Procedural Vegetation Editor (PVE) est un puissant outil basé sur un graphique intégré à l'Unreal Engine. Il permet aux utilisateurs de créer des ressources de végétation de haute qualité compatibles avec Nanite directement dans l'environnement du moteur. Contrairement aux méthodes traditionnelles, PVE s'appuie sur des principes botaniques réels en simulant la génération des plantes en fonction de la distribution des hormones et des réponses adaptatives. Cette approche innovante permet de générer une végétation variée et réaliste.
Pour utiliser Procedural Vegetation Editor, vous devez activer le plug-in en accédant à la barre de menus et en sélectionnant Modifier > Plug-ins > Procedural Vegetation Editor (version expérimentale). Vous devez également vous assurer que les plug-ins PCG et Dynamic Wind sont installés.
Grâce à l'outil PVE, vous pouvez utiliser les fonctionnalités suivantes pour créer une végétation compatible Nanite dans votre projet :
Générer une végétation compatible Nanite : créez des ressources de végétation optimisées qui tirent parti du système de géométrie virtualisée Nanite de l'Unreal Engine pour obtenir des scènes incroyablement détaillées avec des performances élevées.
Appliquer des principes botaniques réels : créez une végétation qui tente de reproduire des modèles de croissance naturelle pour produire des résultats plus authentiques et crédibles.
Personnaliser et créer des variantes : modifiez les préréglages de végétation existants ou créez de nouvelles espèces à l'aide du graphique de nœud afin de répondre aux besoins spécifiques de votre projet et à votre vision artistique.
Simplifier la création de végétation : réduisez les efforts manuels qu'impliquent la création d'une végétation complexe, pour une itération et une production plus rapides.
Préréglages de l'outil PVE
Procedural Vegetation Editor s'appuie sur des ressources prédéfinies, appelées Megaplants, qui contiennent des données permettant de créer des espèces de végétation spécifiques. Ces ressources prédéfinies contiennent des maillages squelettiques, des matériaux et des textures, et prennent en charge la végétation Nanite pour de multiples variantes en vue de créer une végétation réaliste dans votre projet. Vous pouvez combiner plusieurs ressources prédéfinies à l'aide du graphique PVE, afin de créer une végétation complexe et intéressante dans votre projet. Vous pouvez par ailleurs modifier ces ressources prédéfinies à l'aide de l'éditeur de graphiques PVE afin d'atteindre les objectifs de votre projet.
Découvrez la sélection de ressources Megaplants prédéfinies sur FAB.
Principaux flux de travail pris en charge
Actuellement, PVE prend en charge les flux de travail suivants :
Utilisation en l'état de variantes préintégrées dans les préréglages (celles-ci sont prêtes à l'emploi).
Personnalisation des variantes préintégrées fournies dans les préréglages ou création de nouvelles variantes en réutilisant les composants fournis.
Utilisation de végétation et de matériaux personnalisés pour modifier l'apparence tout en conservant les aspects fondamentaux de ces espèces.
Utilisation des résultats de PVE pour remplir des scènes via un placement manuel ou PCG.
La version initiale de PVE vise à fournir une base solide pour la création de végétation procédurale afin de permettre aux utilisateurs de toujours commencer avec des préréglages. Bien que la gamme complète de fonctionnalités soit appelée à s'étendre pour permettre aux utilisateurs de créer leur propre végétation, les fonctionnalités principales actuelles sont les suivantes :
Chargement des préréglages de végétation procédurale :
Description : cette fonctionnalité permet aux utilisateurs de charger des données préintégrées pour des espèces de plantes spécifiques. Ces préréglages contiennent des informations fondamentales et des paramètres de croissance qui définissent une espèce de végétation donnée.
Fonction : elle offre aux utilisateurs un point de départ rapide, en mettant à leur disposition une bibliothèque contenant diverses instances d'espèces végétales qu'il est possible de personnaliser pour créer des variantes. Cela élimine la nécessité de créer chaque plante de toutes pièces.
