Nœuds de réglage
BrightnessContrast
Le nœud BrightnessContrast du plug-in Texture Graph Editor ajuste la luminosité et le contraste des textures. La luminosité a une incidence sur la luminosité globale ; augmentez-la pour éclaircir la texture et baissez-la pour l'assombrir. Le contraste contrôle la différence entre les zones claires et sombres, une valeur supérieure améliorant le dynamisme visuel.
Convertir en niveaux de gris
Le nœud ConvertToGrayScale transforme les valeurs de couleur en niveaux de gris dans une plage désignée allant du noir au blanc (0-1).
HSV
Le nœud HSV ajuste les couleurs en fonction des trois composantes du modèle de couleur TSV : la teinte, la saturation et la valeur. Ce nœud est utile pour régler avec précision les textures de divers effets visuels ou pour obtenir des variations de couleurs spécifiques.
HSVtoRGB
Le nœud HSVtoRGB interprète l'entrée comme TSV et la convertit en RVB (rouge, vert et bleu).
Niveaux
Le nœud Levels remappe les ombres et les reflets d'une entrée en fonction des trois paramètres du nœud Levels : Faible, Moyen et Élevé.
Toute valeur supérieure et égale à Élevé (dans l'onglet Détails du nœud Levels) est mappée sur Blanc. Toute valeur intermédiaire (dans l'onglet Détails du nœud Levels) a un gamma appliqué en tant qu'exposant. Toute valeur inférieure ou égale à Faible est mappée sur Noir.
Les niveaux automatiques sont censés se normaliser automatiquement en fonction du point minimum, maximum et médian de l'image entrante. L'activation de l'option Niveaux automatiques doit normalement désactiver les curseurs manuels.
NormalFromHeightMap
Le noeud NormalFromHeightmap transforme une texture de hauteur d'entrée ou une texture donnée en une texture de normales correspondante. Cette fonctionnalité permet aux utilisateurs de générer facilement une texture de normales basée sur une texture de hauteur fournie.
Les options permettant de régler la normale sont les suivantes :
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Décalage : crée un décalage pour les bordures. Cette option donne l'impression que les bordures sont agrandies et floues.
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Intensité : ajuste la profondeur de la texture.
RGBtoHSV
Le nœud RGBtoHSV interprète l'entrée en tant que RVB et la convertit en TSV.
Seuil
Le nœud Threshold applique un filtre de seuil à l'image d'entrée. La sortie est blanche si la luminance du pixel est supérieure ou égale au seuil ; dans le cas contraire, la sortie est noire.
Canaux
Combiner les canaux
Le nœud CombineChannels fusionne les canaux rouge, vert, bleu et alpha de diverses entrées en une seule sortie au format RVBA. Il permet d'unifier des canaux distincts, qu'ils proviennent de textures ou de valeurs de couleur, en les connectant aux broches R, V, B et A du nœud.
Canaux séparés
Le nœud SplitChannels est créé pour isoler et séparer les canaux rouge, vert, bleu et alpha d'une entrée, fournissant ainsi quatre sorties distinctes pour chaque canal.
Filtre
Blur
Le nœud Blur offre la possibilité d'appliquer un effet de flou aux données d'entrée, grâce à des options telles que le flou gaussien, le flou directionnel et le flou radial. En incorporant le nœud Blur dans le graphique de textures et en choisissant le type de flou souhaité, les utilisateurs peuvent personnaliser et augmenter l'effet de flou pour répondre à leurs besoins de conception uniques.
Entrée
Couleur
Le nœud Color fonctionne comme un nœud d'entrée ; il facilite la spécification des valeurs de couleur dans une plage comprise entre 0 et 255.
Ce nœud dispose de champs utilisateur permettant de choisir une couleur. Il est possible de configurer la valeur de couleur directement depuis le panneau Détails ou en sélectionnant le champ de couleur sur le nœud proprement dit.
