L'éditeur de ressources de texture permet de prévisualiser une ressource de texture et d'en modifier les propriétés, comme la prévisualisation de canaux de couleur spécifiques, d'effectuer des ajustements de couleur directement dans l'éditeur, de modifier des propriétés de compression, et bien plus encore. Les ressources de texture sont souvent utilisées en combinaison avec l'éditeur de matériau, mais peuvent être utilisées directement avec certains composants dans l'Unreal Engine, comme l'application d'une texture cubique à une lumière naturelle.
Types de ressources de texture
Plusieurs types de fichiers de texture pris en charge peuvent être importés ou créés dans l'Unreal Engine. Cela inclut les types d'images standard (.png et.jpg), les textures cubiques (.EXR), les profils IES (.ies), les textures de volume et les cibles de rendu.
Vous pouvez importer et enregistrer chacun de ces types de fichiers en tant que ressources de texture dans le navigateur de contenu. Lorsque vous en ouvrez un, l'éditeur de ressources de texture adapte la barre d'outils en fonction du type de texture, en y ajoutant des options spécifiques.
Ouvrir un éditeur de ressources de texture
Double-cliquez sur une ressource de texture dans le navigateur de contenu ou dans un créneau d'assignation d'une autre ressource, comme un maillage statique, pour l'ouvrir dans l'éditeur de ressources de texture. Autrement, dans le navigateur de contenu, lorsque vous faites un clic droit sur une texture, vous pouvez sélectionner Modifier dans le menu contextuel pour effectuer la même opération.
Trois exemples de ressources de texture utilisées pour le modèle à la troisième personne du personnage Quinn.
Interface d'édition de ressources de texture
Lorsque vous ouvrez une ressource de texture, l'éditeur de ressources de texture ressemble à l'exemple ci-dessous. Dans cet éditeur, vous pouvez prévisualiser la texture et apporter des ajustements à la ressource.
L'interface comprend les éléments suivants :
Panneaux de paramètres :
Barre d'outils
La Barre d'outils fournit des outils non destructifs et des bascules permettant d'inspecter et de prévisualiser cette texture. En fonction du type de ressource de texture (texture cubique, volume, texture), la barre d'outils affiche des options spécifiques à la texture.
Une texture cubique ouverte avec l'éditeur de ressources de texture affichant plusieurs outils de barres d'outils.
| Option de barre d'outils | Description |
|---|---|
Compresser | Compresser cette texture. |
Réimporter | Réimporter la texture depuis son fichier source. |
Canaux de couleur (RVBA) | Activer/désactiver les canaux de couleur à afficher en cliquant dessus. Lorsqu'un canal de couleur est grisé, il n'apparaît pas dans la fenêtre de prévisualisation. |
Sélecteur de niveau de Mip | Cocher la case pour activer la sélection des Mip. Utilisez le menu déroulant pour sélectionner un Mip spécifique ou utilisez les boutons +/- pour faire défiler les niveaux de Mip. |
Biais d'exposition | Pour les textures cubiques ou les textures IES, utilisez ce paramètre pour éclaircir ou assombrir l'image source. |
Tranche | Si cette option est activée, Texture2DArray ou TextureCubeArray affiche l'élément de matrice avec l'index spécifié au lieu de la vue standard où tous les éléments de matrice sont partiellement visibles en même temps. |
Sélecteur de face | Pour les textures cubiques, cocher cette case permet de prévisualiser les faces individuelles qui composent la texture cubique. |
Vue 3D | Pour les textures cubiques, cocher cette case permet de prévisualiser la texture cubique en tant que scène 3D. Faites un clic de souris et glissez l'aperçu pour faire pivoter la vue. |
Zoom | Utilisez le curseur pour modifier de taille de prévisualisation des textures. Utilisez le menu déroulant pour sélectionner des tailles prédéfinies et définir des options de changement d'échelle pour ajuster ou remplir. |
Paramètres d'affichage | Ce menu déroulant comprend les options de hublot suivantes :
|
Sélecteur de face
Les ressources de texture qui sont une texture cubique, une matrice de texture ou une texture de volume incluent l'option Face qui permet d'afficher les faces individuelles qui composent cette texture. Par exemple, lorsque vous affichez une texture cubique et cochez la case Face, vous pouvez visualiser l'une des six faces individuelles composant le dépliage longitude-latitude en saisissant un identifiant dans le champ de texte.
