Lorsque vous créez un nouveau projet, Unreal Engine vous fournit une liste de modèles que vous pouvez sélectionner. Ces modèles contiennent des ressources prêtes à l'emploi, comme la géométrie de niveau, un personnage que vous pouvez contrôler, et des animations de personnage simples. De nombreux tutoriels se servent de ces modèles comme point de départ.
Dans un jeu à la troisième personne, par défaut, le joueur voit le monde du jeu à travers une caméra située à une distance fixe du personnage, derrière lui et légèrement au-dessus. Dans l'Unreal Engine, vous pouvez contrôler la distance et la position de la caméra et l'ajuster selon vos besoins.
Le modèle Troisième personne de l'Unreal Engine 5 contient les éléments suivants :
Un personnage jouable à la troisième personne capable de se déplacer et de sauter.
Des maillages supplémentaires pour ce personnage.
Un niveau avec une géométrie de base (rampes, plateformes).
Des cubes soumis à la physique qui réagissent quand le personnage entre en contact avec eux.
Ce modèle contient également des mannequins remodelés.
Créer un projet à la troisième personne
Quand vous lancez Unreal Engine, la fenêtre du navigateur de projets s'ouvre et vous permet de choisir un projet Unreal Engine existant ou d'en créer un nouveau.
Pour créer un projet à la troisième personne, sélectionnez la catégorie Jeux vidéo à gauche, puis le modèle Troisième personne.
Variantes
L'ensemble suivant des options pour créer votre projet se trouvent dans le menu déroulant des variantes. Les variantes permettent de construire plus rapidement des styles de jouabilités sélectionnés. Le modèle à la troisième personne propose trois variantes spécialisées : combat, plateformes et défilement horizontal.
Pour en savoir plus sur les fonctionnalités de ces variantes, consultez la page sur les variantes dans les modèles de jeux vidéo.
Variante de combat
Pour développer efficacement des jeux d'action, la variante Combat propose des mécaniques de combat, un ciblage des ennemis ainsi qu'un système intégré de gestion de la santé.
Variante Platforming
La variante Platforming permet d'intégrer des mécaniques avancées de saut, d'escalade et de mouvements dynamiques, avec contrôle et précision.
Variante Side Scroller
La variante Side Scroller permet d'adapter la perspective à la troisième personne à un format de défilement horizontal grâce à des systèmes de caméra et de mouvements préconfigurés.
Vous pouvez configurer plusieurs paramètres supplémentaires pour votre projet à la troisième personne. Pour en avoir une vue d'ensemble, consultez la page Créer un nouveau projet.
Quand vous aurez suivi ces étapes, vous aurez un niveau de base avec un personnage à la troisième personne à contrôler.
Pourquoi ne pas tester votre niveau ? Dans la barre d'outils principale en haut de l'éditeur, cliquez sur Lecture. Utilisez les touches WASD (QWERTY) pour déplacer votre personnage, appuyez sur la barre Espace pour sauter et regardez autour de vous avec la souris.
Contenu du modèle
Le modèle Third Person contient tous les éléments de base d'un jeu à la troisième personne simple. Vous pouvez l'utiliser comme base pour un RPG classique, un jeu de tir à la troisième personne ou tout autre type d'application. La section suivante contient une liste des éléments principaux du modèle et de leur emplacement dans le navigateur de contenu.
Personnage à la troisième personne
Les ressources du personnage joueur sont situées dans le dossier Contenu/Personnages. Par défaut, le modèle Troisième personne commence avec le mannequin féminin d'Unreal Engine 5. Ce dossier contient des maillages squelettiques supplémentaires pour le personnage du joueur, à la fois dans le style de l'Unreal Engine 5 et du mannequin Unreal Engine ancien.
Les mannequins de l'Unreal Engine disposent également de paramètres de niveau de détail (LOD) que vous pouvez configurer. Ceux-ci vous permettent d'optimiser votre application pour différentes plateformes.
Par exemple, les applications destinées aux appareils mobiles (Android, iOS) doivent utiliser des modèles de personnage moins détaillés. Cela permet d'améliorer les performances de l'application sur ces plateformes. La ressource de données qui contrôle le niveau de détail des mannequins est située dans le dossier Content/Characters/Mannequins/Meshes.
