L'interface utilisateur de l'Éditeur de matériaux se compose d'une barre de menu, d'une barre d'outils et des cinq zones principales illustrées ci-dessous.
Numéro | Description |
---|---|
1 | Barre de menus |
2 | Barre d'outils |
3 | Panneau Viewport |
4 | Panneau Détails |
5 | Panneau Graphique du matériau |
6 | Panneau Stats |
7 | Panneau Palette |
- Vous pouvez fermer n'importe quel panneau en cliquant sur la petite « X » dans le coin supérieur droit de l'onglet. Vous pouvez également masquer n'importe quel panneau en cliquant avec le bouton droit de la souris sur l'onglet, puis en cliquant sur Masquer l'onglet dans le menu contextuel qui apparaît. Pour afficher à nouveau un panneau que vous avez fermé, cliquez sur le nom de ce panneau dans le menu Fenêtre.
- En appuyant sur F1, on affiche la documentation sur les matériaux d'Unreal Engine.
Barre de menus

Fichier
- Ouvrir ressource - Ouvre le sélecteur global de ressources pour trouver rapidement une ressource et ouvrir l'éditeur approprié.
- Enregistrer tout - Sauvegarde de tous les niveaux et ressources non sauvegardés de votre projet.
- Choisir les fichiers à sauvegarder - Affiche une boîte de dialogue qui vous permet de choisir les niveaux et les ressources que vous souhaitez sauvegarder pour votre projet.
- Enregistrer - Sauvegarde la ressource sur laquelle vous travaillez actuellement.
- Enregistrer sous - Sauvegarde cette ressource sous un nom différent.
Modifier
- Annuler - Annule la dernière action.
- Rétablir - Sil s'agit de la dernière action effectuée, cette option rétablit l'annulation la plus récente.
- Historique d'annulation Affiche l'historique des actions d'annulation.
- Préférences de l'Éditeur - Affiche une liste d'options, dont chacune ouvre cette partie de la fenêtre Préférences de l'éditeur, où vous pouvez modifier vos préférences de l'éditeur Unreal.
- Paramètres du projet - Affiche une liste d'options, dont chacune ouvre la partie de la fenêtre Paramètres du projet, où vous pouvez modifier divers paramètres pour votre projet Unreal Engine.
- Plugins - Ouvre l'onglet Navigateur de plugins.
Ressource
- Rechercher dans le Navigateur de contenu - Localise et sélectionne la ressource actuelle dans le Navigateur de contenu.
- Visualiseur de référence - Lance le Visualiseur de références montrant les références des ressources sélectionnées.
- Carte de taille - Affiche une carte interactive montrant la taille approximative de cette ressource et tout ce qu'elle référence.
- Ressources d'audit - Ouvre l'interface utilisateur Ressources d'audit et affiche des informations sur les ressources sélectionnées.
- Statistiques de convertisseur de nuanceur - Ouvre l'interface utilisateur des statistiques de conversion des nuanceurs.
Fenêtre
- Graphique - Bascule l'affichage du panneau Graphique.
- Viewport - Bascule l'affichage du panneau Viewport.
- Détails - Bascule l'affichage du panneau Détails.
- Palette - Bascule l'affichage du panneau Palette.
- Rechercher des résultats- Permet de rechercher des éléments dans le graphique des matériaux.
- Paramètres de la scène d'aperçu - Ouvre un onglet qui vous permet de modifier les options de la fenêtre Aperçu du matériau.
- Paramètres- Bascule l'affichage des paramètres globaux de Matériaux.
- Données primitives personnalisées- Ouvre un onglet qui affiche tous les paramètres du matériau actuel avec les données primitives personnalisées activées.
- Paramètres de couche- Affiche toutes les couches de matériau ajoutées au matériau actuel.
- Statistiques de la plateforme - Permet d'afficher le coût du Matériau par plateforme.
- Stats - Bascule le coût du Matériau.
- Code de nuanceur- Permet d'afficher le code Matériau HLSL pour la plateforme sélectionnée.
- Code HLSL - Bascule l'affichage du code HLSL.
- Bureau - Bascule l'affichage du code HLSL pour les différents rendus du bureau.
- DirectX SM5 - Bascule l'affichage du code HLSL pour Windows SM5.
- DirectX SM6 - Bascule l'affichage du code HLSL pour Windows SM6.
- DirectX ES 3.1 - Bascule l'affichage du code HLSL pour ES 3.1.
- Vulcan SM5 - Bascule l'affichage du code HLSL pour Vulkan SM5.
- Metal SM5 - Bascule l'affichage du code HLSL pour Metal SM5.
- OpenGL SM4 - Bascule l'affichage du code HLSL pour OpenGL SM4.
- Android - Bascule l'affichage du code HLSL pour les différents rendus Android.
- Android GLES 3.1 - Bascule l'affichage du code HLSL pour Android GLES 3.1.
- Android Vulkan - Bascule l'affichage du code HLSL pour Android Vulkan.
- Android Vulkan SM5 - Bascule l'affichage du code HLSL pour Android Vulkan SM5.
- iOS - Bascule l'affichage du code HLSL pour les différents rendus du bureau iOS.
- Metal SM5 - Bascule l'affichage du code HLSL pour Metal.
- Metal MRT - Bascule l'affichage du code HLSL pour Metal MRT.
- Bureau - Bascule l'affichage du code HLSL pour les différents rendus du bureau.
- Code HLSL - Bascule l'affichage du code HLSL.
- Cinématique - Ouvrez l'enregistreur de séquences cinématiques, l'enregistreur de prises ou le navigateur de prises dans une nouvelle fenêtre.
- Navigateur de contenu - Ouvre le Navigateur de contenu** dans une autre fenêtre.
- **Production virtuelle - Ouvre l'onglet Gestionnaire de streaming LIve Link.
- Rétablir la disposition - Réinitialise votre disposition à une mise en page par défaut. Nécessite le redémarrage de l'éditeur après avoir enregistré vos modifications et créé une sauvegarde de vos paramètres.
