l'asse orizzontale sinistra-destra o est-ovest). Consulta i termini Asse X, Asse Y e Asse Z in questa tabella. |
angolo d'inclinazione | Misura quanto la visuale punta verso l'alto o verso il basso mentre inquadra il bersaglio. |
angolo d'imbardata | Misura quanto la visuale si volta a destra o a sinistra mentre inquadra il bersaglio. |
scarto visuale | L'inquadratura della visuale, normalmente, è centrata sul bersaglio. Lo scarto visuale indica la distanza dal centro dell'inquadratura. La visuale può avere un determinato scarto sull'asse X, Y o Z, e può avere uno scarto su più di un asse per volta. |
Asse X | In uno spazio 3D (reale o virtuale), l'asse X rappresenta la direzione orizzontale avanti/indietro (o nord/sud). |
Asse Y | In uno spazio 3D (reale o virtuale), l'asse X rappresenta la direzione orizzontale sinistra/destra (o est/ovest). |
Asse Z | In uno spazio 3D (reale o virtuale), l'asse X rappresenta la direzione verticale su/giù. |
transizione tra visuali | Quando hai più visuali attive, avrai una transizione quando l'immagine cambia spostandosi da una visuale a un'altra. In Fortnite, i dispositivi visuale hanno una Priorità transizione in entrata e una Priorità transizione in uscita. La transizione della visuale è determinata dalla priorità più alta, confrontando la "Priorità transizione in uscita" della visuale corrente con la "Priorità transizione in entrata" della visuale di destinazione. |
tipi di transizione | Ease in: la transizione della visuale inizia lentamente, poi accelera man mano. Ease out: la transizione della visuale rallenta alla fine. Ease in out: la transizione della visuale inizia lentamente, accelera e poi rallenta di nuovo al termine. Lineare: il passaggio da una visuale all'altra avviene in modo fluido e alla stessa velocità. Dissolvenza: La visuale entrerà in dissolvenza dal nero e andrà in dissolvenza al nero. |
sistema di priorità | Se a un giocatore sono assegnati più dispositivi Visuale, la priorità determina quale è attivo in qualsiasi momento. È possibile impostare la priorità nelle opzioni del dispositivo. Se due dispositivi Visuale hanno la priorità più alta, verrà attivato quello aggiunto più di recente. |
collisione dell'asta | Nel cinema la telecamera è sostenuta da una particolare struttura. Gli operatori possono spostare e orientare la telecamera con leve e ruote per ottenere l'inquadratura desiderata. Le proprietà Collisione dell'asta per i dispositivi Visuale angolo fisso consentono di determinare il comportamento di tali dispositivi quando un oggetto della scena si frappone tra questi e il loro bersaglio. |
zona morta | La zona morta è un'area stabilita all'interno della quale il bersaglio può muoversi senza influenzare la visuale. Quando il bersaglio si muove sul limitare della zona morta, la visuale si sposta per continuare a seguire il bersaglio. |
Filtro contestuale
Alcuni dispositivi sono interessati da una funzionalità denominata filtro contestuale. Questa funzionalità nasconde o mostra le opzioni a seconda dei valori selezionati per alcune opzioni correlate. Prevediamo che ridurrà l'ingombro nel riquadro Personalizza e che renderà più facile gestire e consultare le opzioni.
Tuttavia, potrebbe non essere facile riconoscere quali opzioni o valori attivano il filtro contestuale. Per aiutarti a identificarli, tutti i valori che attivano il filtro contestuale sono in corsivo nella documentazione del dispositivo. Verranno elencate tutte le opzioni, comprese quelle interessate dal filtro contestuale; se vengono nascoste o visualizzate in base al valore di un'opzione specifica, ci sarà una nota a riguardo nel campo Descrizione di quell'opzione.
Opzioni del dispositivo
Configura questo dispositivo con le opzioni seguenti.
I valori predefiniti sono in grassetto. I valori che attivano il filtro contestuale sono in corsivo.