La face de la texture cubique affichée correspond à l'orientation et à l'ordre du système DDS : X positif, X négatif, Y positif, Y négatif, Z positif, Z négatif.
Vue 3D
Les ressources de texture qui sont une texture cubique, une matrice de textures ou une texture de volume comprennent l'option Vue 3D qui permet de prévisualiser la texture dans sa représentation 3D prévue. Vous pouvez faire pivoter la vue de la représentation 3D en faisant un clic gauche et en faisant glisser la souris dans la fenêtre de prévisualisation.
Tranche
Les ressources de matrice de textures 2D et de matrice de cubes de textures permettent de stocker un ensemble de ressources de texture spécifiques dans une même matrice de textures. Utilisez le panneau Détails pour spécifier les textures sources dans une matrice de textures 2D et une matrice de cubes de textures. Une fois que vous avez assigné des ressources de texture à tous les créneaux ajoutés, l'aperçu s'affiche sous forme de vue découpée dans le hublot.
Cochez la case Tranche pour prévisualiser les ressources de texture individuelles composant la matrice.
Hublot
Le hublot affiche un aperçu d'une ressource de texture. Bien que la plupart des options de la barre d'outils soient similaires pour toutes les ressources de texture, comme les bascules RVBA, le biais d'exposition ou le niveau de zoom, certaines textures proposent des options supplémentaires, telles que la sélection de faces ou la vue 3D.
Panneau Détails
Le panneau Détails affiche les propriétés et paramètres de la texture que vous pouvez modifier.
Informations sur les textures
La section supérieure affiche des données propres à la texture, telles que sa taille sous différentes formes, l'espace disque qu'elle occupe, son format, etc. Vous pouvez ajuster cette texture dans cette section. Certains des paramètres que vous ajustez sont reflétés dans les informations sur les textures, comme les propriétés de vitesse d'encodage et de biais de LOD.
| Propriété | Description |
|---|---|
Importée | La taille de la texture source importée. |
Affichée | La taille de la texture actuellement affichée dans la fenêtre de prévisualisation. |
Max dans le jeu | La taille maximale que cette texture peut atteindre en jeu. Elle ne dépassera pas la taille importée de la texture source, mais pourrait être réduite selon la configuration et les paramètres de texture. |
Taille de la ressource | Quantité de mémoire non alignée utilisée par les données de texture brutes. |
A un canal alpha | Déterminer si la texture utilise actuellement un canal alpha ou non. Vous pouvez désactiver le canal alpha de la texture dans les paramètres du panneau Détails. Cependant, le canal alpha est toujours pris en charge pour la texture source. |
Alpha de source détecté | Déterminer si la texture source dispose d'un canal alpha ou non. |
Méthode | Déterminer si la texture actuelle utilise le chargement dynamique ou non. |
Format | Le format du paramètre de compression utilisé pour cette texture. |
Biais de LOD combiné | Afficher le biais défini par le paramètre Biais de LOD vers un niveau de Mip maximal à utiliser. |
Nombre de Mips | Le nombre de niveaux de Mip utilisés par cette texture. Les textures en haute résolution auront plus de Mips que les textures en basse résolution. |
Vitesse d'encodage | Afficher la vitesse d'encodage utilisée pour cette texture : Rapide, Finale ou Personnalisée (lors de l'utilisation du panneau Oodle). |
Paramètres de niveau de détail
La section niveau de détail regroupe les paramètres de Mip et de LOD. Lors de l'importation de la texture, une chaîne de Mip map est créée en commençant par le Mip 0. La chaîne de Mip map est constituée de plusieurs niveaux d'images d'échantillonnage, chacun ayant une résolution équivalente à la moitié de celle du niveau précédent.
| Propriété | Description |
|---|---|
Paramètres de génération de Mip | Paramètre spécifique à chaque ressource permettant de définir les propriétés de génération des Mip maps, telles que l'accentuation et la taille du noyau.
|
Biais de LOD | Un biais vers l'index du niveau de mip supérieur à utiliser. |
Groupe de textures | Le regroupement de textures auquel cette texture appartient. |
| Propriétés avancées | |
Préserver la bordure | Si cette option est activée, la bordure de la texture est préservée pendant la génération de Mip maps. |
Réduction d'échelle | Niveau de réduction à appliquer à la texture source pour les textures sans Mips.
