Ce tutoriel est une introduction aux modules Scratch Pad dans l'Unreal Engine. Il s'appuie sur un système Niagara unique pour explorer les fondamentaux de cette fonctionnalité. Ce tutoriel porte moins sur le résultat final que sur l'apprentissage des différentes manières d'utiliser cette fonctionnalité.
Portée
Les modules Scratch Pad sont des modules Niagara locaux qui peuvent être créés à l'aide de graphiques de programmation visuelle. Deux types de ressource permettent de créer des modules Scratch Pad : les émetteurs Niagara et les systèmes Niagara. La portée des modules est limitée au système ou à l'émetteur dans lequel ils sont créés. Ils n'apparaissent pas en tant que ressources autonomes dans le navigateur de contenu.
Module Scratch Pad basé sur un émetteur
Si un module Scratch Pad est créé dans une ressource d'émetteur Niagara, il s'applique à tous les usages de cet émetteur dans tous les systèmes Niagara auxquels il a été ajouté. Dans la ressource d'émetteur NE_Example ci-dessous, le module ScratchModuleInEmitter apparaît dans la liste des modules et son entrée de pile est modifiable dans l'émetteur.
Toutefois, un module Scratch Pad créé dans un émetteur ne peut être utilisé par aucune autre ressource de système ou d'émetteur. Il n'apparaîtra donc pas dans la liste des modules d'un système Niagara. L'exemple ci-dessous montre la ressource d'émetteur NE_Example utilisée dans le système Niagara NS_Example. À l'instar des autres modules, le module Scratch Pad est verrouillé (il peut être désactivé, mais pas supprimé) lorsque l'émetteur est instancié dans un système Niagara.
Module Scratch Pad basé sur un système
Si le module Scratch Pad est créé dans une ressource de système Niagara, il peut être utilisé sur n'importe quel émetteur de ce système. À l'instar des autres modules Scratch Pad, ils ne sont pas disponibles pour les émetteurs d'autres systèmes Niagara.
Script du module Niagara
Un module Scratch Pad peut être exporté en tant que ressource de script de module Niagara. Ce processus d'exportation est décrit plus en détail dans la section VIDE de ce tutoriel. Les scripts de module Niagara sont des ressources distinctes qui apparaissent dans le navigateur de contenu et peuvent être utilisées par n'importe quel émetteur Niagara et dans n'importe quel système Niagara de votre projet. Ceci est comparable à la manière dont les nœuds de matériau peuvent être transformés en fonctions de matériau, lesquelles peuvent ensuite être utilisées par différentes ressources de matériau dans tout un projet.
Prise en main
Pour créer un module Scratch Pad, vous devez travailler au sein d'une ressource de système Niagara ou d'une ressource d'émetteur Niagara. Ce tutoriel utilise un système Niagara simple généré par une grille comme base pour travailler avec des modules Scratch Pad.
Créer un système Niagara
Cette section explique comment créer un système Niagara pour les nouveaux utilisateurs et ceux qui veulent suivre ce tutoriel du début à la fin. Si vous avez déjà créé un système Niagara, vous pouvez l'utiliser pour suivre le reste du tutoriel.
Pour créer un nouveau système Niagara, procédez comme suit :
Dans le navigateur de contenu, faites un clic droit, puis cliquez sur Système Niagara.
Dans le menu Modèle, sélectionnez Minimal, puis cliquez sur Créer.
Nommez le nouveau système Niagara (par exemple, NS_Minimal). Ouvrez la ressource en double-cliquant dessus ou en appuyant sur Entrée.
Par défaut, le système dispose d'un nœud système (bleu) et d'un seul émetteur Minimal (orange).
Particules générées
Pour faire apparaître des particules avec l'émetteur, procédez comme suit :
Atteignez l'émetteur Minimal.
Dans la section Mise à jour de l'émetteur, cliquez sur Ajouter (+).
Recherchez et cliquez sur l'option Faire apparaître des particules dans la grille.
Vous pouvez ajouter les modules fréquemment utilisés en haut du menu Ajouter un nouveau module. Survolez le nom du module et cliquez sur l'icône en forme d'astérisque (⭐). L'icône passera d'un astérisque en contour à un astérisque plein. Fermez et rouvrez le menu pour voir votre module dans la section Suggestion. Pour le supprimer, cliquez à nouveau sur l'icône en forme d'astérisque.