Opzione | Valore | Descrizione |
---|---|---|
Anteprima creativa | N/D | Fai clic su Inizia per avere un'anteprima della visuale del dispositivo. Fai clic su Ferma per abbandonare l'anteprima e continuare a modificare la tua isola. |
Priorità | 0, scegli o inserisci un numero | Determina la posizione del dispositivo Visuale nel sistema di priorità. Quando vengono aggiunte molteplici visuali a un giocatore, si considera attiva la visuale con la priorità più alta. I numeri più alti indicano una priorità maggiore. Se due dispositivi Visuale hanno la priorità più alta, verrà attivato quello aggiunto più di recente. |
Aggiungi ai giocatori all'avvio | Sì, No | Determina se questo dispositivo Visuale viene aggiunto automaticamente per tutti i giocatori all'inizio della partita. |
Rimuovi all'eliminazione | Sì, No | Determina se il dispositivo Visuale verrà rimosso dai giocatori all'eliminazione. |
Abilitato durante la fase | Nessuna, Sempre, Solo in gioco | Determina in quale fase sarà attivo il dispositivo Visuale. Se scegli Nessuna, il dispositivo Visuale potrà essere abilitato solo manualmente attraverso gli eventi. |
Campo visivo | 80, scegli o inserisci un numero di gradi fra 20-120 | Il termine campo visivo si riferisce a ciò che un dispositivo Visuale vede effettivamente. Tale impostazione determina, in gradi, l'angolo sull'asse verticale che rappresenta il campo visivo di questo dispositivo. Un numero più alto indica un angolo più ampio, e quindi un campo visivo più ampio. |
Distanza | 1200, scegli o inserisci un numero | Determina la distanza tra il dispositivo Visuale e il giocatore. |
Angolo d'inclinazione | -65, scegli o inserisci un numero di gradi | A partire dalla posizione del dispositivo Visuale, questa opzione determina la rotazione della visuale verso l'alto o verso il basso rispetto al giocatore. |
Angolo d'imbardata | 0, scegli o inserisci un numero positivo o negativo | A partire dalla posizione del dispositivo Visuale, questa opzione determina la rotazione della visuale verso sinistra o verso destra rispetto al giocatore. |
Sfalsamento X | 0, scegli o inserisci un numero positivo o negativo | Questa impostazione può spostare la visuale in avanti o indietro, in base alla posizione del dispositivo Visuale. I numeri positivi spostano la visuale in avanti, quelli negativi spostano la visuale indietro. |
Sfalsamento Y | 0, scegli o inserisci un numero positivo o negativo | L'inquadratura della visuale, normalmente, è centrata sul bersaglio. Questa impostazione può spostare la visuale verso sinistra o destra, in base alla posizione del dispositivo Visuale. I numeri positivi spostano la visuale a sinistra, quelli negativi spostano la visuale a destra. |
Sfalsamento Z | 0, scegli o inserisci un numero positivo o negativo | L'inquadratura della visuale, normalmente, è centrata sul bersaglio. Questa impostazione può spostare la visuale verso l'alto o verso il basso, in base alla posizione del dispositivo Visuale. I numeri positivi spostano la visuale verso il basso, quelli negativi spostano la visuale verso l'alto. |
Velocità orizzontale | 10, scegli o inserisci un numero | Determina la velocità con cui la visuale si sposta sull'asse X (avanti/indietro) e Y (sinistra/destra) per inquadrare il bersaglio. |
Velocità verticale | 10, scegli o inserisci un numero | Determina la velocità con cui la visuale si sposta sull'asse Z (verso l'alto/verso il basso) per inquadrare il bersaglio. |
Priorità transizione in entrata | 0, scegli o inserisci un numero | È la priorità utilizzata se questo dispositivo Visuale è il punto di destinazione di una transizione. |
Tipo transizione in entrata | Lineare, Ease in, Ease out, Ease in-out, Dissolvenza | Determina il tipo di transizione usato da questo dispositivo Visuale se è il dispositivo di destinazione. |
Tempo transizione in entrata | 0,2, scegli o inserisci una quantità | Determina la durata della transizione se questo dispositivo Visuale è quello di destinazione. |
