Le mode Modélisation est un mode de l'éditeur qui vous fournit les outils pour créer et modifier votre propre maillage 3D directement dans l'Unreal Engine. Bien que le mode Modélisation fonctionne de manière similaire à d'autres logiciels de modélisation, il existe des différences clés dans la façon dont le mode éditeur crée de nouveaux maillages et gère l'édition que vous devez connaître avant de commencer à l'utiliser.
Prérequis
Pour mieux comprendre et utiliser le contenu de cette page, familiarisez-vous avec le mode Modélisation en lisant la documentation Présentation du mode Modélisation.
Type de sortie
Vous pouvez créer un nouveau maillage à l'aide des outils présents dans les catégories Formes ou Créer de la palette Outils de modélisation :
L'Unreal Engine utilise le type de sortie spécifié dans le panneau Modélisation lors de la création d'un nouveau maillage. Les types de sorties qui ne sont pas pris en charge par l'outil sélectionné sont grisés.
Maillage statique (StaticMesh)
Un maillage statique est un type d'acteur qui représente une géométrie 3D. Lorsque vous sélectionnez Maillage statique comme type, l'acteur est enregistré dans votre navigateur de contenu en tant que ressource, et une instance d'acteur est placée dans le niveau.
Lorsque vous acceptez les nouvelles modifications, le maillage statique d'origine est mis à jour. Ces mises à jour s'appliquent à tous les doublons réalisés dans le hublot, car il s'agit d'une instance du même maillage.
Pour créer correctement une copie enregistrée séparément dans le navigateur de contenu, vous pouvez utiliser l'outil MshDup (duplication de maillage). L'utilisation de cet outil pour cloner votre maillage statique avant de commencer la modélisation garantit que la ressource originale reste intacte et permet de modifier uniquement les maillages statiques individuels dans votre monde, si nécessaire.
Le mode Modélisation permet d'enregistrer un nouveau maillage statique en fonction des paramètres de la section Mode Modélisation des Paramètres de projet. Vous pouvez personnaliser rapidement les paramètres en utilisant la propriété Nouvel emplacement de ressource dans les paramètres rapides du mode Modélisation.
Maillage dynamique
Un maillage dynamique est un acteur qui représente visuellement un maillage statique ; cependant, leurs fonctions diffèrent. Les maillages dynamiques sont enregistrés dans le niveau plutôt que dans le navigateur de contenu, car il ne s'agit pas d'une ressource.
Les maillages dynamiques peuvent vous aider à créer un flux de travail efficace en vous faisant gagner du temps lors de la phase de modification, car :
- aucune étape de construction n'est requise ;
- aucune ressource n'est créée ;
- vous pouvez modifier les doublons sans mettre à jour le maillage d'origine.
Observez les mises en garde suivantes lors de l'utilisation de maillages dynamiques :
- Les maillages dynamiques ne sont pas efficaces pour le rendu et la mémoire.
- Ils ne sont pas compatibles avec Lumen ou Nanite.
Vous pouvez utiliser l'outil Convertir pour transformer un maillage dynamique en un maillage statique ou un volume, et vice versa. Cette option de conversion est avantageuse lorsque vous modifiez un maillage haute résolution qui demande un long temps de construction après une opération d'outil.
Volume
Un volume est un type d'acteur que vous pouvez utiliser pour modifier le comportement des zones de votre niveau. Lorsqu'ils sont sélectionnés, les types de volumes standard deviennent disponibles.
Pour en savoir plus sur les types de volumes, consultez la documentation Acteurs de volume dans l'Unreal Engine.
Lorsque vous créez un nouveau volume à l'aide de la catégorie Formes ou Créer, le maillage apparaît comme un maillage statique ou dynamique. Après avoir sélectionné Accepter, le maillage est représenté comme un volume traditionnel (un contour 3D).
Maillage de prévisualisation
Après avoir créé un maillage et l'avoir accepté, votre forme est prête à être modifiée. Lorsque vous modifiez un maillage à l'aide du mode Modélisation, le maillage d'origine est masqué et remplacé par un maillage de prévisualisation (acteur de maillage dynamique). L'acteur de maillage dynamique est converti en conteneur qui inclut les modifications apportées à votre maillage jusqu'à ce que vous cliquiez sur le bouton Accepter. Après avoir accepté les modifications, le mode Modélisation applique les modifications et écrase le maillage de sortie cible existant.
Lorsque l'outil est actif, vous pouvez afficher le maillage d'origine en activant la propriété Visible sous la catégorie Rendu dans le panneau Détails. Une fois les modifications acceptées, elles sont appliquées au maillage de sortie cible existant. Le maillage de prévisualisation est détruit et l'acteur de maillage d'origine apparaît.