- Enregistrer la disposition - Enregistre la disposition actuelle des panneaux comme nouvelle disposition par défaut.
- Supprimer la disposition - Supprime la disposition actuelle.
- Activer le plein écran - Active le mode plein écran pour l'application, qui s'étend sur tout le moniteur.
## Outils
- Nouvelle classe C++ - Ajoute du code C++ au projet. Ce code ne peut être compilé que si vous avez installé Visual Studio.
- Générer un projet Visual Studio - Génère votre projet de code C++ dans Visual Studio.
- Rechercher dans les Blueprints - Recherche les références aux fonctions, événements et variables dans tous les Blueprints.
- Statistiques du cache - Affiche les statistiques sur le cache de données dérivées.
- Visualiseur de classe - Affiche toutes les classes qui existent dans ce projet.
- CSV vers SVG - Ouvre un outil permettant de générer des graphiques linéaires vectoriels à partir de fichiers de valeurs séparées par des virgules générés à partir de profils CSV.
- Tableau de bord de localisation - Ouvre le tableau de bord de localisation pour ce projet.
- Fusionner les acteurs - Ouvre la boîte de dialogue Fusionner les acteurs.
- **Lanceur de projet - Ouvre l'onglet Lanceur de projet.
- Utilisation des ressources - Affiche la ventilation de l'utilisation des ressources des données dérivées.
- Session Frontend - Ouvre l'onglet Session frontend.
- Visualiseur de structure - Affiche toutes les structures qui existent dans ce projet.
- Ressources virtuelles - Affiche les statistiques sur les ressources virtuelles de ce projet.
- Déboguer - Outils de débogage pour les Blueprints, les collisions, Niagara et bien plus encore.
- Profil - Ouvre le Visualiseur de données de profil ou l'onglet Filtrage des données de traçage.
- Audit - Ouvre la fenêtre Audit des ressources ou l'Analyseur de matériaux.
- Plateformes - Ouvre le Gestionnaire de périphériques ou l'interface utilisateur de Profils de périphériques.
- Contrôle de la source - vous permet de vous connecter au contrôle de la source, de visualiser les listes de modifications ou de soumettre du contenu.
- Exécuter Unreal Insights - Exécute l'application autonome Unreal Insights.
Aide
- Documentation de l'Éditeur de matériaux - Ouvre une fenêtre de navigateur et navigue vers la documentation sur cet outil.
- Page d'accueil de l'Éditeur de matériaux - Ouvre une fenêtre de navigateur et navigue vers la page d'accueil.
- Apprentissage en ligne - Ouvre une fenêtre de navigateur et navigue jusqu'à la page d'accueil Apprentissage Unreal Online.
- Forums - Rendez-vous sur les forums Unreal Engine pour consulter les annonces et participer à des discussions avec d'autres développeurs.
- Answer HUB - Accédez au AnswerHub pour poser des questions, rechercher des réponses existantes et partager vos connaissances avec d'autres développeurs Unreal Engine.
- Support - Ouvre une fenêtre de navigateur vers la page du forum Unreal Developers Network (UDN) où vous pouvez poser une question sur le moteur Unreal.
- Signaler un bogue - Ouvre une fenêtre de navigateur et navigue vers le formulaire de soumission de bogue d'Unreal Engine.
- Traqueur d'erreur - Ouvre une fenêtre de navigateur et navigue vers une base de données consultable sur les problèmes et les corrections d'Unreal Engine.
- Au sujet d'Unreal Editor - Affiche les crédits de l'application, des informations de copyright et de build.
- Crédits - Affiche les crédits de l'application.
- Visiter UnrealEngine.com - Navigue vers UnrealEngine.com où vous pouvez en apprendre davantage sur la technologie Unreal.
Barre d'outils
Le tableau suivant présente les options de la barre d'outils et leurs fonctions.
Icône | Description |
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![]() |
Enregistre la ressource actuelle. |
![]() |
Recherche et sélectionne la ressource actuelle dans le Navigateur de contenu. |
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Applique toute modification apportée dans l'Éditeur de matériaux au matériau original et à toute utilisation de ce matériau dans le monde. |
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Recherche des expressions et des commentaires dans le matériau actuel. |
![]() |
Centre le nœud de matériau principal dans le panneau Graphique de matériau. |
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Affiche une liste de toutes les instances de matériau utilisant le matériau actuel comme parent. |
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Détermine les éléments de l'interface utilisateur de l'Éditeur de matériaux qui seront mis à jour en temps réel. |
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Supprime tous les nœuds de matériau qui ne sont pas connectés au matériau. |
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Prévisualise l'état du graphique pour un niveau de fonctionnalité, une qualité de matériau ou une valeur de commutateur statique donnés. |
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Masque tous les nœuds qui ne sont pas liés aux nœuds sélectionnés. |
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Affiche ou masque les statistiques sur les matériaux dans le panneau Stats. |
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Active la fenêtre qui affiche les statistiques du matériau et les erreurs de compilation pour plusieurs plateformes. |
Panneau Viewport