Personnaliser/créer des variantes à l'aide du graphique de nœud :
Description : PVE utilise une interface basée sur des nœuds, similaire aux autres outils de programmation visuelle de l'Unreal Engine. Ce graphique permet aux utilisateurs de manipuler et de définir les paramètres qui contrôlent la croissance, la forme et l'apparence de la végétation à l'aide de nœuds préintégrés.
Fonction : en reliant divers nœuds, les utilisateurs peuvent :
ajuster les paramètres liés à la simulation d'hormones et à la croissance adaptative ;
introduire des conditions aléatoires ou spécifiques pour influencer la ramification, la distribution des feuilles et la structure globale de la plante ;
contrôler les propriétés des matériaux, l'application de textures et d'autres aspects visuels de la végétation ;
générer des variantes uniques à partir d'un préréglage chargé ou créer des formes botaniques inédites en adaptant la végétation à leurs besoins.
Nœuds PVE
Vous pouvez consulter les sections suivantes de ce document comme référence pour les nœuds PVE que vous utiliserez dans la création de graphiques pour générer la végétation dans votre projet. Chaque section fournit un aperçu et un cas d'utilisation de chaque nœud, ainsi qu'une présentation de ses propriétés et des options associées.
Nœud Preset Loader
Preset Loader est votre point de départ dans PVE. Ce nœud charge un préréglage de plante prêt à l'emploi pour que vous n'ayez pas à créer de toutes pièces un arbre ou un buisson. C'est un peu comme si vous choisissiez une recette de base : une fois chargée, vous pouvez la modifier, la personnaliser et la transformer en quelque chose d'unique.
Fonction
Charge une espèce de plante prédéfinie (comme le chêne, le pin ou le buisson).
Chaque préréglage comprend :
La structure principale de la plante (tronc et branches).
Les règles de croissance (la façon dont la plante se développe ou réagit à la lumière/la gravité).
Les données des branches (emplacements de ramification des petites branches).
Les maillages de végétation (apparence des feuilles ou des aiguilles).
Les matériaux (textures de l'écorce, des feuilles, etc.).
Quand l'utiliser
Démarrage rapide : chargez instantanément un modèle de plante complet pour commencer à expérimenter.
Personnalisation : utilisez les préréglages comme base, puis ajoutez des nœuds pour modifier la forme, la taille ou la végétation.
Conseil professionnel pour les débutants
Commencez par utiliser un préréglage et apportez de légères modifications (telles que des changements d'échelle ou de végétation) pour obtenir des résultats rapides.
| Catégorie | Description |
|---|---|
Groupe de variables | Préréglage |
Variable | Préréglage |
Fonction | Charge un préréglage de plante prêt à l'emploi. |
Conseils détaillés | Chaque préréglage contient toutes les informations relatives à une espèce (tronc, branches, feuilles, matériaux et règles de croissance). Utilisez ce préréglage comme point de départ avant de commencer la personnalisation. |
Nœud Carve
Le nœud Carve s'apparente à l'utilisation d'un sécateur ou d'une scie sur votre plante. Il vous permet de tailler certaines parties de la structure selon les règles que vous avez définies, afin que vous puissiez contrôler la forme et la taille finales de votre végétation.
Fonction
Vous pouvez "tailler" (éliminer) des branches ou certaines parties du tronc en fonction de différentes mesures :
Longueur à partir de la racine : coupe les branches selon la distance qui les sépare de la base du tronc.
Exemple : élimine les branches au sommet de la plante. Une valeur de 0 n'élimine aucune branche ; une valeur de 1 élimine toutes les branches, ne laissant que le tronc de la plante.
À partir de la base : coupes effectuées en fonction de la hauteur, à partir de la base de la plante.
Exemple : similaire à l'option Longueur à partir de la racine, l'option À partir de la base taille les branches, mais dans la direction opposée, en commençant par la base de la plante. L'option À partir de la base raccourcit le tronc, puis élimine les branches les plus basses.
Position Z : coupes effectuées en fonction de la hauteur du monde (axe Z de l'Unreal Engine).
Exemple : coupe la plante à une hauteur spécifique dans le niveau.