|
Options de réduction d'échelle | Options de réduction d'échelle disponibles lorsque la réduction d'échelle est utilisée pour les textures sans Mips. Sélectionnez l'une des options suivantes :
|
Nombre de niveaux cinématiques | Le nombre de niveaux de Mip à utiliser lorsque le paramètre d'évolutivité est défini sur Cinématique. |
Ne jamais diffuser | Si cette option est activée, cette texture ne sera jamais diffusée. |
Niveaux de Mips résidents forcés globalement | Version globale et sérialisée de ForceMipLevelsToBeResident. |
Mipmapping
Le Mipmapping est le processus qui consiste à réduire les textures de haute résolution en textures de résolution inférieure à l'aide de niveaux de Mip. Chaque niveau Mip divise de moitié la résolution du précédent, ce qui permet aux textures d'avoir différents niveaux de détails à des distances plus importantes. C'est souvent là que moins de détails sont nécessaires pour préserver l'aspect. Ce processus économise du temps de rendu en utilisant des textures de résolution inférieure et réduit le nombre d'artefacts.
Le Mipmapping génère autant de Mips que nécessaire en fonction de la taille de la texture source. Par exemple, si la texture est de 1024 x 1024, elle aura dix niveaux de Mip. Si la texture est de 4 096 x 4 096, elle comporte 12 niveaux de Mip.
Cliquez sur l'image pour l'afficher à sa taille réelle.
Dans la scène ci-dessous, deux matériaux sont configurés avec leurs propres textures de normales et textures diffuses. Le matériau de gauche comporte des textures sans Mip maps. Le matériau de droite utilise le mipmapping. Notez que le matériau de gauche cause un crénelage non souhaité à distance par rapport au matériau de droite qui utilise des Mip maps. La réduction de la résolution par niveaux de Mip permet également d'améliorer l'apparence globale des textures à ces distances lointaines.
À gauche, le matériau avec des textures sans Mips ; à droite, le matériau avec des textures utilisant des Mips.
En zoomant sur les deux matériaux, on peut voir le résultat du mipmapping dans la réduction du crénelage.
À gauche, le matériau avec des textures sans Mips ; à droite, le matériau avec des textures utilisant des Mips.
Vous pouvez voir les niveaux de Mip individuels en cochant la case à côté du sélecteur de niveau de Mip. Si cette option est activée, choisissez un niveau de Mip dans le menu déroulant.
Lorsqu'un niveau de Mip est sélectionné, l'affichage bascule automatiquement sur ce niveau dans le hublot. De plus, dans la section d'information sur les textures du panneau Détails, la taille affichée s'ajuste pour refléter celle du niveau de Mip sélectionné.
Paramètres de compression
La catégorie Compression fournit des paramètres de qualité configurables qui affectent la quantité de compression appliquée à la texture et donc sa de taille sur le disque.
| Propriété | Description |
|---|---|
Compresser sans alpha | Si cette option est activée, elle force le canal alpha de la texture à être opaque pour toute sortie de texture compressée. Elle ne s'applique pas si le format de sortie est RVBA non compressé. |
L'éditeur affiche l'encodage final | Si cette option est activée, la texture est compressée avec la qualité finale lors de la session de l'éditeur, ce qui permet d'utiliser l'encodage de niveau final (RDO) plutôt que le niveau rapide (non RDO) qui serait la valeur par défaut. Cela vous permet d'inspecter visuellement l'encodage RDO qui sera utilisé dans le jeu. |
L'éditeur diffère la compression | Si cette option est activée, la compression de la texture est différée jusqu'à l'enregistrement ou la compression manuelle dans l'éditeur de texture. |
Paramètres de compression | Paramètres de compression à utiliser au moment de générer la texture. Choisissez une méthode de compression dans le menu déroulant. |
| Propriétés avancées | |
Taille de texture maximale | La résolution maximale des textures générées. Une valeur de 0 désigne la taille maximale du format sur chaque plateforme. |
Quantité de compression avec perte | Contrôler le facteur de compression Oodle Texture RDO Lambda pour chaque texture individuellement. Le projet offre un niveau de qualité RDO global, mais il doit parfois être ajusté par texture. Vous pouvez ainsi désactiver la RDO ou augmenter/réduire la qualité en contrepartie du ratio de compression. |
Version du SDK Oodle Texture | Sélectionner la version des bibliothèques Oodle Texture à utiliser pour encoder une texture. Lorsque vous créez de nouvelles textures, cette option est définie sur la version actuelle et reste associée à cette version afin que les mises à jour futures n'entraînent pas de modifications (patches). Dans certains cas, il peut être utile de modifier une texture pour qu'elle utilise la dernière version, afin de corriger un problème d'encodage. Saisissez "latest" dans le champ numérique pour effectuer la mise à jour. Si vous laissez le champ vide, la valeur de repli héritée du projet sera utilisée. Lorsque vous réimportez une texture, elle est automatiquement mise à jour pour utiliser la dernière version du SDK. |