Le panneau Viewport affiche le matériau que vous êtes en train de modifier.
Vous pouvez naviguer dans le panneau Viewport en utilisant les options du tableau suivant.
Action | Description |
---|---|
Faire glisser avec le bouton gauche de la souris | Pivote le maillage. |
Faire glisser avec le bouton central de la souris | Panoramique |
Faire glisser avec le bouton droit de la souris | Zoom |
Maintenir la touche L enfoncée et faire glisser avec le bouton gauche de la souris. | Pivoter la direction de l'éclairage. |
Vous pouvez modifier le maillage du Viewport à l'aide des commandes de la barre d'outils associée (les cinq boutons de différences formes dans le coin inférieur droit du viewport). Pour utiliser un maillage personnalisé, sélectionnez un Acteur de maillage statique dans le Navigateur de contenu et cliquez sur l'icône Brique dans le viewport. Le maillage du viewport est enregistré avec le matériau, de sorte que la prochaine fois que le matériau sera ouvert dans un Éditeur de matériaux, il affichera le même maillage.
Ce tableau détaille les options disponibles dans le viewport d'aperçu de l'Éditeur de matériaux :
Icône | Description |
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Affiche le résultat de votre matériau actuel sur la forme primitive respective dans le panneau Prévisualiser. |
![]() |
Bascule les Options de Viewport du matériau |
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Change le type de Viewport qui est utilisé. |
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Modifie le type d'éclairage que le Viewport utilise. |
![]() |
Permet d'activer des options supplémentaires dans le Viewport de matériaux. |
Panneau Détails

