Aperçu (C++)
UTimelineComponent contient une série d'événements, de floats, de vecteurs ou de couleurs avec leurs images clés associées. Ils sont hérités de UActorComponents
Pour en savoir plus, consultez la page de présentation des composants d'acteur.
Les chronologies permettent de créer des animations temporelles qui sont jouées à partir d'événements pouvant être déclenchés à des images clés tout au long de la chronologie. Elles permettent de gérer des tâches simples non cinématiques, notamment l'ouverture de portes, la modification des éclairages ou d'autres manipulations temporelles sur les acteurs d'une scène. Elles sont similaires aux séquences de niveau, en ce sens qu'elles fournissent des valeurs telles que des floats, des vecteurs et des couleurs à interpoler entre les images clés tout au long de la chronologie.
Entrées et sorties
Les composants UTimelineComponents disposent de méthodes robustes qui peuvent être enrichies dans le code natif. Pour en savoir plus, consultez la référence d'API UTimelineComponent. Pour obtenir des exemples sur la façon dont les composants de chronologie sont utilisés dans le moteur, consultez l'un des liens Exemple de chronologie dans la section ci-dessous.
ExampleTimeline.h
/** Start playback of timeline */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Components|Timeline")
ENGINE_API void Play();
/** Start playback of timeline from the start */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Components|Timeline")
ENGINE_API void PlayFromStart();
/** Start playback of timeline in reverse */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Components|Timeline")
Exemples de chronologie
Clés et courbes
Dans ce document, nous vous expliquons comment utiliser les clés et courbes dans les blueprints via l'éditeur de chronologie.
Lumières déclinantes
Exemple d'utilisation d'une chronologie dans laquelle nous configurons une lumière déclinante qui change également de couleur.
Ouvrir des portes
Exemple d'utilisation d'une chronologie dans laquelle nous configurons une porte basée sur la proximité classique à l'aide de Blueprints et de C++.