But
Ce guide de démarrage rapide sur Niagara a pour but de vous familiariser avec la création d'effets visuels dans l'Unreal Engine à l'aide de Niagara. Vous allez créer un effet de nuage de fumée et le joindre aux pas de votre personnage. Il ressemblera à ce qui suit.
Objectifs
Configurez votre projet avec des maillages et des matériaux à utiliser avec Niagara.
Créez un effet de fumée simple avec un système Niagara.
Joignez l'effet de fumée à l'animation de course d'un personnage.
1 - Configurer votre projet
Pour la durée de ce guide, utilisez le projet Modèle Blueprint à la troisième personne avec le contenu de démarrage activé. Si vous n'avez pas encore créé de projet dans l'Unreal Engine, consultez la rubrique Créer un projet.
Lancez l'Unreal Engine depuis le lanceur Epic Games.
Cliquez sur Jeux, puis sélectionnez le modèle à la troisième personne. Activez le contenu de démarrage.
Si nécessaire, atteignez un nouveau chemin de projet.
Donnez un nom de projet à votre projet.
Cliquez sur Créer pour créer votre projet.
Cliquez sur l'image pour l'afficher à sa taille réelle.
Avant de créer votre effet Niagara, vous devez configurer votre projet avec des matériaux et des ressources de base que vous utiliserez tout au long de ce guide. Une fois cette section terminée, vous disposerez de tous les éléments nécessaires pour créer votre effet Niagara.
Créez ou importez une forme de maillage
La première chose dont vous avez besoin dans votre projet est une forme de maillage pour votre effet. La forme que vous voulez créer ou importer est un nuage. Il existe plusieurs façons d'importer un objet de maillage dans l'Unreal Engine :
Créez votre modèle dans le logiciel 3D de votre choix, puis exportez-le sous la forme d'un .fbx. pour l'importer facilement dans l'Unreal Engine.
Cherchez un modèle de nuage gratuit sur un site comme Sketchfab, puis importez-le dans l'Unreal Engine.
Modélisez le nuage directement dans l'Unreal Engine à l'aide des outils du mode Modélisation.
Créez ou téléchargez un modèle de nuage similaire au suivant.
La ressource de nuage utilisée dans ce tutoriel provient de Sketchfab. Ce modèle appelé CLOUD high poly a été créé par gaelinix, qui en détient les droits d'auteur. Ce modèle est distribué sous licence Creative Commons Attribution.
Vous pouvez télécharger le modèle ici.
Vous pouvez également modéliser votre propre nuage. Même si vous n'avez pas accès à une application de modélisation 3D haut de gamme comme 3DS Max ou Maya, vous pouvez utiliser une application de modélisation 3D open source telle que Blender.
Une fois le modèle créé ou téléchargé, créez un endroit où stocker le modèle dans le dossier Content afin de faciliter l'organisation.
Dans le navigateur de contenu, faites un clic droit et sélectionnez Nouveau dossier pour créer un dossier pour vos ressources. Nommez-le Cloud.
Glissez-déposez votre modèle 3D dans le navigateur de contenu pour l'importer dans votre projet.
Pour plus d'informations sur l'importation de votre modèle dans l'Unreal Engine, consultez la rubrique Importer du contenu.
Créez et configurez un matériau
Lors de l'importation de votre modèle de nuage, l'Unreal Engine a peut-être créé automatiquement un matériau pour ce modèle. Sinon, vous devez créer le vôtre.
Faites un clic droit dans le tiroir à contenu et sélectionnez Matériau. Vous pouvez ignorer cette étape si l'Unreal Engine a importé un matériau en même temps que le modèle.
Nommez le nouveau matériau CloudMaterial.
Double-cliquez sur le matériau pour l'ouvrir dans l'éditeur de matériau.
Sélectionnez le nœud Material principal, puis recherchez la section Matériau dans le panneau Détails. Définissez le Mode de fusion sur Translucide. Cochez la case de l'option Biface. Conservez les autres paramètres par défaut.
