Maintenant que vous avez créé votre tenue, il est temps de la tester. Pour tester votre ressource de tenue dans MetaHuman Creator (MHC), procédez comme suit :
Dans Unreal Editor, faites un clic droit dans le Navigateur de contenu. Sélectionnez MetaHuman > Personnage MetaHuman pour créer un nouveau personnage. Nommez-la et appuyez sur Entrée pour l'enregistrer.
Double-cliquez sur le personnage pour ouvrir MetaHuman Creator.
Cliquez sur l’outil Cheveux et vêtements et faites défiler l’affichage tout en bas. Ici, vous verrez une section appelée Tenue vestimentaire. Faites glisser votre ressource de tenue du Navigateur de contenu vers cette section.
Une fois votre ressource de tenue transférée, double-cliquez dessus ou cliquez sur le bouton Porter pour l'appliquer à votre personnage. Le redimensionnement est automatique.
Pour supprimer un objet, double-cliquez à nouveau dessus ou cliquez sur le bouton Supprimer.
Lorsque vous portez un objet pour la première fois, un court délai peut survenir avant que les ressources sous-jacentes soient prêtes à l'emploi.
Un personnage peut porter plus d’un vêtement à la fois dans chaque emplacement. Pour éviter cela, supprimez les objets que vous ne voulez plus que votre personnage porte en double-cliquant dessus ou en cliquant sur le bouton Supprimer.
Sélectionnez l'outil Corps et réglez les curseurs ou appliquez des corps préréglés pour voir le redimensionnement de votre tenue. Si la tenue ne correspond pas exactement à un type de corps en particulier, exportez ce type de corps et créez une nouvelle taille pour celui-ci.
Lorsque vous modifiez vos morphologies, votre ressource doit passer d’une ressource à l’autre pour sélectionner ce qui convient le mieux au corps.
Revenez au Navigateur de contenu. Une nouvelle ressource de garde-robe appelée
WI_[NomDeVotreRessource]a été ajoutée.Cette ressource vous permet de modifier les couleurs de vos tissus dans MHP, lorsque les matériaux de la ressource ont déjà été configurés de manière à ce que leur teinte soit modifiée.
Double-cliquez sur la ressource pour ouvrir les détails. La ressource de tenue doit déjà être sélectionnée pour la ressource principale.
Ensuite, pour le pipeline, sélectionnez Pipeline de tenue MetaHuman dans le menu déroulant.
Les sous-menus de Pipeline permettent d'ajouter les paramètres de matériau. Pour chaque couleur que vous souhaitez personnaliser, cliquer sur le bouton + à côté de Paramètres de matériau d’exécution.
Développez la section Paramètres de matériau d’exécution. Pour chaque ajout effectué avec le bouton +, un index est ajouté. Dans cet exemple, la tenue techware porte le numéro 9.
Chacun de ces index correspond à une section de couleur. Développez le menu index pour pouvoir taper une description afin d'identifier les zones du tissu affectées par la couleur. Par exemple, un index modifie la couleur des manchettes de la veston. Il porte donc le nom
OwnerCuffsColor.(Facultatif) Si vous avez plus d’une taille pour votre ressource de tenue ou si les maillages partagent le même matériau, ouvrez à nouveau votre ressource de tenue. Autrement, ignorez cette étape.
Vérifiez dans votre ressource de tenue quelle taille correspond à quel index et combien d'index vous possédez. Il s'agit du nombre de tailles que vous avez créées. L'exemple de la tenue techware en contient deux.
Ensuite, vous devez définir les noms des emplacements. Cliquer sur le bouton + près de Noms de emplacements autant de fois que vous avez de tailles (ou d’index dans votre ressource de tenue).
Développez la section Paramètres du matériau.
Trouvez dans vos matériaux le paramètre associé à la couleur que vous souhaitez contrôler et tapez-le dans le champ Nom.
Ce paramètre doit correspondre pour tous les matériaux, quelle que soit leur taille. Configurez votre premier matériau, puis copiez-le sur les autres tailles, en modifiant les textures ou les attributs en conséquence.
Pour l'exemple des manchettes de veston, ce paramètre a été nommé
B_diffuse_color_1.Ensuite, réglez le Type de paramètre sur Vecteur. Répétez ce processus pour autant de couleurs différentes que vous avez.
Sous Pipeline d'Éditeur > Configuration, ajoutez le Mappage Body Hidden Face.
Cette texture indique au système MHC les faces du corps qui sont toujours masquées par les tissus, puis elle les supprime lors de l'étape d'assemblage. Cela permet d'améliorer l'apparence du tissu en réduisant le détourage et rend également le MetaHuman plus efficace.
Vous devez d’abord créer cette texture en obtenant la texture d’UV du corps MetaHuman dans le CCN de votre choix. Ensuite, peignez les parties du corps qui doivent être affichées en blanc et les parties masquées en noir.
Vous trouverez ci-dessous un exemple de la mappage utilisé pour le
techwearOutfit. La tenue techware couvre la majeure partie du corps, elle est donc majoritairement noire.Nous utilisons l’ensemble Tête et corps pour créer les tissus, mais les MetaHumans ont des maillages distincts pour la tête et le corps. On ne peut pas encore masquer les faces sur le maillage de la tête.
Ajoutez cette texture en la faisant glisser dans le Navigateur de contenu, puis en l'ajoutant au Mappage de la face masquée par le corps.
Une fois que vous êtes satisfait du résultat, enregistrez-le.
Enfin, pour ajouter l'objet à votre garde-robe, glisser l'objet garde-robe (
WI_) dans la section Tenue vestimentaire de l’outil Cheveux et vêtements.
Assurez-vous de faire glisser la ressource Élément de garde-robe au lieu de la ressource de tenue. En effet, si vous faites glisser la ressource de tenue, MHC écrase l'élément de garde-robe existant.
Désormais, dans MHC, vous (ou la personne qui achète votre tenue) pouvez utiliser le panneau Détails de l'outil Cheveux et vêtements pour personnaliser les couleurs de votre tenue.
Étape suivante
Empaqueter votre ressource de tenue
Empaqueter une ressource de tenue MetaHuman dans Unreal Engine.