Dans ce didacticiel de démarrage rapide, nous allons vous expliquer comment fonctionne l'outil Feuillage procédural. Vous apprendrez à créer, configurer et faire apparaître une forêt d'arbres complète dans UE5 en utilisant uniquement l'outil Feuillage procédural. Vous découvrirez également les propriétés et paramètres clés qui vous aideront à façonner votre forêt virtuelle en fonction des besoins de votre projet.
Vous découvrirez par ailleurs toutes les ressources et propriétés nécessaires pour utiliser correctement l'outil Feuillage procédural et obtenir les résultats escomptés. Au terme de ce didacticiel, vous disposerez d'un nouveau niveau semblable à l'image ci-dessus.
Prérequis
Avant de pouvoir utiliser les outils de feuillage procédural dans votre projet, vous devez les activer en procédant comme suit.
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Dans le menu principal, ouvrez le menu Édition, puis cliquez sur Préférences de l'éditeur.
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- Dans les préférences de l'éditeur, cliquez avec le bouton droit de la souris sur la section Expérimental.
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Activez l'option Feuillage procédural en cliquant sur la case en regard du terme Feuillage procédural.
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Vous devrez également télécharger le pack de contenu Open World Demo Collection via le Marché de l'Unreal Engine, car une partie du contenu du pack sera utilisée dans le didacticiel de démarrage rapide suivant. Une fois le pack Open World Demo Collection téléchargé, ajoutez-le au projet que vous utilisez en procédant comme suit.
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Depuis le lanceur Epic Games dans le Marché, recherchez puis téléchargez le pack Open World Demo Collection.
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Accédez à la section Bibliothèque du lanceur, puis dans la section Coffre, recherchez le pack Open World Demo Collection.
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Cliquez sur le bouton Ajouter au projet.
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Une liste de projets dans lesquels vous pouvez ajouter cet élément s'affiche. Sélectionnez le projet que vous utilisez pour suivre ce didacticiel de démarrage rapide, puis cliquez sur le bouton Ajouter au projet.
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1 - Créer des acteurs de type feuillage
Dans cette étape, vous allez créer un nouveau niveau, un terrain de paysage et toutes les ressources nécessaires à l'outil de feuillage procédural.
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Créez un nouveau niveau en utilisant le modèle par défaut.
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Ajoutez un nouvel acteur Paysage au niveau en sélectionnant Paysage dans le menu déroulant Modes pour ouvrir le panneau Paysage, puis en cliquant sur le bouton Créer pour ajouter l'acteur de paysage au niveau.
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L'utilisation d'un acteur de terrain de paysage vous permet de disposer rapidement d'une très grande zone pour faire apparaître votre forêt.
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Si vous n'êtes pas familiarisé avec le fonctionnement du terrain de paysage ou si vous souhaitez en savoir plus, consultez la page Terrain de paysage extérieur.
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Créez un nouveau générateur de feuillage procédural en cliquant avec le bouton droit de la souris dans le navigateur de contenu, en développant la section Feuillage, puis en cliquant sur Générateur de feuillage procédural.
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Dans cet exemple, nommez le générateur de feuillage procédural Exemple_GFP ou donnez-lui un nom similaire.
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Faites glisser le générateur de feuillage procédural du navigateur de contenu vers le niveau, puis positionnez-le au centre du niveau ou à 0,0,200 sur les axes X, Y et Z.
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Mettez à l'échelle le générateur de feuillage procédural à 100,100,10 sur les axes X, Y et Z pour créer une grande zone dans laquelle faire apparaître votre forêt.
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Maintenant que vous avez créé votre générateur, vous devez le garnir de feuillage. Pour ce faire, cliquez avec le bouton droit de la souris dans le navigateur de contenu en développant la section Feuillage, puis cliquez sur Feuillage à maillage statique. Nommez le feuillage à maillage statique Tree_00 ou donnez-lui un nom similaire.
