Dans ce guide de démarrage rapide, nous vous décrivons toutes les étapes nécessaires pour créer un projet Unreal Engine pour les plateformes iOS, iPadOS et tvOS d'Apple. Au terme de ce guide, vous saurez :
Configurer Xcode sur votre Mac
Vous connecter à votre appareil dans Xcode
Enregistrer votre appareil auprès de votre compte de développement Apple
Créer un profil de provisionnement et des certificats pour votre projet
Configurer votre projet pour iOS
Créer et exécuter votre projet sur un appareil iOS
Dans ce guide, nous abordons la création de builds signés pour les projets C++. Pour les projets Blueprint uniquement sur Windows, il existe un flux de travail alternatif pour la génération de projets iOS. Consultez la page Packaging iOS Projects pour en savoir plus.
Par ailleurs, bien que ce guide fasse référence à l'iPhone et au système iOS à titre d'exemple, notez que les mêmes étapes de configuration s'appliquent à tvOS. Pour vous connecter à un appareil tvOS, consultez la page Se connecter à un appareil tvOS.
1. Prérequis
Pour créer des projets pour les plateformes Apple, vous devez disposer des éléments suivants :
Un ordinateur exécutant macOS sur lequel est installé l'Unreal Engine.
Une installation de Xcode compatible avec votre version actuelle de l'Unreal Engine.
Un compte de développement Apple.
Un appareil iOS compatible avec votre version actuelle de l'Unreal Engine.
Les versions logicielles suivantes sont compatibles avec la version actuelle de l'Unreal Engine :
Version actuelle de l'UE : 5.6
Versions du kit SDK cible prises en charge : iOS 15 ou ultérieure
Versions de macOS et de Xcode recommandées
macOS Sonoma 14.7
Xcode 16.1
Versions minimales de macOS et de Xcode
macOS Sonoma 14.5
Xcode 16
Les versions matérielles d'iOS suivantes sont compatibles avec la version actuelle de l'Unreal Engine :
iOS 15
iPhone 6S ou version ultérieure
iPod Touch 7e génération
iPadOS 15
iPad 5e génération ou ultérieure
iPad Air 2 ou version ultérieure
iPad Mini 4 ou version ultérieure
iPad Pro (tous les modèles)
tvOS 15
Apple TV HD
Apple TV 4K (première génération)
Apple TV 4K (deuxième génération)
Les appareils basés sur Apple A8/A8X (iPad Air 2, iPad Mini 4 et Apple TV HD) nécessitent un paramètre du projet pour que la prise en charge soit activée. Certaines fonctionnalités de rendu peuvent être limitées sur les appareils A8/A8X.
Pour en savoir plus sur la compatibilité logicielle des anciennes versions de l'Unreal Engine, consultez la page Configuration minimale requise pour le développement avec iOS et tvOS.
2. Configurer Xcode
Si Xcode n'est pas encore installé sur votre Mac, téléchargez-le et installez-le depuis l'App Store. Vous devez vous connecter avec votre compte Apple.
Ouvrez Xcode. Dans la barre d'outils, ouvrez Xcode > Settings (Paramètres).
Ouvrez l'onglet Locations (Emplacements), puis vérifiez que le chemin d'accès aux outils de ligne de commande est défini sur la version actuelle de Xcode. Si ce chemin d'accès n'est pas défini, vous ne pourrez pas ouvrir l'Unreal Editor, car le compilateur de shaders Metal ne détectera pas Xcode.
3. Créer un projet
Pour configurer un projet mobile, ouvrez l'Unreal Editor et créez un projet avec les caractéristiques suivantes :
Open Unreal Editor. When the Unreal Project Browser appears, click Games.
Configure your project as follows:
Project Template: Top Down
Target Platform: Mobile
Quality Preset: Scalable
Project Name: MobileTestGame
You can create a project that uses either Blueprint or C++.
Click Create to create the project and open it in Unreal Editor.
Les caractéristiques et le nom de projet ci-dessus sont tirés du guide Créer un projet mobile. Pour en savoir plus sur ces caractéristiques, consultez cette page.
4. Connecter l'appareil avec Xcode et l'enregistrer avec le compte de développement Apple
Pour utiliser votre appareil iOS à des fins de test, vous devez le connecter à votre ordinateur, vous assurer qu'il est reconnu par Xcode et l'enregistrer auprès de votre compte de développement Apple comme appareil de test pour vos applications. L'enregistrement de l'appareil permettra de créer ultérieurement un profil de provisionnement. Procédez comme suit pour configurer votre appareil :
Connectez votre appareil iOS à votre ordinateur à l'aide d'un câble USB.
