Ce guide fait référence aux matériaux présents dans le projet Exemples de contenu disponible via le lanceur Epic Games, dans l'onglet Samples (Exemples). Bien que les matériaux ne soient pas nécessaires pour effectuer les étapes ci-dessous, la configuration du paysage pour qu'il fonctionne correctement avec les matériaux de paysage peints l'est. Consultez le Guide de démarrage rapide sur les paysages avant de continuer ou ouvrez le mappage Paysages du projet Exemples de contenu, dans l'onglet Exemples pour l'utiliser dans ce guide.
Dans ce guide de démarrage rapide sur la Texturation virtuelle à l'exécution (RVT), nous expliquons le processus de configuration et d'utilisation de la RVT pour les composants de paysage et les composants non liés au paysage de vos projets.
Avant de commencer ce guide, il est important de comprendre que les textures virtuelles à l'exécution fonctionnent de manière optimale avec les terrains de type Paysage, et ce pour plusieurs raisons :
Les matériaux de paysage complexe mettent en cache les résultats d'ombrage pour améliorer les performances.
Une meilleure qualité et une plus grande variété peuvent être obtenues grâce aux effets de type spline et décalque.
La fusion d'acteurs non liés aux paysages et de votre paysage est traitée par la même ressource de RVT.
À l'issue de ce guide, vous comprendrez mieux :
Comment configurer une texture virtuelle à l'exécution et l'associer à différents composants.
Comment activer la texturation virtuelle à l'exécution pour un matériau de paysage.
Comment configurer un volume de texture virtuelle à l'exécution dans votre niveau.
Comment configurer des acteurs supplémentaires pour le rendu dans une texture virtuelle à l'exécution.
1 - Configuration du projet
Avant de pouvoir utiliser les textures virtuelles à l'exécution, vous devez d'abord les activer dans votre projet. Procédez comme suit :
Dans le menu principal, sélectionnez le menu Modifier, puis sélectionnez Paramètres du projet. Dans la catégorie Moteur > Rendu > Textures virtuelles, définissez Activer la prise en charge de texture virtuelle sur true.
Redémarrez le projet.
2 - Créer une ressource de texture virtuelle à l'exécution
La ressource Texture virtuelle à l'exécution contient les détails de configuration de la ressource de RVT assignée à un volume de texture virtuelle à l'exécution. La ressource de RVT permet également de lier les matériaux et d'autres acteurs de votre scène qui ont besoin de partager des données.
Dans le tiroir à contenu, utilisez le menu contextuel du clic droit ou le bouton +Ajouter pour créer une ressource de Texture virtuelle à l'exécution à partir de la catégorie Textures.
Nommez la ressource de texture virtuelle à l'exécution. Dans ce guide, elle est nommée
VT_Test.Double-cliquez sur la ressource pour ouvrir l'éditeur de ressource de texture virtuelle à l'exécution, dans lequel vous pouvez configurer ses propriétés.
Dans cette fenêtre, vous pouvez définir la taille, la taille de carré et le type d'attributs de matériau pris en charge par la texture virtuelle à l'exécution. Ces propriétés peuvent être ajustées en temps réel dans l'éditeur afin d'observer immédiatement les effets des modifications.
Pour plus d'informations sur l'utilisation de ces paramètres, consultez la page Paramètres de texture virtuelle.
3 - Créer un matériau de texture virtuelle à l'exécution
Pour plus d'informations sur l'utilisation de ces paramètres, consultez la page Paramètres de texture virtuelle.
À cette étape, nous utiliserons un matériau de paysage simple avec prise en charge de la texture virtuelle à l'exécution. De plus, nous configurerons une logique à l'aide de certaines expressions de matériau spécifiques à la RVT, permettant au matériau de revenir à son utilisation d'origine lorsque la texture virtuelle n'est pas disponible sur une plateforme compatible.
Pour que votre matériau fonctionne avec la RVT, il faut prendre en compte deux contextes :
Une partie du matériau écrira dans la ressource de RVT.
Une partie du matériau échantillonnera la ressource de RVT et appliquera une logique supplémentaire.
Cet exemple de matériau de paysage, tiré du projet Exemples de contenu, possède une configuration de fusion de couche simple pour la neige, l'herbe et la roche.
Si vous n'utilisez pas le matériau du projet Exemples de contenu, vous pouvez le recréer comme indiqué ci-dessus. Toutefois, n'oubliez pas que vous devrez quand même configurer le matériau correctement pour l'utiliser dans un paysage. Suivez le Guide de démarrage rapide sur les paysages si vous avez besoin d'un point de départ.
Dans les sections qui suivent, nous allons examiner en détail les composantes de ce matériau pour démontrer comment nous écrivons dans la ressource de RVT et comment nous l'échantillonnons.
Configuration de matériau requise
La configuration d'un matériau de paysage pour l'utilisation avec une ressource de RVT est identique à celle d'un matériau classique, à une exception près : l'option Utiliser les attributs de matériau doit être activée. Cette option permet d'utiliser des expressions Make Material Attributes pour reconstruire et générer le matériau pour différents cas d'utilisation pris en charge.