Ce panneau contient une fenêtre de propriétés pour tous les nœuds d'expression de matériau et de fonction actuellement sélectionnés. Si aucun nœud n'est sélectionné, les propriétés de base du matériau sont affichées.
Voir Propriétés des matériaux pour les descriptions de toutes les propriétés du matériau.
Panneau Graphique du matériau

Ce panneau contient un graphique de toutes les expressions du matériau qui appartiennent à ce matériau. Par défaut, chaque matériau contient un seul nœud de matériau de base. Ce nœud possède une série d'entrées, chacune associée à un aspect différent du matériau auquel d'autres nœuds de matériau peuvent se connecter.

Voir Entrées de matériau pour les descriptions des différentes entrées du nœud de matériau principal.
Panneau Palette

Le panneau Palette contient une liste catégorisée de tous les nœuds de matériau que vous pouvez faire glisser dans votre matériau. Pour placer un nouveau nœud de matériau, faites-le glisser de la palette vers le panneau Graphique des matériaux.
La Palette est masquée par défaut. Cliquez sur l'onglet Palette dans le coin supérieur droit de l'Éditeur de matériaux pour afficher la palette. Cliquez sur l'icône Broche si vous souhaitez que la palette reste visible pendant que vous travaillez.

Vous pouvez filtrer les nœuds de matériaux répertoriés dans le panneau Palette en choisissant soit Expressions, soit Fonctions dans la liste déroulante Catégorie.
Pour plus d'informations sur les fonctions de matériau, voir Fonctions de matériaux.
Panneau Stats

Le nombre d'instructions de nuanceurs utilisées dans le matériau ainsi que les éventuelles erreurs de compilation sont affichés dans ce panneau. Moins le nombre d'instructions est élevé, moins le matériau est coûteux. Les nœuds d'expression du matériau qui ne sont pas connectés au nœud de base du matériau ne contribuent pas au nombre d'instructions (coût) du matériau.
Panneau Code HLSL

Ce panneau affiche le code High Level Shader Language (HLSL) qui est généré par le matériau actuel. Sachez qu'il ne s'agit pas d'un éditeur ; vous ne pourrez pas modifier le code HLSL. Il s'agit plutôt d'un simple visualiseur qui vous permet de visualiser le code défini par votre réseau du matériau.
Par défaut, le panneau Vue du code n'est pas visible. Pour afficher le panneau Vue du code, ouvrez le menu Fenêtre et cliquez sur Code HLSL.
Statistiques de plateforme
Vous pouvez visualiser le coût de votre matériau sur différentes plateformes en cliquant sur l'icône Statistiques de plateforme.

Vous pouvez afficher les statistiques pour chaque API de rendu prise en charge par Unreal Engine en cliquant sur l'option Réglages, puis en sélectionnant le moteur de rendu pour lequel vous souhaitez voir les statistiques.