Priorità transizione in uscita | 0, scegli o inserisci un numero | Determina la priorità utilizzata se questo dispositivo Visuale passa a un altro tramite una transizione. |
Tipo transizione in uscita | Lineare, Ease in, Ease out, Ease in-out, Dissolvenza | Determina il tipo di transizione usato da questo dispositivo Visuale se è l'origine di una transizione. |
Tempo transizione in uscita | 0,2, scegli o inserisci una quantità | Determina la durata della transizione se questo dispositivo Visuale è l'origine di una transizione. |
Collisione dell'asta | Sì, No | Come impostazione predefinita, la collisione dell'asta è disabilitata. Ciò significa che nel mondo di gioco, gli oggetti che si trovano tra il dispositivo Visuale e il bersaglio nascondono quest'ultimo. Selezionando Sì, verranno visualizzate altre opzioni con le quali si possono impostare i vari comportamenti applicabili quando qualcosa si frappone tra il dispositivo Visuale e il suo bersaglio. |
Tipo di collisione | Immediata, Predittiva, Trasparenza | Questa opzione viene visualizzata solo se l'opzione Collisione dell'asta è impostata su Sì. Questa opzione determina il comportamento del dispositivo Visuale se gli oggetti del mondo di gioco ostruiscono il bersaglio. Se questa opzione è impostata su Predittiva, verranno mostrate due opzioni aggiuntive sotto di questa. Se questa opzione è impostata su Trasparenza, verranno mostrate tre opzioni aggiuntive sotto di questa. |
Tempo collisione in entrata | 0,5, scegli o inserisci una quantità | Questa opzione viene visualizzata solo se l'opzione Tipo di collisione è impostata su Predittivo. Determina la velocità con cui la visuale si avvicina quando si utilizza Collisione predittiva. |
Tempo collisione in uscita | 0,5, scegli o inserisci una quantità | Questa opzione viene visualizzata solo se l'opzione Tipo di collisione è impostata su Predittivo. Determina la velocità con cui la visuale si allontana quando si utilizza Collisione predittiva. |
Dimensione collisione | 5, scegli o inserisci una quantità in metri | Questa opzione viene visualizzata solo se l'opzione Tipo di collisione è impostata su Trasparenza. Tutto ciò che si trova nel raggio selezionato attiverà il comportamento di collisione definito. |
Trasparenza collisione | Questa opzione viene visualizzata solo se l'opzione Tipo di collisione è impostata su Trasparenza. | |
Dimensione cut out collisione | 0,4, scegli o inserisci una quantità | Questa opzione viene visualizzata solo se l'opzione Tipo di collisione è impostata su Trasparenza. Determina l'opacità degli oggetti quando interrompono la linea di visuale tra il dispositivo Visuale e il bersaglio. |
Zona morta | Sì, No | Selezionando Sì, verrà stabilita un'area all'interno della quale il bersaglio può muoversi senza influenzare la visuale. Quando il bersaglio raggiunge il limite della zona morta, la visuale si sposta per continuare a seguirlo. |
Tipo zona morta | Sfera, Cilindro, Rettangolo | Questa opzione viene visualizzata solo se l'opzione zona morta è impostata su Sì. Questo determina la forma della zona morta. |
Altezza zona morta | 0, scegli o inserisci una quantità | Questa opzione viene visualizzata solo se l'opzione Tipo zona morta è impostata su Cilindro o Rettangolo. Determina l'altezza della zona morta. |
Larghezza zona morta | 100, scegli o inserisci una quantità | Questa opzione viene visualizzata solo se l'opzione Tipo zona morta è impostata su Rettangolo. Determina la larghezza della zona morta. |
Profondità zona morta | 100, scegli o inserisci una quantità | Questa opzione viene visualizzata solo se l'opzione Tipo zona morta è impostata su Rettangolo. |
Diametro zona morta | 100, scegli o inserisci una quantità | Questa opzione viene visualizzata solo se l'opzione Tipo zona morta è impostata su Sfera o Cilindro. |
Confine | Sì, No | Se questa opzione è impostata su Sì, potrai utilizzare le sette opzioni aggiuntive visualizzate al di sotto di questa per definire i limiti specifici in cui il dispositivo Visuale può muoversi sugli assi X, Y e Z. |