Qualité de compression ASTC | La qualité de compression des textures ATSC générées, telles que les textures de plateforme mobile. Utilisez le menu déroulant pour définir la qualité. |
Identifiant du cache de compression | Changez cet identifiant facultatif pour forcer la recompression de la texture en changeant sa clé de cache. |
Paramètres de quadrillage de la plateforme de préparation | Si la plateforme prend cette option, quadrillez la texture lors de la préparation, ou gardez-la linéaire et quadrillez-la lors de son envoi au GPU. |
Paramètres de texture
La catégorie Texture propose des paramètres configurables pour la gestion de la ressource de texture, susceptibles d'influencer son apparence et son utilisation dans les matériaux ou les méthodes d'optimisation, telles que le chargement dynamique de texture.
| Propriété | Description |
|---|---|
Mode Puissance de deux | Comment étendre la texture pour atteindre une taille en puissance de 2 (si nécessaire).
|
Couleur de la marge intérieure | La couleur utilisée pour étendre la texture si elle est redimensionnée en raison du Mode Puissance de deux. |
sRVB | Indiquer si la texture et sa source sont dans l'espace de couleurs sRVB Gamma. Cette option n'est utilisable qu'avec les formats 8 bits et les formats compressés. Décochez cette case si vous utilisez des canaux alpha individuels en tant que masques. |
| Propriétés avancées | |
Méthode de quadrillage sur l'axe X | Le mode d'adressage à utiliser pour l'axe X. Choisissez parmi les options Wrap (Encapsuler), Clamp (Fixer) ou Mirror (Représenter en miroir). |
Méthode de quadrillage sur l'axe Y | Le mode d'adressage à utiliser pour l'axe Y. Choisissez parmi les options Wrap (Encapsuler), Clamp (Fixer) ou Mirror (Représenter en miroir). |
Changer l'échelle des Mips pour la couverture alpha | Indiquer s'il faut changer l'échelle des Mips RVBA afin de conserver le nombre de pixels dont les valeurs sont supérieures ou égales au seuil de couverture alpha. Si cette case n'est pas cochée, les seuils de couverture alpha sont ignorés. |
Seuil de couverture alpha | Les valeurs alpha par canal à comparer en préservant la couverture alpha. La valeur 0 signifie que le canal est désactivé. Les bonnes valeurs se trouvent généralement dans la plage 0,5 à 0,9, et non 1,0. |
Utiliser le nouveau filtre de Mip | Lorsqu'elle est activée, cette option utilise un filtre de génération de Mips plus rapide, produisant généralement le même résultat. Dans de rares cas, les nouveaux filtres peuvent provoquer des décalages de chrominance que les anciens filtres ne causaient pas. Si c'est le cas, désactivez cette fonctionnalité. |
Inverser le canal vert | Si cette option est activée, le canal vert de la texture est inversé. Elle est utile pour certaines textures de normales. |
Filtre | Le mode de filtrage des textures à utiliser lors de l'échantillonnage de cette texture. Sélectionnez l'une des options suivantes :
|
Options de chargement des Mips | Choisissez la méthode de chargement des Mips de texture :
|
Normaliser après la création des Mips | Ce paramètre n'affecte que les textures de normales. Il normalise les couleurs des textures de normales après la génération des Mips pour une qualité meilleure et plus nette. Lorsque les MIP maps sont créées pour des textures de normales, les normales sont fusionnées, ce qui les rend progressivement plus petites (non normalisées). Lorsque vous les placez dans un encodage, tel que BC5, qui supprime des composants, vous devez les normaliser avant de supprimer des composants. Ne pas le faire entraîne une perte de détails dans les normales au niveau des MIP maps, ce qui les rend plus plates ou floues dans les niveaux de mip à distance. L'adoucissement à distance diffère de l'adoucissement intentionnel, que l'on peut appliquer à l'aide de la transformation de normale composite en rugosité. Ce paramètre n'affecte pas le niveau de Mip supérieur, mais uniquement les niveaux de Mip inférieurs. L'activation de cette option devrait rendre les textures de normales plus nettes (plus correctes) au loin. |
Utiliser l'ancien Gamma pour le sRVB | Lorsqu'elle est activée, cette option utilise un ancien espace gamma simplifié, tel que pow(couleur, 1/2.2), pour la conversion de FColor en FLinearColor, si le sRVB est utilisé. |
Paramètres de couleur source | Paramètres de gestion des couleurs des textures pour l'encodage source et de l'espace de couleurs.