Corriger le problème de dépendance
Un point rouge apparaît à côté du nom du module pour indiquer la présence d'une erreur. Dans ce cas, le module Faire apparaître des particules dans la grille a également besoin d'un module Emplacement de la grille pour fonctionner correctement.
Pour corriger ce problème, cliquez sur le module. Examinez le problème dans le panneau Détails, puis cliquez sur Corriger le problème.
Un module Emplacement de la grille sera ajouté à la section Génération de particules de l'émetteur. Une fois cela fait, la dépendance est satisfaite et l'icône d'erreur du module Faire apparaître des particules dans la grille disparaît.
Paramètres d'émetteur
Pour configurer l'émetteur pour ce tutoriel, procédez comme suit :
Sur l'émetteur Minimal, sélectionnez Faire apparaître des particules dans la grille.
Dans le panneau Détails, effectuez les opérations suivantes :
Définissez Nombre sur X sur 10.
Définissez Nombre sur Y sur 1.
Définissez Nombre sur Z sur 1.
Définissez Durée d'apparition sur 0.
Sur l'émetteur Minimal, sélectionnez Initialiser la particule.
Dans le panneau Détails, configurez les éléments suivants :
Définissez Mode de durée de vie sur Réglage direct.
Définissez Durée de vie sur 5.
Définissez Mode de couleur sur Réglage direct.
Définissez Couleur sur 1, 0, 0.
Définissez Mode Position sur Position de simulation.
Définissez Décalage de position sur 0, 0, 0.
Définissez Mode Masse sur Non défini/(Masse de 1).
Définissez Mode Taille des sprites sur Uniforme.
Définissez Taille de sprite uniforme sur 10.
Définissez Mode Rotation des sprites sur Non défini.
Définissez Mode UV de sprite sur Non défini.
Définissez tous les autres attributs de maillage et de ruban sur Non défini.
Dans cet exemple, le module Emplacement de la grille conserve ses valeurs par défaut.
Créer un module Scratch Pad
Sur l'émetteur Minimal, cliquez sur Ajouter (+) à côté de l'en-tête Génération de particules. Recherchez et sélectionnez l'option Nouveau module Scratch Pad.
Le graphique du module Scratch Pad s'ouvre automatiquement sous la forme d'un onglet à côté de l'onglet Aperçu du système d'origine. L'onglet Modules locaux apparaît sous la fenêtre Aperçu, à côté des onglets Paramètres et Paramètres utilisateur.
Renommez votre module Scratch Pad avec un nom descriptif (par exemple, ApplyOffset).
Bien que les noms des modules apparaissent sous la forme d'un mot unique (ApplyOffset) dans la liste Modules, ils sont affichés avec des espaces en fonction de la capitalisation des lettres (Apply Offset) dans les menus de recherche et pour les entrées de pile.
Dans le graphique Aperçu du système, le module Apply Offset apparaît désormais comme un module de l'émetteur Minimal. Le nouveau module Scratch Pad apparaîtra également dans les menus de recherche et sera étiqueté comme un objet Scratch Pad (au lieu de Niagara).
Navigation
Pour ouvrir le graphique du module Scratch Pad, procédez comme suit :
Cliquez sur l'onglet du module Scratch Pad, situé à côté de l'onglet Aperçu du système.
Sélectionnez le module Scratch Pad de l'émetteur, puis cliquez sur le bouton Scratch Pad dans le panneau Détails.
Double-cliquez sur l'entrée de pile de modules Scratch Pad dans l'émetteur.
Double-cliquez sur le module Scratch Pad dans la liste Modules locaux > Modules.
Flux de données
À l'instar des autres graphiques de l'Unreal Engine, les données d'un module circulent de la gauche vers la droite. Les données commencent au nœud rouge Input Map, passent par la ligne blanche Mappage de paramètres Niagara et aboutissent au nœud vert Output Module.
Vous pouvez utiliser des nœuds Map Get pour extraire des données de cette ligne Mappage de paramètres Niagara et utiliser des nœuds Map Set pour y insérer des données.
Ajouter un décalage d'emplacement
Ensuite, ajoutez des fonctionnalités au module Scratch Pad, en commençant par un décalage de position.
Obtenir l'attribut de position à partir des particules
Sur le nœud Map Get, cliquez sur la broche Ajouter +, puis recherchez et cliquez sur le paramètre Position des particules. Ce sont des données conservées sur chaque particule.