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Si cela n'est pas déjà fait, enregistrez votre travail et votre niveau en appuyant sur le bouton Enregistrer tout pour enregistrer tout le contenu et sur le bouton Enregistrer pour enregistrer le niveau. Lorsque vous êtes invité à définir un nom de niveau, utilisez le nom OFP_00. À ce stade, votre niveau soit être similaire à l'image ci-dessous.
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2 - Spécifier les actions du générateur
Dans la section suivante, nous allons vous expliquer comment configurer les acteurs de type feuillage pour qu'ils fonctionnent avec le générateur de feuillage procédural. Vous continuerez à travailler avec le niveau OFP_00 que vous avez créé à l'étape précédente.
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Ouvrez le générateur de feuillage procédural en double-cliquant dans le navigateur de contenu.
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Ajoutez un nouvel élément à la matrice Types de feuillages en cliquant sur l'icône du signe plus en regard de l'option de menu Types de feuillages.
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Dans le navigateur de contenu, sélectionnez le feuillage à maillage statique Tree_00 et faites-le glisser dans l'objet Type de feuillage, ou appuyez sur l'icône de la flèche pour charger le feuillage à maillage statique sélectionné dans le générateur de feuillage procédural.
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Ouvrez le feuillage à maillage statique Tree_00 en double-cliquant dessus dans le navigateur de contenu.
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En haut du feuillage à maillage statique Tree_00, recherchez la section Maillage et cliquez sur le menu déroulant Aucun.
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Recherchez le maillage statique HillTree_02 dans le pack Open World Demo Collection en saisissant le terme de recherche « HillTree_02 » ou en faisant défiler la liste, puis chargez-le en cliquant dessus.
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Revenez au hublot, sélectionnez le générateur de feuillage procédural que vous avez placé dans le niveau, puis développez la section Feuillage procédural dans le panneau Détails.
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Dans la section Feuillage procédural, cliquez sur le bouton Nouvelle simulation ; le générateur de feuillage procédural doit désormais être peuplé d'arbres, comme dans l'image ci-dessous.
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Pour obtenir des résultats corrects, vous devez cliquer sur Créer dans la barre d'outils principale en vue de recréer l'éclairage chaque fois que vous utilisez le bouton Nouvelle simulation pour créer ou modifier le feuillage procédural. Cette procédure peut prendre beaucoup de temps en raison du grand nombre de maillages statiques impliqués.
3 - Modifier les propriétés des objets de type feuillage
Les objets de type feuillage (qu'il s'agisse de feuillage à maillage statique ou de feuillage d'acteur) sont dotés d'un certain nombre de propriétés que vous pouvez ajuster, notamment pour contrôler la façon dont les objets de type feuillage sont placés sur d'autres objets dans le niveau ou la façon dont les objets de type feuillage vont croître et se déployer dans le générateur de feuillage. Dans la section suivante, nous vous décrivons les propriétés disponibles dans les objets de type feuillage et vous expliquons comment les modifier pour obtenir les résultats escomptés. Vous continuerez à travailler avec le niveau OFT_00 que vous avez utilisé à l'étape précédente.
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Ouvrez le feuillage à maillage statique Tree_00.
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Développez la section Placement et assurez-vous que les options Aligner sur la normale et Lacet aléatoire sont activées.
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La section Placement vous permet de spécifier la façon dont les maillages d'un objet de type feuillage sont placés sur les objets du niveau.
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Dans la section Procédural du feuillage à maillage statique, développez la section Collision et définissez le rayon d'ombre sur 50.
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La section Collision détermine les objets de type feuillage devant être retirés lorsque deux objets de type feuillage sont en concurrence au même emplacement d'apparition ou dans le même espace relatif. Lorsque le rayon de collision d'une semence virtuelle chevauche le rayon de collision ou d'ombre existant d'une semence virtuelle d'un autre objet de type feuillage, une semence virtuelle est remplacée ou supprimée en fonction de l'objet de type feuillage ayant la priorité la plus élevée.
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Sélectionnez le générateur de feuillage procédural que vous avez placé dans le niveau puis, dans la section Feuillage procédural, cliquez sur le bouton Nouvelle simulation.