Animations
Les animations des mannequins d'Unreal Engine se trouvent dans le dossier Content/Characters/Mannequins/Animations. Il existe deux ensembles d'animations spécifiques aux deux mannequins.
Les blueprints d'animation utilisent pleinement le nouveau système de CI d'Unreal Engine. Contrairement aux anciennes animations, le système de CI permet de modifier de façon dynamique les paramètres de solveur relatifs à la position. Vous pouvez en voir un exemple dans les captures d'écran ci-dessous : la position des pieds de Quinn s'adapte automatiquement au type de terrain sur lequel elle se trouve.
Pour voir comment cette logique a été implémentée, regardez le squelette CR_Mannequin_BasicFootIK dans le dossier Content/Mannequins/Rigs.
Également présente dans le dossier Squelettes de contrôle, la ressource de Control Rig CR_Mannequin_Body peut vous permettre de facilement animer le mannequin et de lui faire prendre des poses directement dans l'éditeur. Pour plus d'informations sur les poses et l'animation avec Control Rig, consultez la documentation de Control Rig.
Niveau
Les ressources qui constituent la géométrie de niveau (maillages statiques, matériaux et textures) se trouvent dans le dossier Content/LevelPrototyping.
Améliorer votre projet
Maintenant que vous avez un niveau jouable, vous pouvez commencer à importer du contenu et à modifier des éléments pour rendre votre jeu plus intéressant.
Personnage
Vous pouvez modifier l'apparence de votre personnage en changeant de Maillage statique. Par exemple, changeons le maillage du mannequin par défaut. Pour cela, procédez comme suit :
Dans le navigateur de contenu, allez dans
Content/ThirdPerson/Blueprints, puis double-cliquez sur le BlueprintBP_ThirdPersonCharacterpour l'ouvrir dans l'éditeur de blueprint.Dans l'éditeur de blueprint, dans le panneau Composants, cliquez sur le composant Mesh(CharacterMesh) pour le sélectionner.
Une fois le composant Mesh(CharacterMesh) sélectionné, allez dans le panneau Détails à droite de l'éditeur de blueprint. Ensuite, dans la section Maillage, cliquez sur le menu déroulant à côté du paramètre Maillage de squelette et sélectionnez
SKM_Mannydans la liste.Toujours dans le panneau Détails, sélectionnez les options suivantes dans la section Animation :
Mode d'animation : Utiliser le Blueprint d'animation
Classe d'animation : ABP_Manny
Compilez et enregistrez le Blueprint.
Cliquez sur l'onglet Hublot pour vérifier que le maillage a été mis à jour.
Votre personnage peut déjà courir et sauter, mais vous pouvez également ajouter d'autres types de mouvements de personnages, notamment pour le faire marcher ou s'accroupir. Pour un tutoriel détaillé, consultez la page Configurer le mouvement du personnage.
Niveau
Votre niveau dispose déjà d'une géométrie simple, avec des escaliers et des plateformes. Le moyen le plus simple d'ajouter du contenu est de faire un glisser-déposer depuis le navigateur de contenu.
Si vous avez choisi d'inclure du contenu de démarrage lors de la création de votre projet, vous devriez déjà avoir du contenu à ajouter à votre niveau par glisser-déposer.
Pour un tutoriel d'introduction à la conception de niveau, consultez la page Tutoriel sur la conception de niveau.
Et ensuite ?
Maintenant que vous avez découvert les bases de la création d'un jeu à la troisième personne, vous pouvez également essayer les éléments suivants :
Tutoriels détaillés :
Recibler des animations sur un MetaHuman
Importer et configurer un autre modèle FBX pour votre personnage de joueur
Télécharger des personnages préenregistrés depuis Fab
Habiller votre niveau avec du contenu et des accessoires gratuits de Quixel Bridge. Vous pouvez créer toutes sortes d'environnements intérieurs et extérieurs, et du nouveau contenu est régulièrement ajouté.
Ajouter des effets visuels sophistiqués à votre jeu, comme du flou de mouvement ou du vignettage, à l'aide d'effets de post-traitement.
Affiner la façon dont vos maillages squelettiques sont rendus ou apprendre à mettre à jour vos données importées en 3D grâce à un tutoriel Datasmith.
Ajouter des personnages d'IA à l'aide des arbres de comportement. Vous pouvez les configurer pour qu'ils poursuivent le personnage, le fuient, l'aident ou l'attaquent.