Exceptions
Certains outils vous offrent la possibilité d'écraser le maillage existant ou de créer directement de nouveaux maillages. Voici quelques exemples :
- Fusion de maillages (MshMrg)
- Booléen de maillage (MshBool)
- Découper
- Fusionner
- Enveloppage des voxels
- Fusion des voxels (VoxBlnd)
- Morphose des voxels (VoxMrph)
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Ces outils vous donnent la possibilité de créer un nouvel objet en utilisant le résultat de votre modification ou d'écraser le premier objet entré ou le dernier objet entré.
Certains autres outils créent des ressources sans maillage. Les outils de précalcul créent des ressources de texture et les enregistrent à l'emplacement sélectionné.
Paramètres du projet du mode Modélisation
Il existe plusieurs options pour le mode Modélisation dans les paramètres du projet que vous pouvez utiliser pour configurer la création et la sélection des maillages, ainsi que l'enregistrement des ressources. Celles-ci se trouvent dans les sections Plug-ins > Mode Modélisation et Plug-ins > Outils du mode Modélisation.
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| Propriété | Description |
|---|---|
| Type d'objet de maillage par défaut | Détermine le type de maillage par défaut pour les outils du mode Modélisation. Nécessite un redémarrage de l'éditeur pour prendre effet. Les options disponibles sont les suivantes :
|
| Emplacement de génération des ressources | Détermine l'emplacement d'enregistrement par défaut des ressources générées par les outils du mode Modélisation. Les options suivantes sont disponibles :
|
| Mode de génération des ressources | Détermine le mode de traitement des ressources générées par les outils du mode Modélisation. Les options disponibles sont les suivantes :
|
| Chemin de ressource de la génération des ressources | Définit le chemin du fichier où les ressources générées automatiquement sont enregistrées. Il s'agit d'un chemin relatif au chemin parent défini dans Emplacement de génération des ressources. Si vous laissez ce champ vide, cette option est désactivée. |
| Stocker les ressources de niveau non sauvegardées dans le dossier de niveau supérieur du jeu | Si cette option est activée, elle détermine si les ressources générées automatiquement dans un niveau non sauvegardé sont stockées par rapport au dossier de niveau supérieur Jeu ou dans le dossier Temp. Vous ne pouvez pas sauvegarder les ressources stockées dans le dossier Temp tant qu'elles ne sont pas déplacées vers un emplacement permanent. |
| Utilisation du sous-dossier généré automatiquement par utilisateur | Si cette option est activée, elle détermine si les ressources générées automatiquement sont stockées dans des dossiers utilisateur spécifiques au sein du dossier généré automatiquement. |
| Remplacement du nom d'utilisateur du sous-dossier généré automatiquement | Remplace le nom d'utilisateur utilisé pour les dossiers par utilisateur dans le dossier généré automatiquement. |
| Ajouter une chaîne aléatoire au nom | Ajoute une chaîne courte et aléatoire au nom des ressources générées automatiquement. |
| Activer les sélections persistantes | Si cette option est activée, elle maintient votre sélection lorsque vous passez d'un outil à l'autre. Cette fonctionnalité est à l'état d'expérimentation et désactivée par défaut. |
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| Propriété | Description |
|---|---|
| Activer le ray-tracing pendant l'édition | Active le ray-tracing lors de l'utilisation des outils du mode Modélisation. Ce paramètre a une incidence sur les performances des outils avec un retour en temps réel, comme la sculpture 3D. |
| Activer le ray-tracing | Active le ray-tracing pour les nouvelles ressources créées à l'aide des outils du mode Modélisation, si la prise en charge est facultative. |
| Activer la collision | Active la collision pour les nouveaux maillages créés à l'aide des outils du mode Modélisation. |
| Mode Collision | Détermine le mode de collision par défaut pour les nouveaux maillages créés à l'aide des outils du mode Modélisation. Les options disponibles sont les suivantes :
Pour en savoir plus sur ces paramètres, consultez la page Collision simple ou complexe. |
Paramètres rapides du mode Modélisation
Les Paramètres rapides du mode Modélisation, qui se trouvent au bas du panneau Détails des outils de modélisation, contiennent des options pour spécifier le LOD à afficher pendant la modification et l'emplacement pour enregistrer les nouvelles ressources.
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| Propriété | Description |
|---|---|
| Modification de LOD | Détermine le maillage LOD que vous êtes en train de modifier. |
| Nouvel emplacement de la ressource | Détermine l'emplacement d'enregistrement de la nouvelle ressource que vous êtes en train de créer. Cette valeur remplace le paramètre de projet actuel pour cette ressource. |