Si vous avez importé un modèle et que vous utilisez ce matériau, il se peut que quelque chose soit déjà associé à la couleur de base du matériau. Supprimez cette option, car vous utiliserez le paramètre Couleur de particule du système Niagara pour piloter la couleur du matériau. Si aucun élément de votre matériau n'est connecté à Couleur de base, vous pouvez ignorer cette étape.
Faites un clic droit dans le graphique et saisissez
particledans la barre de recherche. Sélectionnez Particle Color pour ajouter le nœud.Reliez la sortie supérieure du nœud Particle Color à l'entrée Base Color du nœud Material principal.
Si vous avez importé un modèle, il se peut qu'il ait automatiquement créé un nœud Texture Sample et qu'il l'ait connecté. Si ce n'est pas le cas, créez le vôtre. Pour cela, maintenez la touche T enfoncée et cliquez dans le graphique du nœud.
Ajoutez du bruit à la texture depuis le contenu de démarrage pour lui donner une apparence de fumée. Sélectionnez le nœud Texture Sample, puis recherchez la section Base de la texture de l'expression de matériau dans le panneau Détails. À côté de Matériau, cliquez sur le menu déroulant, puis tapez Bruit dans la barre de recherche. Sélectionnez la texture T_Perlin_Noise_M.
Faites un clic droit dans le graphique et saisissez
dynamicdans la barre de recherche. Sélectionnez Dynamic Parameter pour ajouter ce nœud.Sélectionnez le nœud Dynamic Parameter, puis recherchez la section Paramètre dynamique de l'expression de matériau dans le panneau Détails. Dans la matrice 0, remplacez le nom par Erode.
Faites un clic droit dans le graphique et saisissez
stepdans la barre de recherche. Sélectionnez Value Step pour ajouter ce nœud.Reliez la sortie R du nœud Texture Sample à l'entrée Gradient du nœud Value Step.
Reliez la sortie Erode du nœud Dynamic Parameter à l'entrée Mask Offset Value du nœud Value Step.
Reliez la sortie Results du nœud Value Step à l'entrée Opacity du nœud Material principal.
Cliquez sur Appliquer et Enregistrer, puis fermez l'éditeur de matériau.
Résultat de la section
Vous avez maintenant importé un modèle de maillage de nuage. Vous avez également configuré le matériau. Vous êtes maintenant prêt à créer l'effet Niagara.
2 - Créer votre effet
Créez le système
Vous créerez ensuite votre système Niagara.
Pour créer un nouveau système Niagara, faites un clic droit dans le navigateur de contenu et cliquez sur Effets > Système Niagara.
Cliquez sur la catégorie Modèle sur le côté gauche et sélectionnez le système Simple Sprite Burst. Cliquez sur Créer.
Nommez le système FX_DustCloud. Double-cliquez dessus pour l'ouvrir dans Niagara Editor.
L'instance d'émetteur dans votre nouveau système porte le nom par défaut SimpleSpriteBurst. Vous pouvez toutefois la renommer. Dans la section Aperçu du système, double-cliquez sur le nom de l'instance d'émetteur pour rendre le champ modifiable. Nommez l'émetteur FX_DustCloud.
Si vous n'avez qu'un seul émetteur dans votre système Niagara, il est facultatif de le renommer. Toutefois, si vous créez un système Niagara avec plusieurs émetteurs, il est important de les nommer pour plus de clarté et une meilleure organisation.
Configurez le groupe de rendu
L'émetteur est configuré comme une pile verticale, divisée en plusieurs groupes. Les groupes par défaut de l'émetteur sont les suivants :
Génération d'émetteurs
Mise à jour des émetteurs
Génération de particules
Mise à jour des particules
Rendu
Pour plus d'informations sur les groupes d'émetteurs et leur fonctionnement, consultez la page Aperçu de Niagara.