Ouvrez votre matériau de paysage existant ou disponible. Faites un clic droit dans le graphique et recherchez une expression Make Material Attributes. Ajoutez-en une à votre graphique.
Déplacez les connexions du nœud Main Attributes vers le nœud Make Material Attributes. Vous devriez avoir un résultat similaire à celui-ci :
Ensuite, une fois le nœud Main Attributes sélectionné, utilisez le panneau Détails pour activer l'option Utiliser les attributs de matériau.
Créez un nœud Virtual Textures Feature Switch en prolongeant la sortie du nœud Make Material Attributes. Elle devrait être connectée à l'entrée No. Reliez maintenant cette dernière à la sortie Material Attibutes.
Votre matériau devrait maintenant ressembler à ceci :
Écrire dans la ressource de texture virtuelle à l'exécution
Ensuite, le matériau doit écrire dans la ressource de RVT à l'aide de l'expression Runtime Virtual Texture Output. Ce nœud fait référence à la ressource de RVT créée plus tôt dans ce guide et permet d'utiliser les attributs de matériau correspondants (tels que la couleur de base, la rugosité et la normale) comme attributs d'entrée de ce nœud.
Faites un clic droit et ajoutez un nœud Runtime Virtual texture Output au graphique.
Connectez les fils de nœud de chaque entrée d'attribut de matériau indiquée sur le nœud. Pour celles qui ne sont pas utilisées dans votre matériau de base, utilisez une valeur constante à la place.
Votre matériau devrait maintenant ressembler à ceci :
La première partie de ce matériau est l'endroit où se déroulent toutes les fusions de couches et la logique associée. Il s'agit de tous les ombrages indépendants de la caméra qui peuvent être mis en cache dans la ressource de RVT. D'autres objets (tels que les splines et les décalques) doivent être composés à la sortie de ce nœud par le système de RVT.
Échantillonnage à partir de la ressource de texture virtuelle à l'exécution
Ensuite, le matériau doit échantillonner la ressource de RVT à l'aide de l'expression Runtime Virtual Texture Sample.
Dans cette partie du graphique, la ressource de RVT est échantillonnée et y applique des opérations d'ombrage supplémentaires ou dépendantes de la caméra. Les attributs de la ressource de RVT sont échantillonnés et acheminés vers la sortie Material (Matériau) finale. Ainsi, moins il y a de tâches effectuées dans cette partie du graphique, moins le rendu de ce matériau sera coûteux.
Faites un clic droit et ajoutez un nœud Runtime Virtual Texture Sample.
Faites un clic droit et créez un autre nœud Make Material Attributes. Reliez les sorties du nœud Runtime Virtual Texturing Sample aux entrées correspondantes du nœud Make Material Attributes.
Reliez la sortie du nœud Make Material Attributes à l'entrée Yes du nœud Virtual Texture Feature Switch.
Sélectionnez le nœud Runtime Virtual Texture Sample. Dans le panneau Détails, utilisez le champ de sélection de la ressource de texture virtuelle pour assigner la ressource de RVT que vous avez précédemment créée dans ce guide.
Reliez la sortie du nœud Virtual Texture Feature Switch à l'entrée du nœud Material Attributes principal.
Enregistrez et fermez ce matériau.
Votre matériau devrait maintenant ressembler à ceci :
4 - Placer un volume de texture virtuelle à l'exécution
Maintenant que votre matériau est configuré pour prendre en charge la texture virtuelle à l'exécution, vous pouvez passer à votre niveau, où vous placerez un volume de texture virtuelle à l'exécution afin d'appliquer le matériau de RVT à une surface, en l'occurrence un terrain de type paysage.
Dans le panneau Placer des acteurs, recherchez un volume de texture virtuelle à l'exécution dans la catégorie Volumes, puis faites-le glisser dans la scène.
Une fois le volume de RVT sélectionné, atteignez la section Texture virtuelle, puis configurez le champ d'assignation du matériau Texture virtuelle pour utiliser la ressource de texture virtuelle à l'exécution que vous avez créée à l'étape 2 de ce guide.
Le volume de RVT n'est pas encore correctement dimensionné pour couvrir les zones auxquelles vous souhaitez appliquer le matériau de RVT. Sélectionnez le volume de RVT. Ensuite, dans son panneau Détails, dans la section Transformer à partir des limites, définissez l'acteur source que vous souhaitez utiliser. Dans cet exemple, nous utilisons Landscape_2.
Cliquez sur le bouton Définir les limites pour changer l'échelle du volume de texture à l'exécution aux limites de l'acteur sélectionné.
Tout acteur qui échantillonne ou écrit dans la texture virtuelle à l'exécution doit se trouver dans les limites du volume de RVT.
Sélectionnez l'acteur de scène (Landscape_2). Ensuite, dans le panneau Détails, sous la section Texture virtuelle, cliquez sur l'icône Ajouter un élément à côté de Dessiner dans les textures virtuelles.
