Les lumières dont la mobilité est définie sur Fixe sont des éclairages qui ne peuvent pas être déplacés, mais dont vous pouvez modifier certains aspects, tels que la couleur ou l'intensité. C'est ce qui les différencie principalement des lumières statiques, qui ne peuvent absolument pas être modifiées en cours de jeu.
Parmi les trois mobilités d'éclairage proposées, les lumières fixes offrent la plus haute qualité, une modularité moyenne et un coût de performance modéré.
Les lumières fixes utilisent à la fois de l'éclairage statique et dynamique pour atteindre le résultat escompté, ainsi qu'un éclairage indirect et des ombres stockés dans les textures de lumière du niveau. Les ombres directes sont stockées dans des textures d'ombre. Ces lumières utilisent des ombres de champ de distance, c'est pourquoi leurs ombres peuvent rester nettes même lorsque les résolutions de texture de lumière sont relativement faibles sur des objets éclairés.
Éclairage direct fixe
Les lumières fixes utilisent à la fois l'éclairage direct dynamique et l'éclairage indirect statique pour obtenir le résultat voulu. L'éclairage et l'ombrage indirects sont stockés dans des textures de lumière, tandis que l'ombrage direct est stocké dans des textures d'ombre. Les lumières fixes sont rendues dynamiquement à l'aide de l'ombrage différé, raison pour laquelle leur intensité et leur couleur peuvent changer pendant l'exécution. Elles sont également compatibles avec les fonctions de lumière et les profils IES de la même manière.
Les lumières fixes présentent également un aspect spéculaire analytique de haute qualité, tout comme les lumières mobiles.
Ombrage de lumière fixe
Au maximum, quatre lumières fixes peuvent se chevaucher, ou chevaucher un élément de géométrie du niveau. Ainsi, dans certains cas, moins de lumières fixes pourront se chevaucher sur des parties de votre niveau. L'ombrage ne doit pas affecter le test de chevauchement. L'éclairage directionnel nécessite donc généralement un canal partant du niveau dans lequel il se trouve, même des zones qui peuvent être souterraines ou masquées par d'autres géométries. Une fois la limite du canal atteinte, seules les ombres dynamiques (ou les ombres de scène entière) sont utilisées, ce qui implique un coût en performances considérable.
S'il arrive que plus de quatre lumières fixes se chevauchent dans un niveau, l'icône de lumière affichera un X rouge sur la lumière concernée jusqu'à ce que la limite de chevauchement soit respectée. Un mode de visualisation Chevauchement des lumières fixes met en surbrillance en rouge les lumières concernées jusqu'à ce que le problème de chevauchement soit résolu.
Pour activer la visualisation Chevauchement des lumières fixes, dans l'éditeur de niveau, accédez à Mode de visualisation > menu déroulant Optimisation des modes de visualisation.
Éclairage indirect fixe sur des matériaux opaques
Lightmass génère des textures d'ombre de champ de distance pour les lumières fixes sur des objets statiques pendant le processus de création d'éclairage. Les textures d'ombre de champ de distance fournissent des transitions d'ombre précises, même à des résolutions inférieures, et leur coût en termes de temps d'exécution est très réduit. Par exemple, les textures de lumière nécessitent des UV déballés de façon unique sur tous les maillages dont la mobilité est réglée sur Statique et qui reçoivent un éclairage indirect d'une source de lumière statique ou fixe.
L'éclairage doit être conçu pour afficher les ombres à partir de sources de lumière fixes ou statiques. Sinon, des ombres dynamiques sont utilisées.
Éclairage indirect fixe sur des matériaux translucides
Avec des lumières fixes, la translucidité bénéficie d'un ombrage à moindre coût, car Lightmass précalcule un mappage de profondeur d'ombre à partir de la géométrie statique du niveau. Cette profondeur d'ombre est appliquée à la translucidité pendant le jeu. Cette forme d'ombrage est peu précise et ne capture l'ombrage qu'en mètres.
La résolution du mappage de profondeur d'ombre statique est contrôlée avec StaticShadowDepthMapTransitionSampleDistanceX et StaticShadowDepthMapTransitionSampleDistanceY dans le fichier de configuration BaseLightmass.ini. Sa valeur par défaut est 100, soit un texel par mètre.
Ombrage dynamique de lumière fixe
Les objets dynamiques, tels que les maillages statiques dont la mobilité est réglée sur Mobile ou les maillages squelettiques, s'intègrent au monde à partir de textures d'ombre ; cette opération s'effectue à l'aide d'ombres par objet. Chaque objet mobile crée deux ombres dynamiques à partir d'un éclairage fixe donné : l'une pour gérer la projection du monde statique sur l'objet mobile, l'autre pour gérer la projection de l'objet mobile sur le monde.