Rayon : élimine les branches en fonction de leur épaisseur.
Exemple : ne conserve que les branches les plus épaisses ou élague les plus petites.
Quand l'utiliser
Contrôle de forme : taille un arbre pour lui donner une silhouette plus nette.
Besoins du jeu : dégage la base des arbres afin d'améliorer la visibilité ou la mobilité des joueurs.
Stylisation : coupe certaines parties pour créer des formes végétales stylisées ou fantastiques.
Optimisation : élimine de petits détails (brindilles fines, branches à la base) pour la végétation d'arrière-plan.
Conseil professionnel pour les débutants
Utilisez l'option À partir de la base pour dégager rapidement la partie inférieure du tronc.
Testez l'option Rayon pour simplifier une plante, en conservant la structure principale et en éliminant les éléments secondaires.
Évitez de trop tailler ; des coupes subtiles donnent souvent un résultat plus naturel que des coupes radicales.
| Catégorie | Description |
|---|---|
Groupe de variables | Nœud Carve |
Variable | CarveBasis |
Valeurs valides | LengthFromRoot, From Bottom, ZPosition, Radius |
Fonction | Définit la règle de taille. |
Conseils détaillés | Longueur à partir de la racine : taille les branches en fonction de leur distance par rapport à la base du tronc. À partir de la base : taille effectuée en fonction de la hauteur par rapport à la base de la plante. Position Z : taille effectuée à une hauteur spécifique du monde. Rayon : taille effectuée en fonction de l'épaisseur des branches. Utilisez cette option pour élaguer les branches inférieures ou les brindilles fines en vue d'optimiser les performances. |
| Catégorie | Description |
|---|---|
Groupe de variables | Tailler |
Variable | Nœud Carve |
Valeurs valides | 0,0–1,0 |
Fonction | Contrôle l'intensité de la taille. |
Conseils détaillés | Conseils détaillés 0 = taille minime, 1 = taille radicale. Commencez par des valeurs faibles pour des résultats naturels. |
Gravité
Le nœud Gravity permet à votre plante de réagir aux forces de la nature, à l'instar des branches réelles qui plient sous leur propre poids ou poussent vers la lumière du soleil. Ce nœud permet d'ajouter des courbes naturelles et de donner une direction à la végétation pour augmenter le réalisme et la crédibilité.
Fonction
Mode de gravité
Gravité : les branches plient sous leur propre poids.
Contrôles d'intensité
Déterminez le degré de flexion des branches.
Faible intensité = courbe légère.
Intensité élevée = flexion prononcée.
Vecteur de direction
Modifiez ce paramètre pour courber la plante selon une direction personnalisée.
Exemple : cette option est généralement définie sur Vers le bas, mais vous pouvez spécifier une direction personnalisée (utile pour les plantes inclinées ou une croissance stylisée).
Correction d'angle et biais
Ajuste la manière dont les branches conservent leur angle d'origine.
Quand l'utiliser
Réalisme : faites en sorte que les arbres plient naturellement sous leur propre poids ou sous l'effet de forces externes.
Stylisation : exagérez les courbes pour donner aux plantes un aspect fantastique.
Narration dans l'environnement :
Gravité intense : arbres anciens et imposants, avec des branches tombantes.
Conseil professionnel pour les débutants
Commencez par une faible intensité pour un réalisme subtil. Une courbe trop prononcée risque de manquer de naturel.
Combinez les deux modes dans une même scène pour obtenir une variété et une diversité naturelles.