Anteprima confine | Sì, No | Questa opzione viene visualizzata solo se l'opzione Confine è impostata su Sì. Se questa opzione è impostata su Sì, mentre modifichi l'isola verrà visualizzata un'anteprima olografica dei limiti impostati. |
Confine X min | 0, scegli o inserisci un numero positivo o negativo | Questa opzione viene visualizzata solo se l'opzione Confine è impostata su Sì. Determina la distanza che la visuale può percorrere all'indietro sull'asse X. |
Confine X max | 0, scegli o inserisci un numero positivo | Questa opzione viene visualizzata solo se l'opzione Confine è impostata su Sì. Determina la distanza che la visuale può percorrere in avanti sull'asse X. |
Confine Y min | 0, scegli o inserisci un numero positivo o negativo | Questa opzione viene visualizzata solo se l'opzione Confine è impostata su Sì. Determina la distanza che la visuale può percorrere verso destra sull'asse Y. |
Confine Y max | 0, scegli o inserisci un numero positivo | Questa opzione viene visualizzata solo se l'opzione Confine è impostata su Sì. Determina la distanza che la visuale può percorrere verso sinistra sull'asse Y. |
Confine Z min | 0, scegli o inserisci un numero positivo o negativo | Questa opzione viene visualizzata solo se l'opzione Confine è impostata su Sì. Determina la distanza che la visuale può percorrere verso l'alto sull'asse Z. |
Confine Z max | 0, scegli o inserisci un numero positivo | Questa opzione viene visualizzata solo se l'opzione Confine è impostata su Sì. Determina la distanza che la visuale può percorrere verso il basso sull'asse Z. |
Influenza squadra | Qualsiasi, scegli o inserisci una squadra | Determina quale squadra subisce l'effetto di questo dispositivo. Nota: il dispositivo Visuale reagisce dinamicamente ai cambi di squadra durante la partita. Se il gioco prevede o consente ai giocatori di cambiare squadra, potrebbe essere necessario ri-aggiungere manualmente i dispositivi Visuale ai giocatori. |
Inverti squadra | Sì, No | Se questa opzione è impostata su Sì, ha effetto su tutte le squadre, tranne quella selezionata nell'opzione Influenza squadra. |
Influenza classe | Nessuna classe, Qualsiasi, scegli o inserisci una classe | Determina quali classi subiscono l'effetto di questo dispositivo. Nessuna classe significa che ha effetto solo sui giocatori senza classe assegnata. Qualsiasi significa che ha effetto su tutti i giocatori, inclusi quelli a cui non sono assegnate classi. |
Inverti classe | Sì, No | Se questa opzione è impostata su Sì, ha effetto su tutte le classi, tranne quella selezionata nell'opzione Influenza classe. |
Anteprima colore dispositivo | #74ABFFFF, scegli un colore | Fai clic sulla tavolozza per aprire il Selettore colore. Scorri i campioni o immetti un codice esadecimale nella barra di ricerca per trovare un colore specifico. Fai clic sul campione per sceglierlo, poi seleziona la casella di spunta per chiudere il Selettore colore. ![]() |
Anteprima manichino | Sì, No | Se questa opzione è impostata su Sì, verrà visualizzata l'anteprima olografica di un manichino, che mostra il rapporto del giocatore con il dispositivo Visuale. Ti aiuterà a visualizzare ciò che il giocatore vedrà con la visuale assegnata, e quindi a regolare con maggiore precisione le impostazioni del dispositivo Visuale. |
Associazione diretta eventi
Qui sotto trovi le opzioni di associazione diretta eventi per questo dispositivo.
Funzioni
Una funzione resta in ascolto di un evento su un dispositivo, poi esegue un’azione.
-
Per qualsiasi funzione, fai clic sull’opzione, poi su Seleziona dispositivo per accedere e selezionarla dal menu a discesa Dispositivo.
-
Una volta selezionato un dispositivo, fai clic su Seleziona evento per legare il dispositivo a un evento che attiverà la funzione per il dispositivo.
-
Se la funzione viene attivata da più di un dispositivo o evento, premi il pulsante Aggiungi per aggiungere una riga e ripetere questi passaggi.