|
Chargement dynamique de textures virtuelles | Activez cette option si vous effectuez un chargement dynamique de cette texture à l'aide de la méthode de texturation virtuelle. |
Données utilisateur de la ressource | Une matrice de données utilisateur stockées avec cette ressource. |
Paramètres d'ajustement des textures
La catégorie Ajustement propose des propriétés configurables permettant de modifier la texture de manière non destructive, sans quitter l'éditeur de texture, comme l'ajustement de la luminosité, de la vivacité des couleurs, de la saturation, et bien plus encore.
| Propriété | Description |
|---|---|
Luminosité | Ajuster la luminosité de la texture en changeant l'échelle de la valeur TSV. Il s'agit d'un ajustement non destructif qui nécessite la disponibilité de l'image source. |
Courbe de luminosité | Ajuster la courbe de texture en augmentant la valeur TSV à une puissance spécifique. Il s'agit d'un ajustement non destructif qui nécessite la disponibilité de l'image source. |
Vivacité des couleurs | Ajuster l'intensité des couleurs ternes tout en conservant les couleurs saturées à l'aide d'un algorithme de saturation TSV. Il s'agit d'un ajustement non destructif qui nécessite la disponibilité de l'image source. |
Saturation | Ajuster la saturation en changeant l'échelle de la saturation TSV. Il s'agit d'un ajustement non destructif qui nécessite la disponibilité de l'image source. |
RGBCurve | Ajuster la courbe RVB de la texture en élevant les couleurs RVB en espace linéaire à la puissance spécifiée. Il s'agit d'un ajustement non destructif qui nécessite la disponibilité de l'image source. |
Teinte | Ajuster la teinte des textures (entre 0 et 360) en décalant la teinte TSV d'une valeur en degrés. Il s'agit d'un ajustement non destructif qui nécessite la disponibilité de l'image source. |
Alpha min | Remapper l'alpha à la plage min/max spécifiée et définir la nouvelle valeur de 0. Il s'agit d'un ajustement non destructif qui nécessite la disponibilité de l'image source. |
Alpha max | Remapper l'alpha à la plage min/max spécifiée et définir la nouvelle valeur de 1. Il s'agit d'un ajustement non destructif qui nécessite la disponibilité de l'image source. |
Texture de clé de chrominance | Indiquer s'il faut appliquer une clé de chrominance à l'image, en remplaçant tous les pixels correspondant à la couleur de clé de chrominance par du noir transparent. |
Seuil de clé de chrominance | Le seuil auquel les composants doivent correspondre pour que le texel soit considéré comme égal à la couleur de clé de chrominance lors de l'application de la clé de chrominance. Pour exiger une correspondance exacte, la valeur doit être inférieure ou égale à 0. |
Couleur de clé de chrominance | La couleur qui est remplacée par du noir transparent si l'application de la clé de chrominance est activée. |
Paramètres de composition
La catégorie Composition propose des paramètres permettant de gérer la composition de cette texture et la façon dont elle est appliquée.