Scalaire
Le nœud Scalar est utilisé comme nœud d'entrée pour définir des valeurs à virgule flottante. Les valeurs à virgule flottante sont des nombres décimaux qui peuvent avoir des parties fractionnaires, offrant un niveau élevé de précision pour la manipulation des textures.
Settings
Le nœud Settings permet aux utilisateurs de configurer les paramètres de sortie. Ce nœud s'avère utile dans les scénarios où, au lieu d'ajuster les paramètres individuellement pour chaque sortie dans différents nœuds de sortie, les utilisateurs peuvent utiliser le nœud Settings. En le connectant à plusieurs nœuds de sortie, les utilisateurs peuvent exporter plusieurs sorties avec des paramètres identiques, afin de simplifier le processus.
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Texture
La fonction principale du nœud Texture est de fournir une fonctionnalité permettant de sélectionner une texture existante et d'en dériver une nouvelle texture unique. Cette approche permet d'explorer divers ajustements et transformations pour obtenir le résultat visuel souhaité.
Vecteur
Le nœud Vector offre aux utilisateurs la possibilité de définir un vecteur XYZ, qui est automatiquement exposé en tant que paramètre d'entrée du graphique. Ce nœud accepte les valeurs d'entrée pour les coordonnées X, Y et Z.
Mathématiques
Vous pouvez utiliser les nœuds Math pour une large gamme d'opérations et, en fonction de leur entrée, ils peuvent renvoyer des opérations numériques ou basées sur des images. Par exemple, vous pouvez utiliser le nœud Add pour contrôler la relation entre la taille du cercle et celle du rectangle. De plus, vous pouvez utiliser le nœud Add pour combiner les images dans un masque.
| Nœud Math | Description |
|---|---|
| Abs | Détermine la valeur absolue des entrées de nombre à virgule flottante. |
| Ajouter | Effectue une addition sur des entrées numériques ou des entrées d'image. Il sert de bloc de construction de base pour créer une texture en permettant aux utilisateurs de combiner et de modifier les valeurs. |
| Blend | Fusionne une valeur de premier plan et d'arrière-plan en utilisant une variété de méthodes. Il est éventuellement possible d'utiliser un masque pour contrôler l'opération de fusion. Ce nœud s'avère particulièrement utile pour créer des textures complexes et nuancées en combinant différents éléments visuels. Contrairement à d'autres nœuds mathématiques, le nœud Blend dispose d'options pour définir le type de fusion et l'opacité de l'opération de fusion.
|
| Cbrt (racine cubique) | Calcule la racine cubique d'une entrée donnée. |
| Ceil | Arrondit un nombre donné au nombre entier le plus proche supérieur ou égal à la valeur d'origine. |
| Clamp | Prend une seule entrée et s'assure qu'elle respecte la plage de valeurs minimales et maximales définie. Si la valeur d'entrée est inférieure à ñla valeur minimale, elle est définie sur la valeur minimale ; si elle dépasse la valeur maximale, elle est plafonnée à cette valeur. |
| Cross | Calcule le produit vectoriel des valeurs d'entrée. |
| Cube | Calcule le cube d'une entrée donnée. |
| Divide | Effectue une opération de division sur des entrées. L'objectif principal du nœud Divide est de diviser deux entrées et de générer une sortie basée sur le résultat de la division. |
| Dot | Calcule le produit scalaire de deux entrées vectorielles. |
| Exp (Exponentiel) | Prend une seule entrée numérique et calcule sa valeur exponentielle, généralement appelée « e » élevée à la puissance de l'entrée. |
| Floor | Arrondit un nombre réel donné au nombre entier le plus proche qui est inférieur ou égal à la valeur d'origine. |
| IfThenElse | Compare l'entrée A et l'entrée B en fonction de l'opérateur sélectionné et du type de comparaison et, selon le résultat, sélectionne soit l'entrée then soit l'entrée if. |
| Invert | Le nœud Invert permet d'inverser n'importe quelle valeur ou entrée. |