| Catégorie | Description |
|---|---|
Groupe de variables | Gravité |
Variable | Mode |
Valeurs valides | Gravité |
Fonction | Sélectionnez le style de courbe. |
Conseils détaillés | Gravité : les branches plient sous leur propre poids. Gravité = arbres anciens et imposants. |
| Catégorie | Description |
|---|---|
Groupe de variables | Gravité |
Variable | Gravité |
Valeurs valides | 0,0–1,0 |
Fonction | Intensité de la courbe. |
Conseils détaillés | Faible = courbe subtile, Élevée = courbe prononcée. Choisissez une intensité faible pour plus de réalisme et une intensité élevée pour obtenir des effets fantastiques. |
| Catégorie | Description |
|---|---|
Groupe de variables | Gravité |
Variable | Direction |
Valeurs valides | Vector3 (par exemple, Vers le bas, vecteur personnalisé). |
Fonction | Définit la direction de la courbe. |
Conseils détaillés | Généralement Vers le bas, mais les vecteurs personnalisés permettent une croissance latérale ou des effets stylisés. |
| Catégorie | Description |
|---|---|
Groupe de variables | Gravité |
Variable | AngleCorrection |
Valeurs valides | 0,0–1,0 |
Fonction | Préserve l'angle original des branches. |
Conseils détaillés | Empêche toute courbe excessive en fusionnant l'angle naturel et la nouvelle courbe. |
Échelle
Le nœud Scale contrôle la taille des composants de votre plante. Il est semblable à l'outil de redimensionnement de la végétation en ce sens qu'il vous permet d'épaissir les troncs, d'allonger les branches ou d'agrandir (ou de réduire) la taille des feuilles.
Fonction
Change l'échelle du maillage de la plante.
Quand l'utiliser
Ajustements rapides : modifiez la hauteur, la largeur ou la taille d'un arbre prédéfini afin que celui-ci s'intègre mieux à votre scène.
Variante : créez plusieurs variantes de plantes en les redimensionnant différemment (afin que tous les arbres ne se ressemblent pas).
Conseil professionnel pour les débutants
Effectuez des modifications subtiles (par exemple, des différences d'échelles de 10 à 20 %) pour obtenir rapidement des variantes réalistes de la même plante.
Pour les forêts, mélangez les versions agrandies et réduites d'un même arbre pour éviter les répétitions.
| Catégorie | Description |
|---|---|
Groupe de variables | Échelle |
Variable | Échelle |
Fonction | Modifie la taille de la plante. |
Conseils détaillés | Modifie l'échelle des troncs, des branches ou des feuilles. Fonctionne comme un outil de redimensionnement. Effectuez des modifications subtiles (différences de 10 à 20 %) afin d'ajouter des variantes naturelles. |
Nœud Remove Branches
Le nœud Remove Branches permet de contrôler les branches qui sont conservées et celles qui sont éliminées. À l'instar d'un outil de taille numérique, ce nœud vous permet de façonner l'apparence générale de votre plante ou de la simplifier pour améliorer ses performances.
Fonction
Vous pouvez éliminer des branches selon différentes règles :
Longueur : coupez les branches trop courtes ou trop longues.
Rayon : éliminez les branches fines ou épaisses selon vos besoins.
Lumière : éliminez les branches qui ne reçoivent pas suffisamment de lumière du soleil (cette option permet d'émuler la croissance naturelle).
Âge : éliminez les branches les plus anciennes.
Génération : déterminez le nombre de "niveaux" de ramification devant être conservés (par exemple, tronc uniquement, ou tronc + 2 couches de branches).
Quand l'utiliser
Contrôle artistique : façonnez la silhouette de votre plante (rendez-la plus dense, plus clairsemée ou plus stylisée).
Performances : réduisez le nombre de petites branches superflues pour les arbres en arrière-plan.
Réalisme : reproduisez la manière dont les arbres perdent naturellement leurs branches inférieures ou ombragées.
Conseil professionnel pour les débutants
Commencez simplement : commencez par ajuster la longueur ou la génération en premier, plus faciles à comprendre visuellement.
Utilisez l'option de suppression basée sur la lumière si vous souhaitez obtenir un arbre plus réaliste (par exemple, un arbre de forêt avec moins de branches inférieures).
