Ce document fournit une configuration supplémentaire qui peut améliorer la qualité de votre ressource paramétrique.
En raison des limites du transfert de pondération de tenue depuis le corps, vous pouvez parfois rencontrer d'étranges artefacts, tels que des déchirures dans des zones comme les aisselles et le haut des cuisses. Si vous les remarquez pendant les séquences d'animation, cela signifie que vous devez peindre au préalable les mappages qui contrôlent les opérations de surfaçage. Vous pouvez peindre des mappages sur votre vêtement, ce qui permet de contrôler les opérations suivantes : Détendre, Réduire, Marteler, Fixer et Normaliser.
Peindre les textures de pondération
Ouvrez la ressource textile en faisant un clic droit dessus et en choisissant l'option Ouvrir dans l'éditeur de flux de données. Ne double-cliquez pas dessus.
Utilisez le même chemin que vous avez choisi à la section Créer une ressource de tenue :
Chemin d'accès A : votre modèle est un FBX qui ne comporte qu'un maillage de rendu. Choisissez ce chemin si vous convertissez vos vêtements MetaHuman existants pour les rendre paramétriques.
Chemin d'accès B : votre modèle est un fichier USD exporté depuis Marvelous Designer ou Clo, qui possède un maillage de simulation et un maillage de rendu.
Chemin d'accès C : votre modèle est un maillage de rendu et vous avez créé manuellement un maillage de simulation.
Chemin d'accès A
Cliquez sur votre nœud StaticMeshImport, puis cliquez sur le bouton Peindre la texture de pondération en haut de l'écran.
Cette opération va créer une texture sur ce maillage. Cependant, vous ne verrez rien dans le hublot de construction. Pour afficher et peindre la texture, procédez comme suit :
Pour peindre sur un maillage de rendu uniquement, dans le panneau Détails du nœud, remplacez Groupe de vertex par RenderVertices.
Double-cliquez sur Peindre la texture de pondération ; elle doit apparaître dans le hublot de construction. S'il ne l'est pas, vérifiez que vous avez sélectionné l’option Rendu.
Donnez à la texture un nom explicite. Dans cet exemple, la texture est destinée à un maillage
LOD_0qui contrôle l'opération “relax” (détente). Nous l'avons donc nomméeLOD0_relaxMap.Peignez en blanc les zones que vous souhaitez affecter par votre opération et laissez le reste en noir. Une fois que c'est fait, cliquer sur Accepter.
Il est désormais possible de joindre un mappage au maillage statique. Faites un clic droit dans le graphique de flux de données, tapez SetSkinningSelection et sélectionnez-le lorsqu'il apparaît.
Reliez la broche Collection (sortie) de PaintWeightMap à la broche Collection (entrée) du nœud SetSkinningSelection.
Reliez la broche Clé d'attribut de PaintWeightMap à la broche Mappage de sélection du nœud SetSkinningSelection.
Reliez la broche Collection (sortie) du nœud SetSkinningSelection à la broche Collection (entrée) du nœud TransferSkinWeights.
Cliquer sur le nœud SetSkinningSelection et, dans le panneau Détails, réglez Groupe de vertex sur RenderVertices.
Définissez le paramètre Type de correction sur le type de votre choix.
Vous pouvez laisser le Mappage de sélection vide, car il est déjà lié au nœud Paint Weight Map via la connexion de Clé d’attribut et de Mappage de sélection.
Vous pouvez relier un mappage à plus d'un nœud SetSkinningSelection si vous souhaitez utiliser ce mappage.
Répétez l'opération pour chaque ressource pour laquelle vous voulez créer des mappages. Si vous créez des niveaux de détail à la main, vous devez aussi peindre leurs mappages.
Une fois que c'est fait, vous devez réévaluer votre ressource de tissu et l'enregistrer. Ensuite, ouvrez votre ressource de tenue (si vous en avez déjà créé une), réévaluez-la et enregistrez-la également.
Voici un exemple de ressource avec des niveaux de détail créés manuellement :
Chemin d'accès B
Cliquez sur le nœud USDImport, puis sélectionnez le bouton Peindre la texture de pondération en haut de l'écran.
Pour peindre sur le maillage de simulation, dans le panneau Détails du nœud, définissez Groupe de vertex sur SimVertices3d.
Double-cliquez sur Peindre la texture de pondération ; elle doit apparaître dans le hublot de construction. Si ce n'est pas le cas, vérifiez si l’option 3dSim est sélectionnée.
Donnez-lui un nom informatif. Dans cet exemple, la texture est destinée à un maillage
LOD_0qui contrôle l'opération “relax” (détente). Nous l'avons donc nomméeLOD0_relaxMap.Peignez en blanc les zones que vous souhaitez affecter par votre opération et laissez le reste en noir. Une fois que c'est fait, cliquer sur Accepter.
Il est désormais possible de joindre un mappage au maillage statique. Faites un clic droit dans le graphique de flux de données, tapez
SetSkinningSelectionet sélectionnez-le lorsqu'il apparaît.Reliez la broche Collection (sortie) du nœud PaintWeightMap à la broche Collection (entrée) du nœud SetSkinningSelection.
Reliez la broche Clé d'attribut de PaintWeightMap à la broche Mappage de sélection du nœud SetSkinningSelection.
Reliez la broche Collection (sortie) du nœud SetSkinningSelection à la broche Collection (entrée) du nœud TransferSkinWeights.
Cliquer sur le nœud SetSkinningSelection et, dans le panneau Détails, réglez Groupe de vertex sur SimVertices3D.
Définissez le paramètre Type de correction sur la valeur de votre choix.
Vous pouvez laisser le Mappage de sélection vide, car il est déjà lié au nœud Paint Weight Map via la connexion de Clé d’attribut ou de Mappage de sélection.
Vous pouvez relier un mappage à plus d'un nœud SetSkinningSelection si vous souhaitez utiliser ce mappage.
Répétez l'opération pour chaque ressource pour laquelle vous voulez créer des mappages. Si vous créez des niveaux de détail à la main, vous devez aussi peindre leurs mappages.
Une fois que c'est fait, vous devez réévaluer votre ressource de tissu et l'enregistrer. Ensuite, ouvrez votre ressource de tenue (si vous en avez déjà créé une), réévaluez-la et enregistrez-la également.
Chemin d'accès C
Suivez le Chemin d'accès B, mais au lieu de créer des mappages sur le nœud USDImport, créez-les sur le nœud MergeClothCollections :
Configurations facultatives supplémentaires
Voici d'autres configurations optionnelles :
Redimensionner les UV : cette option vous permet de configurer le redimensionnement des UV là où une texture est répétée.
Redimensionnement de région personnalisé : cette option permet de contrôler le redimensionnement de manière à ce que certaines parties de votre tenue soient mises à l'échelle uniformément plutôt que déformées selon la forme du corps. Cela est utile pour les objets rigides ou les parties d'un vêtement que vous ne souhaitez pas déformer avec le corps.