Une table de recherche (LUT) peut être utilisée pour corriger les couleurs par le biais d'un volume de post-traitement. Au lieu d'utiliser trois tables de recherche unidimensionnelles (1D), une seule table de recherche tridimensionnelle (3D) est utilisée. Cela permet d'effectuer des transformations colorimétriques plus avancées, telles que la désaturation.
Une table de recherche utilisée dans l'Unreal Engine est une LUT de couleur neutre de 16x16x16 décompressée en une texture de 256x16. Ces exemples montrent une LUT de couleur neutre et une autre de ton sépia. L'application de la LUT neutre n'entraînerait aucun changement dans une scène par défaut, tandis qu'avec celle au ton sépia permettrait d'obtenir un résultat similaire à celui-ci :
Utiliser une texture de LUT
Pour utiliser une LUT, utilisez les propriétés suivantes pour assigner la texture de LUT au volume de post-traitement souhaité et en régler l'intensité.
| Propriété | Description |
|---|---|
Intensité de la LUT pour l'étalonnage des couleurs | Facteur de changement d'échelle qui contrôle l'effet de la correction des couleurs. |
LUT pour l'étalonnage des couleurs | La texture de LUT à utiliser comme table de recherche pour la correction des couleurs. Voir des exemples ci-dessous. |
LUT pour l'étalonnage des couleurs
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Créer votre propre texture de LUT
Pour créer votre propre texture de LUT, vous aurez besoin d'une application de retouche d'image (comme Photoshop ou GIMP) capable d'appliquer des modifications de couleur à une image capturée. Pour cette démonstration, le projet Sun Temple (Temple du soleil) disponible dans le Lanceur Epic Games via l'onglet Apprendre sera utilisé et Photoshop sera utilisé comme application d'édition des images de la LUT. Certains termes peuvent être spécifiques à Photoshop dans cet exemple.
Commencez par prendre au moins une capture d'écran représentant votre scène à laquelle vous souhaitez appliquer une correction colorimétrique. Vous pouvez utiliser l'outil de capture d'écran disponible dans l'éditeur pour capturer une image haute résolution de votre scène.
Ouvrez la capture d'écran dans Photoshop et ajoutez vos propres calques de réglage depuis l'onglet Réglages situé au-dessus du panneau Calques à droite. Vous y trouverez de nombreuses icônes représentant les différents types de changements que vous pouvez apporter à vos images, comme la luminosité, le contraste, la teinte, la saturation, etc.
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Dans le panneau Réglages, cliquez sur l'une des icônes pour ajouter un calque au panneau Calques. Ces derniers permettent d'apporter des corrections de couleur spécifiques à l'image finale. Pour cet exemple, éclat et luminosité ou contraste ont été ajoutés et modifiés. Une fois ceux-ci ajoutés à votre panneau Calques, sélectionnez-les dans la liste pour afficher leurs propriétés. S'ils ne sont pas visibles, vous pouvez faire un clic droit et choisir Modifier le réglage pour les rendre visibles.
Tous ces réglages sont visibles dans le hublot. Ajuster les propriétés des calques de réglage jusqu'à obtenir la correction colorimétrique souhaitée. Dans l'exemple ci-dessous, l'éclat, et la luminosité ou le contraste ont été ajustés pour conférer à la capture d'écran davantage de saturation des couleurs et de définition, pour un rendu visuel plus attrayant.
Maintenant que l'apparence souhaitée a été obtenue grâce aux calques de réglage, vous devez ouvrir une copie de la LUT de couleur neutre séparément. Les calques de réglage créés pour votre capture d'écran peuvent être glissés sur la table LUT de couleur neutre.
Si vous ne disposez pas d'une LUT de couleur neutre, vous pouvez utiliser l'image RGBTable16x1.png présentée dans l'introduction de cette page. * Fichier Zip d'exemple de texture de LUT - Clic droit et Enregistrer sous.
Maintenant que votre capture d'écran avec les calques de réglage et le LUT de couleur neutre est ouvert, faites glisser et déposez les calques de réglage du panneau Calques de votre capture d'écran sur l'image du LUT de couleur neutre. Vous devriez maintenant les voir apparaître dans le panneau Calque du LUT.
Atteignez ensuite Fichier > Enregistrer sous et nommez votre LUT avec les corrections colorimétriques.
Importez votre LUT avec corrections colorimétriques dans l'éditeur à l'aide de la méthode du glisser-déposer dans le navigateur de contenu ou en cliquant sur le bouton Importer également disponible dans le navigateur de contenu.
Pour obtenir les meilleurs résultats avec votre LUT dans un volume de post-traitement, ouvrez l'image de la LUT dans l'éditeur de texture et définissez les propriétés suivantes :
Ensuite, dans le volume de post-traitement, utilisez le panneau Détails, puis activez et appliquez la LUT d'étalonnage des couleurs dans la section Étalonnage des couleurs > Global.
Remarques supplémentaires
Voici quelques informations à prendre en compte lors de l'utilisation de LUT dans vos projets :
Étant donné que les LUT sont appliquées en plage dynamique standard (LDR) et sur l'image finale affichée à l'écran dans l'espace colorimétrique sRVB, elles représentent une capture ponctuelle de l'affichage tel qu'il est pris en charge à un moment donné. Leur rendu peut donc varier d'un écran à l'autre. À l'inverse, la plage dynamique élevée (HDR) est traitée de façon à ce que les corrections colorimétriques interviennent avant le mappage tonal. Pour cette raison, il est donc recommandé d'utiliser les derniers outils d'étalonnage des couleurs disponibles dans l'Unreal Engine 4.16 et versions ultérieures au lieu d'utiliser les LUT.
Les LUT peuvent être un bon moyen de cibler rapidement un aspect particulier de votre projet sur votre écran actuel, mais vous devrez alors effectuer les ajustements finaux en utilisant les propriétés de correction colorimétrique qui se trouvent dans la section Étalonnage des couleurs du volume de post-traitement, afin d'harmoniser l'apparence sur différents types d'affichage.
La cohérence est perdue lorsqu'on utilise une LUT, car les corrections colorimétriques déjà appliquées ne sont pas compatibles avec les affichages HDR. Les propriétés d'étalonnage des couleurs du volume de post-traitement fonctionnent toutes dans ce qu'on appelle l'espace linéaire relatif à la scène. Cela signifie que les couleurs sont cohérentes, car elles sont générées avant le mappage tonal et avant d'être transformées dans l'espace de couleurs d'un affichage spécifique. Par exemple, si l'on souhaite afficher l'image sur un téléviseur utilisant le standard Rec709 plutôt que sRVB, les corrections colorimétriques ne seront pas conservées lorsqu'on utilise une LUT, car la correction colorimétrique intervient après que l'image a déjà été envoyée à l'affichage. C'est pourquoi les LUT tendent à être délaissées comme méthode de traitement de l'image pour la correction des couleurs.