Présentation
Dans l'Unreal Engine, les signets ordinaires et les signets de monde jouent des rôles différents. Les signets ordinaires permettent de naviguer dans le hublot de l'éditeur de niveau, notamment de se déplacer vers des emplacements de caméra ou des états d'éditeur spécifiques. Les signets de monde sont surtout utilisés dans les blueprints pour marquer des emplacements ou des nœuds spécifiques dans le graphique, ce qui permet de travailler facilement avec une logique complexe.
Les signets de monde sont un système qui permet de faciliter l'organisation du projet et la navigation dans les mondes ouverts de grande taille. Un signet peut stocker l'état de différents systèmes dans l'éditeur, par exemple :
Le monde actif
L'emplacement/orientation de la caméra
Les régions chargées dans un monde partitionné
Les états des couches de données
Contexte de l'éditeur d'acteur
Une fenêtre dédiée, Organiseur de signets de monde, permet aux utilisateurs d'accéder aux signets et de les organiser. En tant que ressources, les signets peuvent être locaux à un utilisateur ou partagés avec tous.
Il existe également des commandes de console pour capturer ou restaurer les signets sous forme de texte, par exemple dans des flux de travail similaires à bugit/bugitgo.
Créer un signet de monde
Dans l'Unreal Engine, accédez au menu principal Fichier, puis cliquez sur Fenêtre > World Partition > Signets de monde.
Cela ouvrira une fenêtre dédiée Organiseur de signets de monde. Pour créer un nouveau signet, cliquez sur le bouton +.
Vous serez invité à choisir ou créer un dossier pour votre signet de monde. Cliquez sur Enregistrer. Le nouveau signet de monde sera placé dans votre dossier.
Les signets de monde sont un nouveau type de ressource.
Paramètres des signets de monde
Paramètres individuels
Atteignez Fenêtre > World Partition > Signet de monde pour ouvrir la fenêtre modale du signet. Cliquez sur votre signet pour en ouvrir le menu des paramètres. Chaque signet de monde contient les informations suivantes :
Contexte de l'éditeur d'acteur
Catégorie
Caméra (emplacement, rotation et FOVAngle de la caméra)
Monde
Paramètres généraux du signet
Atteignez Fenêtre > World Partition > Signet de monde pour ouvrir la fenêtre modale du signet. Cliquez sur l'icône des paramètres (engrenage) pour accéder au menu des paramètres généraux.
| Nom du paramètre | Description |
|---|---|
| View Type | |
Liste | Afficher une liste de tous les signets selon les paramètres d'affichage. |
Arborescence | Afficher une arborescence des emplacements des ressources de signets de monde. |
| Affichage | |
Afficher uniquement pour le monde actuel | Afficher uniquement les signets liés au monde actuel. |
Afficher uniquement les signets non contrôlés | Afficher uniquement les signets locaux qui sont conservés dans une liste des modifications non contrôlée. |
Afficher uniquement les signets favoris | Afficher uniquement les signets qui ont été marqués comme favoris. |
Afficher uniquement les signets récemment utilisés | Afficher uniquement les signets qui ont été utilisés récemment. |
Éléments récemment utilisés | Vous pouvez définir le nombre de signets à afficher en cliquant sur ce champ. |
Utiliser la ligne de commande
Les signets de monde peuvent également être utilisés à partir de l'interface en ligne de commande.
WorldBookmark.capture capture les détails du signet de monde actuel et les publie dans le journal de sortie :
WorldBookmark.CaptureToClipboard capture les détails du signet de monde actuel et crée un argument qui peut être collé et restauré à l'aide de WorldbookMarks.Restore et WorldBookmark.RestoreFromClipboard.
WorldBookmark.Restore restaure un signet de monde lorsque vous fournissez un argument créé avec WorldBookmark.capture. Exemple d'argument :
worldbookmark.restore BMAMgBAAD5AAAAeJyFj9FOwjAUhl9l6TV0hbWOcbc0w5sJi0S9MMbUrjFLSk/TVsWQvbsdKIGg8a75z/ef83WHfBBBeTR/3KFnroX3S7FRaI7StXSdDemdcUroqsUP4HRbtV0Atx46aIQ+hmhgr2MnXXTOh0Y5D4Y3TXojrD/Nqq3YWK1ijH9NUT/6T6GU8fhBgYMJahvOfcTFfD/hoLWSoQMTly7BDOhLaa3+vFy4MjWI+Kfg3tSfQrV6V/pQwydvHiknzpXkPqtBiu/7OZ3mOKPJeMYoxaRI2IxleMqO7C2EH3ac5ZgVyYRMML1KCCbkSC1W96V51dGqIP1T/wVQI52J======================================================
WorldBook.RestoreFromClipboard réinitialise un signet de monde depuis le presse-papiers lorsque vous copiez l'argument de signet de monde dans votre presse-papiers.
Cas d'utilisation
Pouvoir envoyer un signet d'un emplacement avec tous ses paramètres de caméra est un atout considérable. C'est un gain de temps considérable pour la collaboration en équipe, car cela permet de créer des emplacements pouvant être partagés en tant que ressources. Par exemple, si vous remarquez que des effets visuels dans une zone provoquent un ralentissement, vous pouvez rapidement créer un signet de monde et transmettre cet emplacement à l'équipe concernée pour qu'il soit corrigé. Si vous trouvez un bogue dans une scène compliquée, vous pouvez rapidement et efficacement copier et coller les informations de localisation concernées.
La possibilité de catégoriser un signet selon son utilisation (effets visuels, événements programmés, etc.) permet une navigation rapide dans le niveau. Par exemple, si vous souhaitez analyser les performances de la démo Cassini, vous pouvez créer un certain nombre de signets à différents emplacements, les étiqueter Performances de PCG et les surveiller rapidement par la suite.