Étant donné que vous utilisez un modèle 3D pour générer l'effet, vous devez d'abord configurer le groupe de rendu pour afficher l'aperçu.
Dans l'Aperçu du système, sélectionnez Rendu pour ouvrir le groupe de rendu dans le panneau Sélection.
Étant donné que vous utilisez un modèle 3D, vous avez besoin d'un outil de rendu de maillage et non d'un outil de rendu des sprites. Cliquez sur l'icône de la corbeille pour supprimer l'outil de rendu des sprites. Panneau Sélection.
Sélectionnez le groupe de rendu, puis cliquez sur le signe plus (+) dans le panneau Détails. Sélectionnez l'outil de rendu de maillage dans la liste pour ajouter ce module au groupe de rendu.
En mode Orientation, cliquez sur le menu déroulant et sélectionnez Vitesse.
Cliquez sur le triangle à côté de Maillages pour développer la matrice. C'est dans cette matrice que vous pouvez ajouter un ou plusieurs objets de maillage à l'outil de rendu. Cliquez sur le menu déroulant à côté de Index (0) dans la matrice, puis sélectionnez le maillage que vous avez importé dans la section Configuration du projet.
Cochez la case Activer les matériaux de remplacement. Vous pouvez ensuite spécifier le matériau à appliquer au maillage. La valeur par défaut est Éléments de la matrice 0. Cliquez sur le signe plus (+) pour ajouter un élément de matrice.
Cliquez sur le menu déroulant à côté de Matériau explicite, puis sélectionnez le matériau que vous avez créé dans la section Configuration du projet.
Depuis le navigateur de contenu, faites glisser votre système Niagara dans votre niveau. Placez-le près du pied du personnage joueur pour pouvoir vérifier la taille et la forme de l'effet par rapport au personnage.
Lorsque vous créez un effet de particules, il est toujours recommandé de faire glisser votre système dans votre niveau. Cela permet de voir chaque modification en contexte.
Résultat de la section
Après avoir terminé cette section, vous avez créé un système Niagara et une instance d'émetteur, puis inséré le système dans le niveau afin de le visualiser à côté du personnage joueur. Dans la partie suivante, vous modifierez les paramètres du système Niagara pour créer l'effet de nuage de poussière.
3 - Modifier les paramètres du module
Niagara Editor affiche chaque émetteur sous forme de pile, avec plusieurs groupes de paramètres. Vous modifierez les modules de chaque groupe l'un après l'autre.
Cet effet ne comporte aucun module dans le groupe Génération d'émetteurs, alors vous pouvez ignorer cette section. Pour plus d'informations sur les différents groupes et leurs fonctionnalités, consultez la page Aperçu de Niagara.
Configurez le groupe Mise à jour des émetteurs
Commencez par modifier les modules du groupe Mise à jour des émetteurs. Les modules placés dans ce groupe se mettent à jour à chaque image à mesure que le système avance.
Dans la section Aperçu du système, cliquez sur le groupe Mise à jour des émetteurs pour l'ouvrir dans le panneau Sélection.
Développez le module État de l'émetteur. Par défaut, le mode Cycle de vie doit être réglé sur Autonome.
Remplacez les valeurs des paramètres du module État de l'émetteur par les valeurs suivantes. Cela vous permet d'obtenir un nuage de poussière qui apparaît une fois avant de se dissiper.
Paramètre Valeur Mode Cycle de vie
Autonome
Réponse inactive
Terminé
Comportement de la boucle
Une fois
Mode Durée de la boucle
Fixe
Durée de la boucle
1
Développez le module Génération d'explosion instantanée. Définissez le Nombre à faire apparaître sur 10. Un nombre à faire apparaître de 10 produit un nuage de poussière assez grand pour être visible, mais suffisamment petit pour être plausible.
Configurez le groupe Génération de particules
Modifiez ensuite les modules du groupe Génération de particules. Ces comportements s'appliquent aux particules à leur première apparition.