Dans les grands environnements, utilisez la suppression pour faciliter et accélérer le rendu de la végétation lointaine.
| Catégorie | Description |
|---|---|
Groupe de variables | Nœud Remove Branches |
Variable | BranchRemoveBasis |
Fonction | Définit la règle d'élagage. |
Conseils détaillés | Vous pouvez éliminer les branches en fonction de leur longueur, de leur épaisseur, de leur âge, de leur génération ou de leur exposition à la lumière. Cette option émule l'élagage naturel ou vous permet de simplifier les plantes. Utilisez la suppression basée sur la lumière pour créer des arbres de forêt réalistes (moins de branches ombragées). |
Nœud Mesh Builder
Le nœud Mesh Builder permet de convertir la conception de votre plante en un modèle 3D réel que vous pouvez visualiser, utiliser et exporter dans l'Unreal Engine. Tous les éléments que vous avez configurés dans les nœuds précédents sont rassemblés ici pour former le maillage final.
Fonction
Génère un maillage 3D pour votre plante à partir de la structure définie dans le graphique.
Applique des matériaux au maillage (textures, couleurs, détails de surface).
Ajoute des détails avec le déplacement si vous souhaitez obtenir des variantes de surface supplémentaires (à savoir des textures d'écorce ou des nervures de feuille).
Par défaut, ce nœud utilise les matériaux du préréglage que vous avez chargé, mais vous pouvez les remplacer par vos propres matériaux personnalisés si vous souhaitez obtenir un aspect différent.
Groupes de paramètres
Matériau : choisissez ou modifiez les textures et les surfaces utilisées par votre plante.
Exemple : remplacez le matériau Écorce par le matériau Mousse.
Maillage : choisissez le mode de génération du maillage (forme globale, résolution, qualité).
Exemple : qualité supérieure pour les plantes au premier plan, qualité inférieure pour celles en arrière-plan.
Déplacement : ajoutez de petits détails en poussant/tirant la surface du maillage.
Exemple : ajoutez de la rugosité à l'écorce sans recourir à un modèle à nombre élevé de polygones.
Quand l'utiliser
Le nœud Mesh Builder est une étape obligatoire pour voir votre plante en 3D.
Personnalisez les matériaux si vous souhaitez que votre plante se démarque (écorce différente, couleurs des feuilles, changement d'apparence en fonction des saisons).
Utilisez le déplacement pour les plans rapprochés de plantes, où les petits détails sont visibles.
Conseil professionnel pour les débutants
Considérez le nœud Mesh Builder comme un précalcul final qui utilise la structure de votre plante (la recette) et la convertit en modèle (plat) fini.
Au début, définissez des paramètres simples en utilisant uniquement les matériaux prédéfinis.
Lorsque vous êtes à l'aise, commencez à expérimenter avec des matériaux personnalisés et le déplacement pour un contrôle plus artistique.
| Catégorie | Description |
|---|---|
Groupe de variables | Générateur de maillage |
Variable | Matériau : choisissez ou remplacez les textures/matériaux (par exemple, écorce, surface de la feuille). Maillage : définit la façon dont la structure de la plante est convertie en maillage 3D. Déplacement : ajoute des détails de surface, comme des textures d'écorce ou des nervures de feuilles. |
Fonction | Transforme votre plante en véritable modèle 3D. |
Conseils détaillés | Utilise la structure créée par les nœuds et génère un maillage avec les matériaux appliqués. Le déplacement ajoute du réalisme sans augmenter le nombre de polygones. Utilisez les matériaux par défaut dans un premier temps ; vous pourrez ajouter des matériaux personnalisés ultérieurement pour apporter une touche d'originalité. |
Palette de végétation
Le nœud Foliage Palette sert de bibliothèque pour les feuilles et les branches. Il comprend les types de végétation (feuilles, aiguilles, fleurs, etc.) utilisés sur votre plante et vous permet de les remplacer pour obtenir un aspect différent.
Fonction
Visualiser les maillages de végétation : vous pouvez voir les différentes feuilles ou les différents petits maillages liés à votre plante.
Remplacer les maillages de végétation : remplace les feuilles par défaut par nos propres maillages (par exemple, transforme des feuilles de chêne en feuilles d'érable).
Supprimer les maillages de végétation : supprime certains types de feuilles pour obtenir un feuillage caduc ou simplifié.