| Propriété | Description |
|---|---|
Texture composite | Cette option peut être définie pour modifier la rugosité en fonction des variations des textures de normales (essentiellement à partir de Mip maps). L'alpha max permet de définir une rugosité de base en l'absence d'un alpha source. La texture de normales doit comporter au moins autant de Mips que cette texture. |
| Propriétés avancées | |
Mode Texture composite | Définir le mode d'application de la texture composite. Par exemple, CTM_RoughnessFromNormalAlpha. |
Puissance composite | Contrôler l'intensité de l'effet de composition. La valeur par défaut est 1. Les valeurs entières supérieures (1, 2, 4, 8) donnent un effet plus fort. Ce n'est pas un curseur, car la mise à jour de la texture ne serait pas assez rapide. |
Panneau Oodle
Le panneau Oodle fournit des informations sur les paramètres actuels affectant cette texture et permet de voir comment les options d'encodage Rate Distortion Optimization (RDO) affectent la taille compressée sur le disque.
Informations sur l'encodage Oodle Texture
La section supérieure du panneau Oodle affiche des informations sur la façon dont la texture est encodée. C'est ici qu'il convient de vérifier si la RDO est activée ou désactivée lors du diagnostic d'artefacts potentiels.
| Propriété | Description |
|---|---|
Encodeur | Le nom de l'encodeur utilisé pour la texture. |
Vitesse d'encodage | Déterminer si la texture a été encodée avec les paramètres d'encodage Rapide ou Final. |
Lambda de RDO | La valeur lambda de RDO utilisée pour cette texture. Le lambda de RDO détermine dans quelle mesure Oodle doit sacrifier la qualité d'image au profit des tailles de distribution. Cela n'affecte pas l'utilisation de la mémoire. |
Source du lambda de RDO | D'où vient la valeur du lambda de RDO. Les valeurs lambda peuvent provenir des paramètres du projet, du niveau de détail (LOD) du groupe de textures via le paramètre Taux de compression avec perte, ou du taux de compression avec perte propre à la texture. |
Effort | L'effort d'encodage utilisé, qui désigne le temps CPU passé par Oodle à essayer de trouver un résultat de meilleure qualité. |
Quadrillage universel | Si cette option est activée, Oodle ajuste ses calculs de RDO de façon à considérer que la texture sera quadrillée pour les plateformes sur console. Cela n'a pas d'effet pour les encodages non RDO. Par exemple, le lambda de RDO doit être différent de 0. Cela n'a pas d'effet si aucune distribution sur consoles n'est prévue. |
Tests d'encodage
Les tests d'encodage permettent de tester divers paramètres d'encodage de textures pour voir leur effet sur une texture spécifique.
Ces modifications sont visibles pendant l'exécution dans l'éditeur, mais ne sont ni enregistrées ni utilisées une fois l'éditeur de ressources de texture fermé. Pour rendre ces modifications permanentes, vous devez mettre à jour les paramètres dans les paramètres du projet. Certains paramètres, tels que Effort et Quadrillage universel, ne sont pas configurables par texture.
| Propriété | Description |
|---|---|
Enabled | Si cette option est activée, elle vous permet d'expérimenter les paramètres de compression Oodle Rate Distortion Optimization (RDO) afin de visualiser les résultats. |
Lambda de RDO | Le lambda de RDO à encoder pour l'expérimentation. 0 désactive complètement la RDO. 1 est la taille de fichier la plus grande et 100 est la plus petite. |
Effort | L'effort d'encodage à tester. Le paramètre Effort permet de déterminer le temps consacré par le CPU à trouver de meilleurs résultats. Consultez la documentation sur Oodle Texture pour plus d'informations. |
Quadrillage universel | Le quadrillage universel à tester. Consultez la documentation sur Oodle Texture pour plus d'informations. |
Tailles sur disque
L'option Tailles sur disque met en évidence les avantages de l'encodage RDO pour votre texture en récupérant les paramètres de compression de votre projet et en les utilisant pour compresser les bits de texture d'une manière similaire à celle utilisée lors de l'empaquetage réel de votre projet.