Avec cette configuration, le coût d'ombrage des lumières fixes provient uniquement des objets mobiles qu'elles affectent. Cela signifie également que le coût peut varier considérablement en fonction du nombre d'objets mobiles. Lorsque des objets mobiles relativement nombreux sont affectés, il s'avère plus efficace d'utiliser un éclairage réglé sur Mobile.
Dans l'exemple de scène illustré plus bas, le paramètre Mobilité des sphères est défini sur Mobile.
Un éclairage directionnel fixe est utilisé pour éclairer la scène illustrée. Le paramètre Mobilité des sphères est défini sur Mobile, tandis que le reste de la scène est défini sur Statique. L'éclairage a été créé pour la scène. Les champs d'ombre par objet de chaque sphère mobile s'intègrent parfaitement à la scène, car ils reçoivent les ombres des objets situés derrière et projettent leurs propres ombres qui se mélangent à celles situées au sol.
Les ombres par objet utilisées par les composants mobiles appliquent une texture d'ombre aux limites d'un objet. Ces limites doivent donc être précises. Dans cette optique, les maillages squelettiques doivent disposer d'une ressource physique. Dans le cas des systèmes de particules, une boîte englobante fixe assez grande doit être prévue pour contenir toutes les particules générées.
Ombrage dynamique de l'éclairage directionnel fixe
Les lumières directionnelles fixes sont spéciales, car elles prennent en charge les ombres de la scène entière via des texture d'ombre en cascade en même temps que l'ombrage statique précalculé. Cela est utile si vous souhaitez obtenir des scènes avec une abondante végétation animée qui crée des ombres mouvantes autour du joueur, et éviter les coûts générés par les textures d'ombre en cascade sur nombreux niveaux.
L'éclairage directionnel fixe utilise des textures d'ombre en cascade pour générer un ombrage direct à proximité du joueur, dans un rayon spécifié avec le paramètre d'éclairage fixe de distance d'ombre dynamique. Au-delà de cette distance, les ombres s'estompent jusqu'à devenir des ombres statiques précalculées stockées dans des textures de lumière. Par défaut, toutes les lumières fixes directionnelles commencent à 0, ce qui signifie qu'il n'y a pas d'ombrage dynamique.
Pour gagner en performances lorsque votre scène contient de nombreux objets mobiles, mais que la distance d'ombre dynamique doit être plus courte, activez les ombres d'incrustation pour objets mobiles. Cette fonctionnalité permet de générer une ombre pour les objets mobiles, même pour ceux qui se trouvent hors de la plage des textures d'ombre en cascade. Le coût d'ombrage est alors réduit de manière significative lorsque la scène présente de nombreux objets mobiles.
Ombrage indirect de lumière fixe
Tout comme les lumières statiques, les lumières fixes stockent leur éclairage indirect dans des textures de lumière lorsque l'éclairage est conçu pour le niveau. À l'exception de l'intensité et de la couleur de la lumière, vous ne pouvez pas modifier l'éclairage indirect sans devoir l'invalider et le recréer. Toutefois, cela n'affecte pas l'intensité ni la couleur des ombres précalculées.
Un volume de post-traitement permet de modifier l'intensité et la couleur des ombres indirectes à l'aide des propriétés de la catégorie Illumination globale pour la couleur de l'éclairage indirect et l'intensité de l'éclairage indirect.
Utiliser des ombres de zone pour les lumières fixes
Cette option détermine si des ombres de zone doivent être utilisées pour les textures d'ombre précalculées des lumières fixes. Les ombres de zone s'adoucissent à mesure qu'elles s'éloignent de la source d'ombre, mais nécessitent une résolution de texture de lumière plus élevée pour obtenir une qualité identique à l'endroit où l'ombre est nette.
Par défaut, les lumières statiques utilisent automatiquement les ombres de zone (des ombres nettes et dures près des contacts de surface, et des ombres plus douces lorsque les surfaces sont plus éloignées les unes des autres) lors de la génération de l'éclairage. Pour les lumières fixes, la propriété Utiliser des ombres de zone pour les lumières fixes permet d'activer un ombrage doux des zones d'une géométrie statique de la scène affectée par cet éclairage.
Cette propriété est activée pour les lumières fixes dans la section Lightmass du panneau Détails de l'éclairage.
La propriété Utiliser des ombres de zone pour les lumières fixes est uniquement disponible pour les lumières fixes et nécessite des résolutions de texture de lumière plus élevées pour obtenir des résultats convenables.