L'emplacement des feuilles (là où elles apparaissent) est prédéfini et ne peut être modifié ici, seul leur aspect peut l'être.
Quand l'utiliser
Personnalisation : modifiez rapidement l'apparence d'une plante sans en recréer toute la structure.
Variété : utilisez différents maillages de feuilles sur un même préréglage pour créer des versions uniques de la même espèce d'arbre.
Optimisation : supprimez les maillages de végétation à nombre élevé de polygones et remplacez-les par des maillages plus simples, à des fins de performances.
Conseil professionnel pour les débutants
Commencez par permuter les maillages de feuilles afin de créer des variantes. C'est le moyen le plus rapide de rendre votre forêt plus diversifiée.
Vous pouvez créer plusieurs arbres avec la même structure, mais avec différents maillages de végétation pour rendre votre environnement naturel et moins répétitif.
| Catégorie | Description |
|---|---|
Groupe de variables | Palette de végétation |
Fonction | Vous permet d'afficher et de modifier les maillages de végétation. |
Conseils détaillés | Vous pouvez remplacer les feuilles ou les aiguilles de votre propre maillage, ou les supprimer. Ici, c'est le préréglage qui contrôle le positionnement ; il est donc impossible de le modifier. Créez rapidement une variante en permutant le type de feuille (de feuilles de chêne aux feuilles d'érable). |
Nœud Foliage Distributor
Le nœud Foliage Distributor contrôle le mode de répartition des feuilles et des petites branches sur votre plante. Il vous permet de donner à une plante un aspect dense et touffu ou clairsemé et taillé, selon vos besoins.
Fonction
Ajuste le nombre de bourgeons, de feuilles et de petites branches conservés sur la plante.
Utilise un concept appelé éthylène (une hormone de croissance qui entraîne la chute des feuilles à mesure que la plante vieillit).
En définissant un seuil d'éthylène, vous pouvez déterminer le degré de sensibilité de la plante à ce processus.
Paramètre principal
Seuil d'éthylène : considérez ce paramètre comme un curseur qui modifie l'apparence de votre plante :
Seuil plus élevé indique que davantage de feuilles et de branches sont conservées sur la plante, ce qui donne aux plantes un aspect dense et touffu.
Un seuil inférieur indique que davantage de feuilles et de branches tombent, ce qui donne aux plantes un aspect clairsemé et taillé.
Quand l'utiliser
Aspect dense : utilisez ce paramètre pour les jungles, les forêts luxuriantes ou les plantes saines, lorsque vous souhaitez obtenir une végétation abondante.
Aspect clairsemé : utilisez ce paramètre pour les scènes automnales, les climats secs ou les plantes stylisées/optimisées nécessitant moins de feuilles.
Conseil professionnel pour les débutants
Si vous ne savez pas par où commencer :
Définissez un seuil plus élevé pour les plantes fraîches et vivantes.
Réduisez progressivement le seuil afin de créer une variante naturelle (à l'instar de certains arbres dans la forêt qui semblent plus âgés ou plus secs).
Combinez les deux dans une même scène pour rendre l'environnement plus naturel et crédible.
| Catégorie | Description |
|---|---|
Groupe de variables | Nœud Foliage Distributor |
Variable | EthyleneThreshold |
Valeurs valides | Curseur réglable (de 0,0 à 1,0) |
Fonction | Contrôle la densité de la plante. |
Conseils détaillés | Selon le seuil d'éthylène, l'hormone végétale responsable de la chute des feuilles. Seuil élevé : dense et touffu. Seuil faible : clairsemé et taillé. |
Nœud Bone Reduction
Le nœud Bone Reduction permet de simplifier le squelette de la plante. Dans PVE, lorsque vous exportez une plante sous forme de maillage squelettique, le système crée des os afin que les branches et les feuilles puissent bouger (par exemple, se balancer au gré du vent).
Il peut arriver que ces squelettes comportent un nombre excessif d'os, ce qui peut ralentir les performances dans un jeu ou une scène volumineuse. Le nœud Bone Reduction vous permet de réduire le nombre d'os afin d'optimiser les performances.
