Les matériaux sont créés à l'aide d'un langage de codage spécialisé appelé High Level Shading Language ou HLSL. HLSL permet aux matériaux d'envoyer des instructions directement au matériel graphique, ce qui donne aux artistes et aux codeurs le contrôle de ce qui est affiché à l'écran. Dans Unreal Engine 5 (UE5), les nœuds Expression de matériau utilisés pour créer des matériaux contiennent de petits fragments de ce code HLSL.
Les entrées du Nœud de matériau principal sont la dernière étape d'un graphique de matériau UE5. Quelle que soit la combinaison des nœuds d'expression matérielle connectés aux entrées du nœud de matériau principal, elle détermine l'apparence générale du matériau final lorsqu'il est compilé et utilisé dans votre niveau.
Le nœud de matériau principal avec les entrées par défaut.
Entrées des matériaux
Chaque entrée du nœud du matériau principal définit un aspect unique de l'apparence et des propriétés de surface de votre matériau. Par exemple, si vous connectez un Constant3Vector à l'entrée Couleur de base et que vous lui affectez une valeur de (1,0,0), vous pouvez rendre le matériau rouge.
Ce graphique ne définit explicitement qu'un seul aspect du matériau : sa couleur de base.
Cependant, l'aspect général du matériau est le résultat collectif de toutes les entrées activées dans le nœud du matériau principal. Les broches d'entrée activées sont blanches sur le nœud de matériau principal, et les entrées désactivées sont grisées.
Les entrées qui ne reçoivent aucune donnée des expressions de matériau du graphique reprennent simplement leurs valeurs par défaut. Par exemple, même si rien n'est branché dans les propriétés Métallique, Spéculaire ou Rugosité, ces propriétés contribuent à l'apparence du matériau.
- Métallique est défini sur 0 par défaut (non-métallique).
- Spéculaire est défini sur 0.5 par défaut.
- Rugosité est définie sur 0.5 par défaut.
Par conséquent, un matériau avec ces valeurs branchées sur Métallique, Spéculaire et Rugosité a exactement la même apparence que celui illustré précédemment.

Slider: Notez que le rendu de l'aperçu ne change pas lorsque les valeurs par défaut sont connectées au nœud de matériau principal.
En changeant les valeurs, vous pouvez modifier l'apparence et les propriétés de surface du matériau. Dans la troisième image, la valeur de rugosité est passée de 0,5 à 0,07, et le matériau apparaît plus poli. En modifiant les valeurs du Constant3Vector en (0,0,1), la couleur de base devient bleue au lieu de rouge.
Comprendre les entrées de matériau
UE5 utilise un flux de travail Physically Based Rendering (PBR) pour les matériaux, ce qui signifie que les matériaux se rapprochent de la façon dont les surfaces interagissent avec la lumière dans le monde réel. Pour créer des matériaux de manière efficace, il est important de comprendre exactement comment chaque entrée affecte le matériau final. Ces deux pages fournissent des informations fondamentales sur le flux de travail des matériaux PBR dans Unreal Engine 5.
- Lisez la vue d'ensemble Matériaux basés physiquement pour connaître les meilleures pratiques de création de matériaux dans un flux de travail PBR.
- Lisez la page Entrées de matériau pour des exemples et des descriptions de ce que fait chaque entrée du nœud du matériau principal.
Entrées activées et désactivées
Certaines des broches d'entrée du nœud de matériau principal sont activées par défaut, tandis que d'autres sont désactivées. Les propriétés suivantes du panneau Détails déterminent quelles entrées sont activées.
- Domaine de matériau
- Mode de mélange
- Modèle d'ombrage
La modification de l'une de ces trois propriétés du matériau peut changer les entrées qui sont activées et désactivées dans le nœud du matériau principal.
Dans l'exemple du milieu, le passage du mode de mélange de Opaque à Translucide active les entrées Opacité et Réfraction. Il désactive également toutes les entrées qui ne sont pas utilisées par les matériaux translucides.
À l'extrême droite, la sélection du Modèle d'ombrage revêtement transparent active les entrées pour le revêtement transparent et la rugosité du revêtement transparent.
Vous devez sélectionner le nœud de matériau principal pour accéder à ces propriétés dans le panneau Détails. Pour sélectionner le nœud de matériau principal, cliquez dessus avec le bouton gauche de la souris ou cliquez n'importe où dans l'arrière-plan du graphique des matériaux.
Les nœuds connectés à des entrées désactivées sont ignorés.
Lorsque vous passez d'un mode de mélange ou d'un modèle d'ombrage à un autre, certaines entrées peuvent être désactivées. Les expressions de matériau restent connectées aux entrées désactivées, mais sont ignorées lorsque le matériau est compilé.