Dans la section Aperçu du système, cliquez sur le groupe Génération de particules pour l'ouvrir dans le panneau Sélection.
Développez le module Initialiser la particule. Sous Attributs de point, recherchez le menu déroulant Mode de durée de vie. Utilisez le menu déroulant pour sélectionner Aléatoire. Cela ajoute les champs Minimum et Maximum à la valeur Durée de vie. La durée d'affichage de chaque particule varie ainsi un peu. Définissez les champs Minimum et Maximum avec les valeurs suivantes.
Paramètre Valeur Minimum
0,4
Maximum
0,6
Recherchez le paramètre Couleur. Dans l'exemple, la couleur correspond à un ton beige clair évoquant la poussière. Cliquez sur le nuancier, puis utilisez une pipette pour sélectionner une couleur. Cette valeur est enregistrée dans Couleur de particule, que vous avez déjà associée au matériau à l'étape de configuration du projet.
Ajoutez une variation à la taille des particules en ajoutant un facteur aléatoire à l'échelle du maillage. Dans Attributs du maillage, recherchez le menu déroulant Mode Échelle de maillage. Sélectionnez Uniforme et aléatoire. Définissez les valeurs suivantes pour Échelle minimale uniforme du maillage et Échelle maximale uniforme du maillage.
Paramètre Valeur Échelle minimale uniforme du maillage
1,0
Échelle maximale uniforme du maillage
2,0
Après avoir sélectionné le groupe Génération de particules, cliquez sur le signe plus (+) pour ajouter un nouveau module à ce groupe. Sélectionnez Orientation > Orientation initiale du maillage. Cette section contient les paramètres de rotation de votre maillage de particule. Il faut ajouter une rotation à la forme pour la rendre moins uniforme. Le nuage de poussière aura ainsi un aspect plus naturel.
Dans Rotation, cliquez pour activer la rotation initiale dans le module. Cliquez sur la flèche vers le bas à côté de Rotation, puis sélectionnez Entrées dynamiques > Vecteur aléatoire borné.
Les valeurs minimale et maximale génèrent un facteur aléatoire pour la rotation initiale. Laissez les valeurs minimale et maximale à leur valeur par défaut.
Après avoir sélectionné le groupe Génération de particules, cliquez sur le signe plus (+) pour ajouter un nouveau module. Sélectionnez Emplacement > Emplacement de la forme. Le module Emplacement de la forme permet de définir une région dans laquelle de nouvelles particules sont créées lorsqu'elles apparaissent.
Pour cet exemple, définissez Primitive de la forme sur Cylindre. Dans nos futurs exemples, vous pourrez tester différentes formes en fonction de ce que vous souhaitez réaliser. Pour l'instant, vous voulez que le nuage de poussière reste près du sol, alors réglez la valeur de Hauteur du cylindre sur 1. Vous ne voulez pas que le nuage soit trop gros, alors réglez la valeur de Rayon du cylindre sur 10.
Paramètre Valeur Primitive de la forme
Cylindre
Hauteur du cylindre
1,0
Rayon du cylindre
10,0
Après avoir sélectionné le groupe Génération de particules, cliquez sur le signe plus (+) pour ajouter un nouveau module à ce groupe. Sélectionnez Vitesse > Ajouter de la vitesse. Lorsque vous ajoutez de la vitesse au groupe Génération de particules, une vitesse initiale est ajoutée à la vitesse spécifiée au moment de l'apparition des particules.
Définissez le mode de vitesse sur À partir du point. Cela appliquera une vitesse radiale vers l'extérieur à partir du point d'origine du système Niagara. Définissez la Vitesse sur 20. Il ne faut pas que les particules se dispersent excessivement, juste assez pour représenter la poussière soulevée par les pas du coureur. Modifiez cette valeur selon vos besoins pour obtenir le résultat souhaité.