Fonction
Maintient un niveau de performance élevé en réduisant le nombre d'os.
Simplifie les animations pour que vos plantes n'utilisent pas une puissance de calcul trop importante.
Contrepartie : un nombre inférieur d'os implique un mouvement du vent moins réaliste.
Quand l'utiliser
Utilisez la réduction du nombre d'os si vous créez :
De vastes forêts ou scènes comportant des centaines, voire des milliers de plantes (la vitesse est ici importante).
Une végétation d'arrière-plan où les détails du vent importent peu.
Évitez une réduction trop importante du nombre d'os si :
La plante se trouve à proximité du joueur ou de la caméra.
Vous utilisez une ressource au premier plan (arbre ou plante importante dans une scène cinématique ou un moment du jeu).
Conseil professionnel pour les débutants
Commencez par utiliser les os par défaut, puis essayez d'utiliser la réduction du nombre d'os si votre scène présente des ralentissements. Considérez cette fonction comme une réduction du "niveau de détail" du mouvement afin d'améliorer les performances.
| Catégorie | Description |
|---|---|
Groupe de variables | Nœud Bone Reduction |
Variable | Nœud Bone Reduction |
Fonction | Simplifie le squelette de la plante. |
Conseils détaillés | Réduit le nombre d'os dans un maillage squelettique. Un nombre inférieur d'os implique de meilleures performances, mais une animation du vent moins précise. Utilisez ce nœud sur les plantes en arrière-plan à des fins de vitesse ; conservez les détails sur les plantes au premier plan. |
Nœud Output
Le nœud Output permet de convertir tous les éléments ce que vous avez créés dans votre graphique de végétation procédurale en une ressource utilisable dans l'Unreal Engine. Vous pouvez l'utiliser comme s'il s'agissait du bouton d'exportation de votre plante.
Fonction
Le nœud Output vous permet d'enregistrer votre plante dans différents formats selon la façon dont vous voulez l'utiliser dans votre projet :
Maillage statique : maillage Unreal standard sans données Nanite ni données squelettiques. Idéale pour les plantes simples ou si vous n'avez pas besoin d'un niveau de détail élevé.
Maillage statique avec Végétation Nanite : option équivalente à celle ci-dessus, mais optimisée avec Nanite, le système de géométrie virtualisée de l'Unreal Engine. Idéale pour obtenir une végétation très détaillée avec des performances élevées.
Maillage squelettique : maillage doté d'un squelette (os) qui peut se déplacer ou réagir au vent ou à la physique. Idéale pour les arbres ou les plantes qui peuvent se balancer ou plier au gré du vent.
Maillage squelettique avec Végétation Nanite : option qui combine le meilleur de chaque approche, car elle permet d'obtenir des plantes détaillées tout en assurant leur animation sous l'action du vent et leur mouvement.
Si votre végétation n'a pas encore d'os, le nœud Output génère automatiquement des données squelettiques lorsque vous choisissez une option de maillage squelettique.
Quand utiliser chaque option ?
Maillage statique : pour les petites plantes, les buissons ou les détails d'arrière-plan dont l'animation n'est pas nécessaire.
Maillage statique Nanite : pour les forêts, la jungle ou les plantes au premier plan, où chaque détail compte.
Maillage squelettique : pour la végétation en mouvement.
Maillage squelettique Nanite : les forêts denses et détaillées ainsi que les animations de vent dans les plans cinématiques nécessitent réalisme et mouvement.
Conseil professionnel pour les débutants
Si vous débutez :
Utilisez le maillage statique avec Nanite dans la plupart des cas, qui offre à la fois simplicité et performances.