Ce n'est pas exact ! Toutefois, associée aux paramètres de la section Tests d'encodage, elle donne une idée de l'ampleur des avantages que l'on peut espérer réaliser pour différentes valeurs de lambda de RDO.
| Propriété | Description |
|---|---|
Enabled | Si cette option est activée, les données de texture sont compressées de la même manière que l'empaquetage du projet afin d'estimer les avantages de l'encodage RDO de la texture. |
Configuration de l'empaquetage | Déterminer l'ensemble de paramètres d'empaquetage à utiliser en fonction des paramètres du projet, sous Projet > Empaquetage > Avancé > Niveau d'effort du compresseur. Généralement, il faut le laisser sur Distribution. Choisissez entre Débogage-Développement, Test-Distribution et Distribution. |
Compresseur Oodle | Le compresseur Oodle Data utilisé pour cette texture. |
Niveau de compression Oodle | Le niveau de compression du compresseur Oodle. Il s'agit du nom correspondant à la valeur numérique spécifiée dans le niveau d'effort de compression dans les paramètres du projet. Il représente le temps que passe Oodle à essayer d'obtenir de plus petits résultats. |
Taille du bloc de compression | La taille tronçon transmise à Oodle Data lors de l'empaquetage. Ce paramètre se configure dans les paramètres du projet, sous Empaquetage > Avancé > Options de ligne de commande de compression de paquet, avec |
Taille non compressée | Déterminer la taille de la texture sans aucune compression d'empaquetage. Si vous désactivez la compression des paquets, il s'agit de la taille que vous obtiendrez. |
Taille compressée (estimée) | Déterminer la taille probable de la texture après la compression. À mesure que le lambda de RDO augmente, elle devrait diminuer. |
Panneau Plateformes
Le panneau Platformes fournit des informations sur les différentes propriétés de texture qui sont "résolues" par plateforme. Ces propriétés peuvent être influencées par plusieurs facteurs, rendant la prédiction du résultat difficile sans effectuer une préparation complète et examiner le rendu dans un jeu en cours d'exécution avec une commande telle que listtextures.
Propriétés
Le format de texture correspond à l'encodeur de texture sous-jacent utilisé ainsi qu'au format de pixels demandé.
Format de pixel est le format de pixel final sélectionné par le format de texture. Dans certains cas, il faut déterminer si la source de la texture dispose d'informations sur l'alpha ou non. Dans ce cas, vous pouvez accéder au panneau Détails et cliquer sur le bouton Détecter près de Alpha source détecté.
Le LODBias est le paramètre de niveau de détail final résolu qui sera utilisé pour la texture.
Taille représente la taille finale du Mip supérieur de la texture après l'application du biais de LOD.
Mips représente le nombre de Mips dans la texture ainsi que le nombre de Mips en chargement dynamique, facultatifs ou en ligne. De plus, si la plateforme regroupe les queues de mip, le nombre de Mips dans cette queue est affiché.
Facultatif/Chargement dynamique/En ligne désigne le nombre total d'octets de la texture encodée. Un survol de ces éléments affiche une vue détaillée de toute la chaîne de Mips, précisant ceux ignorés à cause du LODBias, ceux stockés dans des conteneurs IOStore facultatifs distincts, ceux qui seront diffusés depuis le disque, ainsi que ceux chargés directement lors du chargement initial de la texture (en ligne).
En raison des exigences d'alignement des plateformes ou des tailles de blocs des formats de pixels sous-jacents, les tailles peuvent ne pas correspondre à vos attentes. Ce problème est particulièrement flagrant pour les Mips en ligne et les queues de Mip empaquetées, car l'ensemble de la queue de Mip doit être en ligne.
Remarques supplémentaires
Vous trouverez ci-dessous des notes supplémentaires qui vous seront utiles pour utiliser des textures dans votre projet. Elles incluent les bonnes pratiques et les optimisations que vous pouvez appliquer pour améliorer les textures de votre projet.
Compression BC6 et BC7
Tenez compte des éléments suivants lorsque vous utilisez la compression BC6 ou BC7 pour vos textures :
Nous vous recommandons d'utiliser les formats HDR compressé (BC6) et BC7, car leurs mappages approximatifs conviennent bien aux plateformes mobiles qui ne les prennent pas en charge nativement. Par exemple, BC6 est mappé en RGBA16F et BC7 en ASTC 4x4, qui n'est pas pris en charge de manière native.
Le format HDR compressé (BC6H) offre une qualité élevée et doit être privilégié par rapport au HDR non compressé (RGBA16F), sauf lorsque des exigences de qualité imposent ce dernier. Le HDR compressé occupe 8 fois moins de mémoire GPU que le HDR (RGBA16F).