Utilisez le menu déroulant d'assignation de ressources pour sélectionner votre ressource de texture virtuelle à l'exécution.
Une fois le volume de texture virtuelle à l'exécution placé et redimensionné autour du terrain de type paysage et la ressource de texture virtuelle à l'exécution assignée au paysage, le matériau du terrain devrait immédiatement être visible. Si certains éléments ne sont pas correctement configurés, le paysage s'affichera en noir.
5 - Rendu des acteurs dans une texture virtuelle à l'exécution
Une fois le matériau de votre paysage configuré, d'autres acteurs de scène peuvent être configurés pour le rendu dans la texture virtuelle à l'exécution, comme la spline de route qui suit le terrain. Tous les acteurs configurés pour générer une texture virtuelle à l'exécution et qui se trouvent dans le volume de RVT placé seront capturés et rendus dans le cadre de la ressource de texture virtuelle à l'exécution appliquée au paysage.
Dans cette section du guide, la spline est une spline de paysage qui est déjà configurée dans le projet Exemples de contenu. Les étapes décrites ici peuvent être appliquées à d'autres acteurs de scène et à leurs matériaux pour obtenir le même effet.
Atteignez le menu déroulant Modes, puis sélectionnez Paysage.
Dans la barre d'outils Paysage, cliquez sur Splines.
Dans le hublot de niveau, sélectionnez une partie quelconque de la spline. Dans le panneau Détails du niveau, cliquez sur le bouton Segments pour sélectionner tous les segments qui constituent cette spline.
Dans la catégorie Maillages de spline de paysage, développez la matrice Maillages de spline. Le maillage statique SM_Street doit être assigné. Double-cliquez dessus pour ouvrir l'éditeur de maillage statique.
Dans la section Créneaux de matériaux, double-cliquez sur le matériau M_Street de l'élément 0 pour l'ouvrir dans l'éditeur de matériau.
Pour ce maillage statique et le matériau assigné, l'élément 0 a été sélectionné, car il constitue le matériau parent utilisé pour les créneaux 0 et 1, l'élément 1 étant une instance de matériau enfant de l'élément 0. Il convient de noter que tout matériau destiné à être rendu dans la ressource de RVT doit être configuré en conséquence, en suivant les étapes décrites ci-après.
Dans le graphique de matériau, faites un clic droit et ajoutez un nœud Runtime Virtual Texture Output. Reliez les sorties de nœud Couleur et Rugosité aux entrées BaseColor et Rugosité du nœud Runtime Virtual Texture Output.
Enregistrez et fermez l'éditeur de matériau et l'éditeur de maillage statique.
Dans le hublot de niveau, sélectionnez une partie quelconque de la spline de paysage. Dans le panneau Détails, cliquez sur le bouton Segments pour sélectionner tous les segments de spline joints.
Les segments de spline étant toujours sélectionnés, accédez à la section Texture virtuelle dans le panneau Détails, puis cliquez sur l'icône Ajouter des éléments (+). Sélectionnez votre ressource de texture virtuelle à l'exécution dans le menu déroulant d'assignation.
La primitive (ou la spline de paysage dans cette démonstration) est désormais rendue dans la RVT. Toutefois, la primitive est toujours visible. Si vous ne voulez pas que la primitive soit visible dans la passe principale et que vous souhaitez qu'elle soit uniquement rendue dans la RVT, ramenez le hublot de niveau en mode Sélection à l'aide du menu déroulant Modes, puis sélectionnez le volume de texture virtuelle à l'exécution placé dans le niveau. Dans les propriétés avancées de la section Texture virtuelle, activez l'option Masquer les primitives.
Dans le hublot de niveau en mode Vue du jeu, la spline du paysage doit être rendue dans la ressource de texture virtuelle à l'exécution et appliquée à la surface du terrain, tandis que la primitive de la spline ne devrait plus être visible.
Voici un aperçu plus détaillé du matériau de spline appliqué à la surface du paysage à l'aide de la RVT.
6 - À vous de jouer !
À présent que vous avez suivi ce guide et configuré un matériau de paysage pour utiliser une texture virtuelle à l'exécution, vous pouvez commencer à explorer l'intégration des matériaux de vos propres acteurs afin qu'ils soient rendus dans la RVT. Voici quelques suggestions pour bien démarrer :
Ajoutez un autre maillage statique à la RVT qui peut être appliqué comme un décalque. Découvrez comment utiliser un plan de maillage statique avec un matériau masqué pour ajouter des détails similaires à des décalques à votre terrain.
Utilisez des instances de végétation pour peindre des maillages qui seront rendus dans la RVT afin de créer des variations uniques sur votre terrain.
Utilisez plusieurs ressources de texture virtuelle à l'exécution pour gérer différents types d'acteurs et la façon dont elles sont rendues dans votre volume de texture virtuelle à l'exécution.
Utilisez l'option Priorité de tri de translucidité pour définir l'ordre des couches lors du rendu des acteurs dans la RVT. Par exemple, une valeur de 0 correspond à la couche inférieure, tandis que des valeurs plus élevées se superposent au-dessus.