| Lerp | Prend trois entrées: une valeur de début, une valeur de fin et un facteur d'interpolation. Ce nœud calcule une interpolation linéaire entre la valeur de début et la valeur de fin en fonction du facteur d'interpolation. |
| Log | Le nœud Log prend une seule entrée numérique et calcule son logarithme, généralement par rapport à une base spécifiée. |
| Log10 | Prend une seule entrée numérique et calcule son logarithme en base 10. Cette opération est particulièrement utile dans les cas où les valeurs présentent une augmentation ou une diminution exponentielle par rapport aux puissances de 10. |
| Log2 | Prend une seule entrée numérique et calcule son logarithme en base 2. Cette opération est particulièrement utile dans les cas où les valeurs présentent une augmentation ou une diminution exponentielle par rapport aux puissances de 2. |
| Max | Facilite la comparaison de deux entrées et génère la valeur maximale. |
| Min | Facilite la comparaison de deux entrées et génère la valeur minimale. |
| Multiply | Effectue une multiplication sur les entrées. Ce nœud prend deux entrées et produit une multiplication de l'entrée en sortie. |
| MultiplyAdd | Prend trois entrées : deux valeurs à multiplier (A et B) et une troisième valeur à ajouter (Addend). |
| Pow | Calcule la puissance d'une base donnée élevée à un exposant spécifié. |
| Round | Prend une seule entrée numérique et l'arrondit au nombre entier le plus proche. Cette opération est utile lorsque vous utilisez des valeurs numériques qui doivent être converties en nombres entiers. |
| SmoothStep | Renvoie une interpolation Hermite lisse entre 0 et 1, si x est dans la plage [min, max]. Si l'entrée est inférieure à la valeur minimale, l'entrée renvoie 0 ; si elle est supérieure à la valeur maximale, l'entrée renvoie 1. |
| Sqrt | Calcule la racine carrée d'une entrée donnée. |
| Square | Calcule le carré d'une entrée donnée. |
| Substract | Effectue une soustraction sur une entrée numérique. |
| Trigonometry | Exécute diverses fonctions trigonométriques sur les valeurs d'entrée. Le nœud Trigonometry prend en charge plusieurs fonctions trigonométriques fondamentales, notamment le sinus, le cosinus, la tangente, l'arc sinus, l'arc cosinus et l'arc tangente. |
Sortie
Le nœud Output sert de point de terminaison du graphique de textures. À mesure que vous ajoutez et connectez des nœuds à la sortie, le résultat final devient visible dans le hublot.
Pour afficher le résultat final, connectez différents nœuds au nœud Output du graphique de textures. Les nœuds connectés contribuent à la texture globale.
Procédurale
Bruit
Un masque Bruit dans un plug-in Texture Graph Editor désigne généralement l'utilisation d'une fonction de bruit pour créer un masque qui peut être appliqué à une texture.
Le but d'un masque de bruit est d'introduire un caractère aléatoire ou des irrégularités à la texture, et d'ajouter des détails et de la complexité.
Modèle
Un nœud Pattern consiste à utiliser un modèle prédéfini pour influencer l'apparence de la texture dans Texture Graph Editor.
Le nœud possède les types de modèles suivants : Carré, Cercle, Damier et Dégradé. Chaque type a ses propres paramètres.
Forme
Le nœud Shape est un nœud fondamental de génération de géométrie au sein du plug-in Texture Graph Editor. Ce nœud polyvalent vous offre les moyens de créer diverses formes géométriques, notamment des cercles, des segments, des rectangles, des triangles, des ellipses, des pentagones, des hexagones et des polygones.
Transform
Le nœud Transform est un outil puissant au sein du plug-in Texture Graph Editor, qui vous permet d'appliquer des transformations aux entrées, telles que la translation, la rotation et la répétition sur une entrée.
Utilitaires
MaterialID
Le nœud MaterialID vous permet d'extraire des couleurs d'une entrée de texture donnée, puis de créer un masque en sélectionnant des couleurs spécifiques.
TextureGraph
Le nœud TextureGraph est disponible pour ajouter un graphique de textures dans un graphique de textures. Vous pouvez ainsi créer différents graphiques en utilisant un autre graphique de textures.