Après avoir sélectionné le groupe Génération de particules, cliquez sur le signe plus (+) pour ajouter un nouveau module à ce groupe. Sélectionnez Forces > Force d'accélération. Cela servira à donner au nuage de poussière une légère impulsion vers le haut, de manière à ce qu'il se disperse à la fois vers le haut et autour de l'endroit où le personnage pose le pied.
Une erreur s'affiche après l'ajout d'un module de vitesse ou de force, car les modules ajoutés sont toujours placés en bas de la pile du groupe. Ce positionnement les place après le module Résoudre les forces et la vitesse. Tous les modules de vitesse et de force doivent être placés au-dessus du solveur pour être calculés correctement.
Cliquez sur Corriger le problème pour résoudre cette erreur. Vous pouvez également déplacer manuellement le module au-dessus du module Résoudre les forces et la vitesse en le faisant glisser vers le haut de la pile.
Dans le module Force d'accélération, définissez Accélération sur X:0, Y:0 et Z:200. Le nuage de poussière s'étend désormais et monte, mais l'élan ascendant est un peu trop fort. Lors de l'étape de mise à jour des particules, vous allez ajouter de la traînée pour ralentir l'élan ascendant des particules de poussière à chaque image.
Configurez le groupe Mise à jour des particules
Enfin, vous allez modifier les paramètres du groupe Mise à jour des particules. Ces comportements sont calculés sur chaque particule à chaque image.
Dans la section Aperçu du système, cliquez sur le groupe Mise à jour des particules pour l'ouvrir dans le panneau Sélection.
Cliquez sur l'icône de la corbeille pour supprimer le module Changer l'échelle de la couleur. Vous n'en aurez pas besoin pour cet effet.
Après avoir sélectionné le groupe Mise à jour des particules, cliquez sur le signe plus (+) pour ajouter un nouveau module. Sélectionnez Matériaux > Paramètres de matériau dynamiques. Voici comment établir la connexion avec le paramètre dynamique Erode dans votre matériau.
Il est possible de faire glisser les modules pour les réorganiser dans l'émetteur depuis la section Aperçu du système. Cependant, cela n'est pas possible dans le panneau Sélection.
Dans le module Paramètres de matériau dynamiques, vous pouvez voir le paramètre Erode que vous avez configuré dans votre matériau. Cliquez sur la flèche vers le bas du paramètre Erode et sélectionnez Entrées dynamiques > Float provenant d'une courbe.
Dans l'éditeur de courbe, cliquez sur le modèle Drop Off pour appliquer ce style à la courbe. Le matériau s'estompera ainsi progressivement.
Après avoir sélectionné le groupe Mise à jour des particules, cliquez sur le signe plus (+) pour ajouter un module à ce groupe. Sélectionnez Forces > Traînée.
Une erreur s'affiche après l'ajout d'un module de vitesse ou de force, car les modules ajoutés sont toujours placés en bas de la pile du groupe. Ce positionnement les place après le module Résoudre les forces et la vitesse. Cliquez sur Corriger le problème pour résoudre cette erreur.
Dans le module Traînée, réglez la traînée sur 8. Le paramètre Traînée interagit avec la force d'accélération et empêche le mouvement ascendant du nuage de poussière de paraître trop irréaliste.
Résultat de la section
Vous avez créé l'effet de poussière et vous devriez pouvoir le voir dans votre niveau, à côté du modèle Point de départ du personnage. Si l'effet ne vous convient pas, vous pouvez ajuster les différents paramètres du module jusqu'à ce que vous soyez satisfait de son apparence.
4 - Joindre l'effet Niagara à un personnage
Vous allez maintenant ajouter cet effet à l'animation de course d'un personnage. Dans cet exemple, vous allez joindre l'effet au personnage générique Quinn inclus dans le modèle Troisième personne. Cependant, vous pouvez suivre ces étapes pour ajouter un effet Niagara à n'importe quel personnage que vous avez configuré dans l'Unreal Engine.