Afin de voir les statistiques pour Android, vous devrez d'abord installer Mali Offline Compiler en faisant ce qui suit :
-
Téléchargez et installez le Compilateur Mali Offline.
-
Après avoir installé le Compilateur Mali Offline, accédez à Modifier ; Préférences de l'éditeur dans la barre de menu.
-
Sous Éditeurs de contenu, sélectionnez Éditeur de matériel.
-
Cliquez sur les trois points à droite de l'option Mali Offline Compiler, puis localisez le fichier malisc.exe qui a été installé avec le Mali Offline Compiler. Le chemin du fichier par défaut est indiqué ci-dessous.
-
Une fois les étapes précédentes terminées, vous pouvez voir les statistiques pour les différents moteurs de rendu Android pris en charge par Unreal Engine.
Vous ne pouvez pas afficher les statistiques de la plateforme Android sans installer le Mali Offline Compiler.
Commandes de graphique
Les commandes de l'Éditeur de matériaux correspondent généralement aux commandes des autres outils de l'éditeur Unreal. Par exemple, vous pouvez naviguer dans le graphique des expressions de matériau comme dans d'autres éditeurs d'objets basés sur des nœuds (Blueprints). Vous pouvez orienter le maillage de l'aperçu du matériau comme pour les autres outils de maillage.
Commandes de la souris
Commande | Action |
---|---|
Cliquer sur le bouton droit de la souris et faire glisser vers l'arrière-plan | Graphique d'expression de matériau panoramique |
Cliquer sur le bouton gauche de la souris et faire glisser vers l'arrière-plan | Sélection de boîte |
Faire tourner la molette de la souris | Zoom avant et arrière |
Cliquer sur les boutons droit et gauche de la sourie et faire glisser | Zoom avant et arrière |
Cliquer du bouton gauche de la souris sur un objet | Sélection d'une expression/commentaire |
Ctrl + clic du bouton gauche de la souris sur un objet | Bascule la sélection de l'expression/commentaire |
Cliquer du bouton gauche de la souris + faire glisser | Déplacer la sélection/le commentaire actuels |
Ctrl + cliquer du bouton gauche de la souris et faire glisser | Sélection de boîte (ajouter à la sélection actuelle) |
Cliquer du bouton gauche de la souris et faire glisser sur le connecteur | Créer une connexion (relâcher sur le connecteur) |
Ctrl + cliquer du bouton gauche de la souris et faire glisser depuis la connexion | Déplacer la connexion (relâcher sur le même type de connecteur) |
Maj + clic unique du bouton gauche de la souris sur le connecteur | Marque le connecteur. En exécutant à nouveau l'action avec un connecteur marqué, on crée une connexion entre les deux connecteurs. Il s'agit d'un moyen rapide d'établir des connexions sur de grandes distances. |
Cliquer du bouton droit de la souris sur l'arrière-plan | Affiche le menu Nouvelle Expression |
Cliquer du bouton droit de la souris sur un objet | Affiche le menu Objet |
Cliquer du bouton droit de la souris sur un connecteur | Affiche le menu Objet |
Alt + clic du bouton gauche sur le connecteur | Rompt toutes les connexions au connecteur |
Ctrl + clic du bouton gauche sur le connecteur | Ajoute un nœud avec le connecteur |
Commandes du clavier
Commande | Action |
---|---|
Ctrl + B | Rechercher dans le Navigateur de contenu |
Ctrl + C | Copier les expressions sélectionnées |
Ctrl + S | Enregistrer le matériau |
Ctrl + V | Coller |
Ctrl + D | Dupliquer les objets sélectionnés |
Ctrl + Y | Répéter. |
Ctrl + Z | Annuler |
Supprimer | Cette commande supprime les objets sélectionnés |
**Barre d'espace | Force la mise à jour toutes les prévisualisations d'expression de matériau |
Entrée | (similaire à un clic sur Appliquer) |
Touches de raccourci
Vous pouvez utiliser des touches de raccourci pour placer les types d'expression de matériau couramment utilisés. Maintenez la touche de raccourci enfoncée et effectuez un clic gauche pour déposer le nœud. Les touches de raccourci sont les suivantes :
Touche de raccourci | Expression |
---|---|
A | Ajouter |
B | BumpOffset |
C | Commentaire |
D | Diviser |
E | Puissance |
F | MaterialFunctionCall |
if | if ... then |
L | LinearInterpolate |
M | Multiplier |
N | Normaliser |
O | OneMinus |
P | Panoramique |
R | ReflectionVector |
S | ScalarParameter |
T | TextureSample |
U | TexCoord |
V | VectorParameter |
1 | Constante |
2 | Constant2Vector |
3 | Constant3Vector |
4 | Constant4Vector |
Maj + C | ComponentMask |