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Revenez au feuillage à maillage statique Tree_00, réduisez la section Collision et développez la section Groupement, définissez Étapes num. sur 0 afin d'obtenir des arbres de la même taille et du même âge, puis appuyez sur le bouton Nouvelle simulation. Votre niveau doit être similaire à l'image ci-dessous.
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Le groupement fait appel à un certain nombre de propriétés telles que la densité, l'âge et la proximité pour déterminer la façon dont les instances de maillage de l'objet de type feuillage spécifiées doivent être placées et regroupées, et se déployer à l'intérieur du générateur de feuillage procédural.
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Bien que vous ayez réussi à insérer de l'espace entre les arbres, la densité globale est encore un peu trop élevée. Pour résoudre ce problème, définissez l'option Densité initiale des semences sur 0,25, puis cliquez sur le bouton Nouvelle simulation.
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Comme vous pouvez le constater, définir la densité initiale des semences sur 0,25 réduit considérablement la densité de la forêt, car vous faites pousser des arbres pendant une année uniquement. Pour résoudre ce problème, réglez le paramètre Étapes num. sur 3 en vue de faire pousser les arbres pendant 3 ans, puis cliquez sur le bouton Nouvelle simulation.
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Développez la section Croissance, puis définissez les paramètres suivants.
- Âge max. : 20,0
- Échelle procédurale max. : 10,0
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La section Croissance vous permet de définir la façon dont les instances de maillage d'un objet de type feuillage vont grandir et se développer au fil du temps.
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Enfin, dans les paramètres de l'instance, sous l'option Distance d'escamotage, réglez la valeur Max. sur 20 000, puis cliquez sur le bouton Nouvelle simulation. Votre niveau doit être similaire à l'image ci-dessous.
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Les paramètres d'instance vous permettent de définir le mode d'affichage des instances de maillage d'un objet de type feuillage dans le niveau. Dans les paramètres de l'instance, vous pouvez définir ou ajuster de nombreuses propriétés, notamment la distance d'escamotage, l'ombrage et la collision.
4 - Utiliser plusieurs objets de type feuillage
L'ajout d'une autre espèce d'arbre à votre forêt virtuelle contribuera grandement à en augmenter le réalisme et l'aspect général. Le générateur de feuillage procédural vous permet de faire apparaître plusieurs objets de type feuillage ; un seul générateur de feuillage procédural est donc capable de faire apparaître toute une forêt avec une multitude d'arbres différents. Dans la section suivante, nous allons voir comment configurer un générateur de feuillage procédural pour utiliser plusieurs types de feuillages. Vous continuerez à travailler avec le niveau OFT_00 que vous avez utilisé à l'étape précédente.
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Dans le navigateur de contenu, sélectionnez le feuillage à maillage statique Tree_00, puis appuyez sur Ctrl + W pour le dupliquer ; nommez le nouveau feuillage Tree_01.
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Ouvrez le feuillage à maillage statique Tree_01 nouvellement créé et, dans la section Maillage, convertissez le maillage en maillage statique ScotsPineTall_01.
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Ouvrez le générateur de feuillage procédural dans le navigateur de contenu et développez la section Types de feuillages.
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Cliquez sur l'icône du signe Plus pour ajouter l'option permettant de saisir un autre objet de type feuillage.
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Dans le navigateur de contenu, sélectionnez le feuillage à maillage statique Tree_01 et faites-le glisser dans l'objet de type feuillage, ou appuyez sur l'icône de la flèche pour charger le feuillage à maillage statique sélectionné dans le générateur de feuillage procédural.
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Sélectionnez le générateur de feuillage procédural que vous avez placé dans le niveau, puis cliquez sur le bouton Nouvelle simulation. Votre niveau doit être similaire à l'image suivante.
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Pour optimiser l'aspect de la forêt, ouvrez le feuillage à maillage statique Tree_01 et ajustez les paramètres ci-dessous avec les valeurs suivantes. Les valeurs et options ci-dessous ont été sélectionnées, car elles génèrent une forêt qui présente une interaction intéressante en matière de groupement et de croissance avec les instances de feuillage à maillage statique déjà utilisées. Néanmoins, n'hésitez pas à expérimenter avec ces valeurs et ces paramètres jusqu'à ce que vous obteniez les résultats escomptés.