Ouvrez Xcode, puis cliquez sur Window (Fenêtre) > Devices and Simulators (Appareils et simulateurs).
Déverrouillez votre appareil pour que Xcode y ait accès. Lorsque la boîte de dialogue Faire confiance à cet appareil s'affiche sur votre appareil iOS, appuyez sur Faire confiance, puis saisissez votre code d'accès. Xcode récupère les symboles de débogage de l'appareil.
Connectez-vous à votre compte de développement Apple sur developer.apple.com. Si vous ne possédez pas de compte Apple ni de compte de développement, créez-en un.
Le logiciel d'Epic est disponible gratuitement, mais les comptes de développement Apple coûtent 99 $ par an. Gardez cela à l'esprit lors de la création de votre compte.
Connectez-vous, puis cliquez sur Certificates, Identifiers & Profiles (Certificats, identificateurs et profils).
Cliquez sur Devices (Appareils), puis sur Register a Device (Enregistrer un appareil).
Renseignez les informations suivantes sur votre appareil :
Définissez le paramètre Platform (Plateforme) sur iOS, tvOS, watchOS.
Choisissez un nom unique et reconnaissable pour votre appareil.
Consultez les informations sur votre appareil dans Xcode, sous Window (Fenêtre) > Devices and Simulators (Appareils et simulateurs). Copiez l'identificateur, puis revenez à la page Register a Device (Enregistrer un appareil) et collez-le dans le champ UUID.
Cliquez sur Continuer lorsque vous avez terminé.
Vérifiez que les informations de votre appareil sont correctes. Si vous saisissez un UUID incorrect, il est possible que le type d'appareil affiché ne corresponde pas. Cliquez sur Register (Enregistrer) pour terminer l'enregistrement de votre appareil sur votre compte de développement Apple. Une fois l'enregistrement terminé, cliquez sur Terminé.
5. Provisionner et signer
Vous trouverez ci-dessous un bref résumé de la procédure à suivre pour obtenir un certificat de signature de code et un profil de provisionnement pour votre application, tous deux nécessaires pour créer un projet iOS. Pour connaître la procédure détaillée, consultez le Guide de provisionnement d'iOS.
Connectez votre compte de développement Apple à Xcode dans Xcode > Preferences (Préférences) > Accounts (Comptes).
Créez un identificateur (ID d'application) pour votre application. Spécifiez un nom d'identificateur de pack au format com.(NomOrganisation).(NomProjet). Dans cet exemple, l'identificateur de pack est com.YourCompany.MobileTestProject.
Ouvrez le fichier Xcode de votre projet, puis assurez-vous qu'il dispose du même identificateur de pack que celui spécifié pour votre ID d'application. Procédez de la même façon dans l'Unreal Editor : Paramètres du projet > Plateformes > iOS.
Sous Signing & Capabilities (Signatures et fonctionnalités), activez l'option Automatically Manage Signing (Gérer automatiquement la signature), puis renseignez le champ Team (Équipe) en indiquant le nom associé à votre compte de développement Apple. Xcode génère automatiquement un certificat de signature de code. Vous pouvez également en créer un manuellement dans la section Certificates, Identifiers, and Profiles (Certificats, identificateurs et profils) de la page Apple Developer.
Ouvrez la page Apple Developer, puis accédez à Certificates, Identifiers, and Profiles (Certificats, identificateurs et profils). Créez un nouveau profil de provisionnement en utilisant votre identificateur, votre appareil enregistré et votre certificat de signature. Téléchargez-le à l'emplacement approprié, dans le dossier Provisioning.
Rendez-vous sur la page Certificate Authority Page d'Apple et téléchargez le dernier certificat intermédiaire WWDR. Ouvrez l'application Trousseau d'accès et faites glisser le certificat dans la section Trousseaux du système. Bien qu'il ne soit pas nécessaire d'empaqueter votre projet pour les tests, vous devez le faire pour la livraison.
Ouvrez votre projet dans l'Unreal Editor, puis ouvrez Paramètres du projet > Plateformes > iOS. Patientez quelques instants afin que l'éditeur puisse détecter votre profil de provisionnement et votre certificat de signature, puis sélectionnez-les.
6. Empaqueter votre projet
Après avoir terminé les sections ci-dessus, cliquez sur le menu déroulant Plateformes, puis sur iOS > Empaqueter le projet. Si tous vos composants sont correctement configurés, l'empaquetage de votre projet réussit. Vous pouvez également utiliser l'option de lancement rapide pour lancer directement le jeu sur l'appareil que vous avez sélectionné.
Résultat final
Après avoir suivi les étapes de ce guide, vous disposez d'un projet iOS configuré, que vous pouvez lancer sur votre appareil de test.