Dans cet exemple, une valeur constante a été connectée à Opacité. Le mode de mélange est passé de Translucide à Opaque, ce qui a entraîné la désactivation de l'entrée Opacité.
Le nœud constant reste connecté à l'entrée Opacité, mais le câble et l'entrée sont grisés pour indiquer que l'entrée est désactivée. Les nœuds connectés aux entrées désactivées n'affectent en aucune façon le matériel compilé.
Propriétés du panneau Details du nœud de matériau principal
Lorsque le nœud du matériau principal est sélectionné dans l'éditeur de matériau, le panneau Détails affiche une liste de toutes les propriétés modifiables relatives à la façon dont le matériau peut être utilisé.
Comme nous l'avons vu plus haut, des propriétés comme Mode de mélange et Modèle d'ombrage influencent directement les entrées qui sont activées dans le nœud de matériau principal. D'autres sections vous permettent de modifier la manière dont le matériau interagit avec des plateformes ou des fonctions de rendu spécifiques.
Voici une brève description de ce que fait chaque section du panneau Détails du nœud de matériau principal :
| Nom de section : | Description |
|---|---|
| Matériau physique | Cette option vous permet de spécifier quel type de matériau physique est utilisé pour ce matériau. |
| Matériau | C'est là que vous passerez la plupart de votre temps lors de l'édition des matériaux. La section Matériel vous permet de modifier le domaine du matériau, le mode de mélange et le modèle d'ombrage, ainsi que de nombreuses autres options. |
| Masque de matériau physique | Un tableau de cartes de matériaux physiques à utiliser pour ce matériau. |
| Translucidité | C'est ici que vous pouvez régler le fonctionnement de la translucidité de ce matériau. Veuillez noter que cette option n'est modifiable que si le mode de mélange du matériau est défini sur Translucide. |
| Auto-ombrage de la translucidité | C'est ici que vous pouvez régler l'aspect et le comportement de l'auto-ombrage translucide. Veuillez noter que cette option n'est modifiable que si le mode de mélange du matériau est défini sur Translucide. |
| Utilisation | C'est ici que vous définissez le type d'objets avec lesquels ce matériau fonctionnera. Les indicateurs d'utilisation sont généralement définis automatiquement par l'éditeur. Toutefois, si vous savez que ce matériau est censé être utilisé avec un certain type d'objet, veillez à l'activer ici pour éviter toute erreur future. |
| Mobile | C'est ici que vous définissez la façon dont le matériel doit fonctionner lorsqu'il est utilisé sur un appareil mobile comme un smartphone. |
| Ombrage avant | Remplacements pour chaque matériau lorsque le moteur de rendu Ombrage avant est utilisé. |
| Tri groupé | Permet de modifier l'ordre des groupes de paramètres dans votre matériau. |
| Matériau de post-traitement | C'est ici que vous définissez comment ce matériau doit fonctionner avec le post-traitement et le mappage des tons. Veuillez noter que cette option n'est modifiable que si le domaine du matériau est défini sur Post-traitement. |
| Réfraction | Propriétés permettant de modifier le mode de réfraction et le biais de la profondeur de réfraction. |
| Lightmass | C'est ici que vous pouvez régler la façon dont ce matériau interagira avec Lightmass. |
| Prévisualisation | Modifiez le maillage statique utilisé pour prévisualiser le matériau dans le viewport de l'éditeur de matériau. |
| Paramètres d'importation | Une sélection de types de données d'importation et d'options pertinentes pour la sélection à utiliser avec cet article. |
Pour en savoir plus sur ces paramètres, consultez la page Propriétés du matériau.
Utilisation du nœud de matériau principal
Les entrées sur le nœud de matériau principal fonctionnent exactement comme n'importe quelle autre expression ou fonction de matériau dans le graphique de matériau.
Pour connecter une expression de matériau à une entrée dans le nœud de matériau principal :
-
Cliquez due bouton gauche sur la broche de sortie d'une expression de matériau et faites glisser la souris vers une broche sur le nœud de matériau principal.
-
Relâchez le bouton gauche de la souris sur la broche d'entrée lorsque l'icône de vérification verte apparaît.
Si vous ne savez pas comment placer les expressions et les fonctions de matériau dans votre graphique des matériaux, lisez ici.
Prévisualisation et application des matériaux
Le nœud de matériau principal est le point final d'un graphique de matériau UE5. L'information que vous passez dans les entrées du nœud de matériau principal est ce qui détermine finalement l'apparence du matériau. Lorsque vous connectez des expressions de matériau au nœud de matériau principal, l'aperçu dans la fenêtre de l'éditeur de matériau est mis à jour en permanence afin que vous puissiez évaluer vos modifications et vous assurer que vous obtenez les résultats souhaités.
Poursuivez votre lecture sur les différentes manières de prévisualiser les matériaux et comment les appliquer aux acteurs dans votre niveau.