Opzione | Descrizione |
---|---|
Abilita alla ricezione da | Abilita il dispositivo Visuale quando si verifica un evento. |
Disabilita alla ricezione da | Disabilita il dispositivo Visuale quando si verifica un evento. |
Aggiungi al giocatore alla ricezione da | Aggiunge questo dispositivo Visuale al giocatore attivatore quando si verifica un evento. |
Aggiungi a tutti alla ricezione da | Aggiunge questo dispositivo Visuale a tutti i giocatori quando si verifica un evento. |
Rimuovi dal giocatore alla ricezione da | Rimuove questo dispositivo Visuale dal giocatore attivatore quando si verifica un evento. |
Rimuovi da tutti alla ricezione da | Rimuove questo dispositivo Visuale da tutti i giocatori quando si verifica un evento. |
Eventi
Questo dispositivo non ha eventi.
Usare il dispositivo Visuale angolo fisso in Verse
Puoi usare il codice di seguito per controllare un dispositivo Visuale angolo fisso in Verse. Questo codice mostra come usare gli eventi e le funzioni nelle API del dispositivo Visuale angolo fisso. Modificalo per adattarlo alle esigenze della tua esperienza.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# Un dispositivo creativo creato da Verse che può essere posizionato in un livello
gameplay_camera_fixed_angle_device_verse_example := class(creative_device):
# Riferimento al dispositivo Visuale angolo fisso nel livello di gioco.
# Nel riquadro Dettagli di questo dispositivo Verse,
# imposta questa proprietà sul tuo dispositivo Visuale angolo fisso.
@editable
MyFixedAngleCamera:gameplay_camera_fixed_angle_device = gameplay_camera_fixed_angle_device{}
# Viene eseguito quando il dispositivo viene avviato in una partita in corso
OnBegin<override>()<suspends>:void=
Print("Aggiunta della Visuale angolo fisso ai giocatori.")
# Questo esempio viene ripetuto a tutti i giocatori presenti nell’esperienza per mostrare come compiere operazioni per giocatore sul dispositivo.
for (Player : GetPlayspace().GetPlayers()):
# Aggiunge il dispositivo Visuale allo stack di dispositivi Visuale dell'agente e la imposta come dispositivo attivo.
MyFixedAngleCamera.AddTo(Player)
# Aspetta 5 secondi
Sleep(5.0)
Print("Rimozione del dispositivo Visuale angolo fisso dai giocatori.")
# Rimuove il dispositivo Visuale da tutti gli stack di dispositivi Visuale dell'agente. In questo modo questo dispositivo non sarà più attivo, ma verrà sostituito con il successivo nello stack.
MyFixedAngleCamera.RemoveFromAll()
Per utilizzare questo codice nella tua esperienza UEFN, segui i seguenti passaggi.
-
Trascina un dispositivo Visuale angolo fisso sulla tua isola.
-
Crea un nuovo dispositivo Verse chiamato **gameplay_camera_fixed_angle_device_verse_example**. Consulta [Crea il tuo dispositivo usando Verse] (https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/uefn/create-your-own-device-in-verse#creatinganewdevicewithverse) per le istruzioni.
-
In Visual Studio Code, apri **gameplay_camera_fixed_angle_device_verse_example.verse** e incolla il codice qui sopra.
-
Compila il codice e trascina il tuo dispositivo creato con Verse nella tua isola. Consulta [Aggiungere il tuo dispositivo Verse al tuo livello] (https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/uefn/create-your-own-device-in-verse#addingyourversedevicetoyourlevel) per le istruzioni passo passo.
-
Aggiungi un riferimento al tuo dispositivo Verse per il dispositivo sulla tua isola. Consulta [Aggiungere un riferimento a Verse a un dispositivo Creativo nel tuo livello] (https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/uefn/customize-verse-device-properties-in-verse#addingaversereferencetoacreativedeviceinyourlevel) per le istruzioni passo passo.
Disabilita la proprietà Aggiungi giocatori all'avvio del dispositivo Visuale in modo che solo Verse aggiunga il dispositivo al giocatore.
- Salva il tuo progetto e fai clic su **Avvia sessione** per testare.
API Visuale angolo fisso
Consulta la documentazione sull'API "gameplay_camera_fixed_angle_device" per maggiori informazioni sull'utilizzo del dispositivo Visuale angolo fisso in Verse.