Le format BC7 offre une qualité supérieure à BC1 (AutoDXT) et nécessite deux fois plus d'octets pour les images RVB (sans canal alpha). Le format BC7 est un bon choix pour les images qui ne s'encodent pas bien en BC1, notamment lorsque des masques distincts et non liés sont intégrés dans différents canaux de couleurs.
Le format BC7 avec canal alpha (RGBA) utilise le même nombre d'octets que BC3 (AutoDXT avec alpha, également appelé DXT5). La qualité peut être supérieure à la même taille dans la mémoire du GPU.
Nous ne recommandons pas de modifier actuellement les usages existants du format BC3 en faveur du format BC7, mais cela reste une option pour certaines textures susceptibles d'en tirer avantage.
Mip maps dont les dimensions ne sont pas des puissances de 2
Les textures dont les dimensions ne sont pas des puissances de 2 sont compatibles avec les Mip maps. Cependant, les textures aux dimensions en puissance de 2 restent nécessaires pour le chargement dynamique des textures. Le niveau de Mip map supérieur doit être un multiple de 4 pour que la compression des textures soit utilisée. Les paramètres de génération de Mips des textures dont les dimensions ne sont pas des puissances de 2 sont automatiquement définis sur NoMipMap au moment de l'importation. Pour activer les Mip maps pour les textures dont les dimensions ne sont pas des puissances de 2, modifiez les paramètres de génération de Mips dans le menu déroulant.
Formats d'importation Float32 et formats de texture GPU
Vous pouvez importer et stocker des données d'image float en 32 bits dans l'UASSET. Auparavant, ces données étaient automatiquement converties en float 16 bits lors de l'importation. Vous pouvez également choisir des images float 32 bits comme format de texture GPU. Cependant, le format float 32 bits n'est pas pris en charge par tous les GPU, et les plateformes mobiles ne prennent en charge que les images float 32 bits échantillonnées par point. Si vous ne définissez pas la texture sur le filtre le plus proche pour ces cibles, la texture est convertie en float 16 bits.
Prise en charge du format d'importation et d'exportation des pixels
Pour les textures, consultez les options d'importation et d'exportation suivantes :
L'importation et l'exportation prennent en charge une grande variété de formats de pixels et stockent généralement les pixels importés sans perte dans l'UASSET (sans conversion). L'option Importer en HDR permet d'importer l'image en tant que texture 2D ou une texture cubique LatLong. L'option Exporter propose des formats de sortie permettant de stocker les données de texture sans aucune conversion. En cas de doute, utilisez le format d'exportation DDS, car il stocke de façon native tous les formats UASSET de l'Unreal Engine.
Vous pouvez importer un fichier JPEG, le stocker en tant que JPEG dans la TextureSource, puis exporter le fichier JPEG d'origine sans perte. Le processus est sans perte dans le sens où vous récupérez exactement le même fichier JPEG, sans qu'aucune perte supplémentaire ne soit créée. Vous conservez la qualité initiale, avec la perte propre au format JPEG avant l'importation.
Vous pouvez importer des textures jusqu'à 32 768 x 32 768 (sans UDIM) sous forme de textures virtuelles.
Matrices de textures
Vous pouvez créer des matrices de textures à partir d'images sources de formats et de tailles variés (elles ne doivent pas forcément correspondre). Les dimensions ne sont pas limitées, et les images seront redimensionnées pour correspondre à la plus grande image de la matrice.
Encodage rapide et final
Cela affecte principalement la RDO d'Oodle Texture, qui rend les textures plus compressibles dans les paquets.
L'encodage Oodle Texture inclut deux ensembles d'options et des niveaux de vitesse avec les options Rapide et Final. Pour de nombreux projets, l'encodage de niveau final est défini sur RDO, qui est utilisé pour la préparation. La RDO n'est pas appliquée à l'encodage rapide. Dans l'éditeur, les textures à RDO finale sont chargées si elles sont disponibles, notamment à partir d'un CDD partagé ou d'une préparation, mais les nouvelles textures importées sont encodées avec l'option Rapide non RDO pour plus de vitesse. Si vous utilisez une texture existante qui a été encodée avec l'option Final et que vous la modifiez, l'option est remplacée par Rapide. Cela peut entraîner un changement visuel, car l'encodage RDO n'est plus visible.
Les paramètres Rapide et Final de votre projet se trouvent dans les paramètres du projet, sous Moteur > Encodage des textures.