- Étapes num. : 4
- Densité initiale des semences : 0,125
- Distance moyenne de déploiement : 100
- Peut pousser à l'ombre : Activé
- Apparaît à l'ombre : Activé
- Âge max. : 15
- Priorité de chevauchement : 1
- Échelle procédurale : max. 5,0
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Une fois ces paramètres ajustés, cliquez sur le bouton Nouvelle simulation sur le générateur de feuillage procédural ; votre niveau doit maintenant être similaire à l'image ci-dessous.
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5 - Mettre en œuvre les volumes de blocage du feuillage procédural
Le volume de blocage de feuillage procédural est un acteur de volume que vous pouvez placer dans un niveau et mettre à l'échelle à la taille souhaitée en vue d'empêcher le générateur de feuillage procédural de générer des objets de type feuillage à l'intérieur des limites du volume de blocage de feuillage procédural. Dans la section suivante, nous allons voir comment ajouter un volume de blocage de feuillage procédural à votre niveau et comment l'utiliser pour empêcher l'apparition de maillages de feuillage. Vous continuerez à travailler avec le niveau OFT_00 que vous avez utilisé à l'étape précédente.
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Commencez par rechercher le volume de blocage de feuillage procédural dans le panneau Placer les acteurs à l'aide du terme de recherche Proc.
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Sélectionnez le volume de blocage de feuillage procédural, puis faites-le glisser dans le niveau depuis le panneau Placer les acteurs.
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Pour empêcher l'apparition des maillages de feuillage dans la partie arrière du générateur de feuillage procédural, déplacez et mettez à l'échelle le volume de blocage de feuillage procédural en utilisant les valeurs d'emplacement et d'échelle suivantes.
- Emplacement X : 5 430,0 cm
- Emplacement Y : -3 900,0 cm
- Emplacement Z : 200,0 cm
- Échelle X : 41,75
- Échelle Y : 65,5
- Échelle X : 41,75
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Sélectionnez maintenant le générateur de feuillage procédural dans le niveau, puis dans le panneau Détails, cliquez sur le bouton Nouvelle simulation. Une fois la nouvelle simulation terminée, la section arrière des arbres qui interférait avec le volume de blocage du feuillage procédural doit maintenant avoir disparu.
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Dans l'image suivante, nous pouvons voir les résultats avant et après.
Numéro d'image Résultats 1 : Avant l'ajout du volume de blocage de feuillage procédural 2 : Après l'ajout du volume de blocage de feuillage procédural
6 - À vous de jouer
Maintenant que vous avez découvert tout le potentiel de l'outil Feuillage procédural, utilisez les outils ci-dessous en vous servant des connaissances acquises dans ce didacticiel pour tenter de créer un niveau similaire à l'image suivante.
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Essayez d'utiliser des acteurs de feuillage plutôt que des feuillages à maillage statique.
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Utilisez l'outil Grass pour donner l'impression que le paysage est couvert d'herbe, de fleurs et de buissons.
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Définissez l'aspect du terrain de paysage en utilisant les outils Sculpter le paysage et ajoutez des collines, des montagnes et des lacs.
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Variez les aspects visuels à la surface et donnez au paysage plus de détails en créant un matériau de paysage doté de différentes textures que vous pouvez peindre sur le terrain de paysage.
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Ajustez la lumière directionnelle pour que l'éclairage du niveau émule l'aurore ou le crépuscule.
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Configurez l'éclairage du niveau pour utiliser une solution d'éclairage entièrement dynamique dotée d'ombres dynamiques ainsi que d'ombres douces de champ de distance à lancer de rayons.
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Essayez d'utiliser les outils du système de feuillage pour supprimer ou modifier le placement, la rotation et l'échelle des maillages de feuillage placés par l'outil de feuillage procédural afin d'obtenir l'aspect exact que vous recherchez.
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Montrez votre création à vos collègues en utilisant une caméra et l'outil Sequencer pour produire une vidéo de votre niveau et la partager.