Accédez aux options de maillage squelettique lorsque vous êtes à l'aise et que vous souhaitez ajouter du mouvement, notamment une interaction avec le vent.
| Catégorie | Description |
|---|---|
Groupe de variables | Sortie |
Options d'exportation valides |
|
Fonction | Exporte votre plante dans un maillage utilisable. |
Conseils détaillés |
Utilisez Maillage statique Nanite dans la plupart des cas ; passez en mode Squelettique si vous souhaitez animer la végétation avec le vent. |
Contenu UE après l'importation
Une fois le préréglage chargé dans l'UE, vous obtenez :
Un dossier racine (nom d'une espèce, par exemple : Tree_Europe_QuakingAspen_01)
Instances (sous-dossier)
Matériaux (sous-dossier)
Textures (sous-dossier)
Paramètres de gestion du vent (sous-dossier)
Ressource de données de simulation de vent PVE
Maillage squelettique avec Végétation Nanite pour chaque variante
Squelette pour chaque variante
Ressource d'éditeur de graphiques PVE
Ressource de données prédéfinies PVE
Exemple de flux d'utilisateur de bout en bout
Téléchargez le pack de préréglages Quixel Megaplants via l'un des liens suivants (non disponible pour l'aperçu de l'UE 5.7, uniquement pour la version 5.7 et les versions ultérieures) :
Fab dans le lanceur
Plug-in Fab de l'UE
Fab.com
Ouvrez la scène d'exemple Asset Zoo afin d'examiner les variantes de végétation préintégrées avec le téléchargement.
Utilisez les variantes de maillage squelettique prédéfinies telles quelles pour commencer à les placer manuellement, les instancier, les dupliquer ou les utiliser dans vos volumes PCG à des fins de diffusion.
Double-cliquez sur la ressource dans l'éditeur de graphiques PVE pour voir le graphique de nœud de chaque variante.
Modifiez les variantes à l'aide de divers paramètres des nœuds ou dupliquez le graphique de nœud pour créer une nouvelle variante.
Utilisez le nœud Output du graphique de nœud de la variante que vous souhaitez exporter, en sélectionnant l'un des types de maillages de sortie souhaités.
Placez-les manuellement, instanciez-les, duplique-les ou utilisez-les dans vos volumes PCG à des fins de diffusion.
Plug-ins requis
PVE
PCG
Dynamic Wind
Nanite
Paramètres du projet
Vous devez activer Nanite.
Vous devez activer Végétation Nanite.
Utilisez-les avec PCG pour l'animation de vent.
Principaux concepts botaniques
Lorsque vous utilisez PVE pour générer la végétation dans votre projet, il est important de vous familiariser avec divers termes clés :
Phototropisme : orientation de la croissance de la végétation en réponse à la lumière. Dans PVE, le phototropisme joue un rôle important dans la croissance plus réaliste des branches.
Hormones :
Ethylène :
L'éthylène agit comme une hormone végétale et joue un rôle important dans divers processus de croissance et de développement, notamment la germination des graines, l'élongation des racines et des pousses, la floraison, la maturation des fruits et la sénescence des feuilles et des fleurs. Il peut activer ou non la croissance en fonction de la concentration et de l'espèce.
Dans PVE, il contrôle en grande partie la croissance de la plante et détermine où les nouvelles feuilles apparaissent et en quelle quantité.
Génération de branches :
Cette fonctionnalité spécifie la profondeur hiérarchique des branches dans la structure de la plante. Elle détermine la distance à laquelle une branche est éliminée du tronc et sert à contrôler la croissance, l'apparence et les comportements à différents niveaux structurels.
Génération 0 : tronc ou tige principale.
Génération 1 : branches qui émergent directement du tronc.
Génération 2 : sous-branches issues de la génération 1, et ainsi de suite.
Certains paramètres, tels que les matériaux, peuvent être configurés différemment selon les générations.
Angle axillaire :
Souvent appelé "angle d'insertion", il s'agit de l'angle entre un organe latéral, tel qu'une feuille, la tige d'une fleur ou une branche latérale, et son axe parent (tige/branche dont il est issu).
0° ≈ parallèle à l'axe parent (orienté le long de celui-ci)
90° ≈ perpendiculaire (à angle droit)
>90° ≈ inclinaison vers le sol par rapport à un parent droit
Cet angle a une incidence sur la capture de la lumière, l'écoulement de la pluie/neige et l'architecture générale de la plante. Il varie selon l'espèce, le type d'organe, l'âge et l'environnement.