Dans le tiroir à contenu, atteignez Contenu > Personnage > Mannequins > Animations > Quinn. Double-cliquez sur l'animation MF_Run_Fwd pour l'ouvrir dans l'éditeur d'animation.
Dans la chronologie de l'animation, cliquez sur Pause pour suspendre la boucle d'animation. Utilisez le curseur de défilement pour repérer le moment où le pied droit du personnage touche le sol. Appliquez votre effet de poussière à cet endroit précis.
Recherchez la section Notifications. Avec une notification, vous marquez l'animation avec l'emplacement d'un effet. Afin de mieux organiser votre chronologie, ajoutez une nouvelle piste dédiée aux événements Niagara. Cliquez sur Piste, puis sélectionnez Ajouter une piste de notification. Nommez-la Niagara.
Vous verrez une ligne qui descend de la barre de défilement dans la chronologie. Faites un clic droit au point d'intersection de la tête de lecture et de la piste de notification Niagara. Sélectionnez Ajouter une notification > Jouer l'effet de particules Niagara. Un marqueur est placé à ce point de l'animation, avec l'étiquette par défaut PlayNiagaraEffect.
Une fois la notification PlayNiagaraEffect sélectionnée, recherchez la section Notification d'animation dans le panneau Détails. Vous y sélectionnerez le système Niagara que vous souhaitez ajouter à l'animation. Cliquez sur le menu déroulant à côté de Système Niagara, puis sélectionnez le système FX_DustCloud que vous avez créé dans Niagara. L'étiquette de la notification est désormais FX_DustCloud.
Répétez les étapes ci-dessus pour le pied gauche. Vous pouvez également copier et coller les notifications directement dans la chronologie. Pour affiner davantage l'apparence, vous pouvez décaler l'emplacement du nuage pour le faire correspondre à la position de chaque pied au contact du sol. Après avoir sélectionné l'option Notification d'animation, recherchez les valeurs Décalage d'emplacement. Ajustez les valeurs au besoin.
Cliquez sur Jouer dans la chronologie pour avoir un aperçu de l'effet, puis ajustez les valeurs si nécessaire.
Fermez l'éditeur d'animation. Dans l'éditeur de niveau, cliquez sur le bouton Jouer pour prévisualiser le niveau. Courez dans la scène pour voir votre effet en action.
Résultat de la section
Vous avez joint l'effet Niagara à l'animation de course de votre personnage. Félicitations !
Améliorer l'apparence du nuage de fumée
Vous pouvez continuer à ajuster les valeurs pour obtenir l'apparence finale souhaitée. Voici quelques idées de choses à essayer maintenant que votre scène est configurée :
Essayez d'ajuster la couleur dans le module Initialiser la particule.
Ajoutez un module Changer l'échelle de la taille du maillage au groupe Mise à jour des particules. Réglez Facteur de changement d'échelle sur Vecteur provenant d'une courbe, puis expérimentez différentes formes pour modifier la taille du nuage au fil du temps.
Affinez de taille du modèle dans l'outil de rendu de maillage.
Affinez l'emplacement du nuage dans la section Notification d'animation.
5 - Examiner le résultat final
Vous avez terminé la création de l'effet décrit dans le guide de démarrage rapide. Il doit ressembler à ce qui suit.
6 - À vous de jouer
Maintenant que vous avez créé un effet de base et que vous l'avez joint à un personnage, vous pouvez consulter d'autres tutoriels associés pour approfondir son utilisation. Vous pouvez aussi créer plus d'effets dans Niagara.
Vous pouvez utiliser un ruban pour créer une traînée derrière votre personnage pendant qu'il court.
Vous pouvez consulter nos tutoriels sur l'animation pour apprendre à créer ou modifier d'autres animations pour votre personnage.
Vous pouvez apprendre à utiliser les blueprints d'animation pour exploiter pleinement les possibilités offertes par votre personnage.