Ces paramètres sont écrits en un seul mot, avec un point entre l'espace de noms et le nom ( ESPACEDENOMS.Nom). Si vous accédez aux paramètres (en particulier les paramètres utilisateur) à l'aide du code ou de blueprints, utilisez la version avec le point et non les espaces.
Ajouter une entrée de vecteur
Sur le nœud Map Get, cliquez sur la broche Ajouter (+) du nœud, puis recherchez et cliquez sur l'option Vecteur (INPUT.Vector).
Espaces de noms de données
Le texte à l'intérieur des blocs colorés dans les noms des paramètres indique l'espace de noms d'où proviennent les données.
La Position vient de l'espace de noms PARTICULES, ce qui signifie que les données sont conservées sur les particules. Ces données sont conservées d'image en image sur toute la durée de vie de la particule.
L'espace de noms ENTRÉE, utilisé pour le paramètre Vecteur, indique que ses données proviennent du module, qu'un utilisateur peut modifier directement.
Calculer le décalage d'emplacement
Faites glisser depuis la broche PARTICLES.Position, puis recherchez et cliquez sur le nœud Add.
Par défaut, les entrées du nœud Add sont bleu foncé, ce qui indique qu'il s'agit d'un type de caractère générique appelé Numérique Niagara. Il prend en charge les positions, les vecteurs, les floats et les entiers. Lorsqu'ils sont connectés à d'autres nœuds de types spécifiques, la broche et le lien de connexion changent pour refléter le type de données utilisé dans ces broches.
Faites glisser depuis la broche INPUT.Vector vers la deuxième broche du nœud Add. La couleur passera au jaune pour indiquer qu'il s'agit d'un type Vecteur.
Mettre à jour les données
Après avoir ajouté la quantité de décalage (INPUT.Vector) à PARTICLES.Position, les données de particule doivent être mises à jour à l'aide d'un nœud Map Set.
Dans le nœud Map Set existant, cliquez sur la broche Ajouter (+), puis recherchez et cliquez sur PARTICLES.Position.
Connectez la sortie du nœud Add à la broche PARTICULES Position du nœud Map Set. La valeur de PARTICLES.Position (accessible dans le nœud Map Get) est ainsi remplacée par la nouvelle valeur.
Appliquer les modifications du graphique
Cliquez sur le bouton Appliquer ou sur le bouton Appliquer et enregistrer pour valider les modifications du graphique dans le module Scratch Pad et ses entrées de pile dans le système Niagara.
Dans le graphique Aperçu du système, sélectionnez l'entrée de pile de module Scratch Pad Apply Offset sur l'émetteur Minimal. L'entrée Vecteur créée lors des précédentes étapes est désormais une entrée de module valide.
Pour tester le fonctionnement du module, saisissez une valeur dans l'entrée Vecteur et observez comment elle modifie la sortie visuelle du système dans le hublot du système Niagara. Dans cet exemple, la modification de la valeur Z de 0 à 200 déplace les particules rouges de 200 unités (centimètres) vers le haut.
Contexte de module
Vous pouvez configurer les modules pour les rendre visibles et utilisables uniquement dans des contextes d'émetteur spécifiques.
Définir le masque des bits d'utilisation du module
Dans le graphique de module Apply Offset, cliquez n'importe où sur l'arrière-plan du graphique. Les paramètres du module s'ouvrent dans le panneau Détails. Le premier paramètre de la liste est le Masque des bits d'utilisation du module, qui définit où le module peut être créé et déplacé. Cliquez sur le menu déroulant pour vérifier, rechercher et définir les différentes options de contexte.
Les contextes suivants sont disponibles :
Fonction
Module (activé par défaut)
Entrée dynamique
Script de génération de particules (activé par défaut)
Script de mise à jour des particules (activé par défaut)
Script d'événement de particule (activé par défaut)
Script de scène de simulation de particules (activé par défaut)
Script de génération d'émetteurs
Script de mise à jour de l'émetteur
Script de génération de systèmes
Script de mise à jour du système
Vous pouvez limiter où et comment utiliser ce module en cochant ou en décochant les éléments du menu déroulant.
Pour tester cela, désactivez l'option Script de mise à jour des particules, puis cliquez sur le bouton Appliquer.
Accédez à la vue du graphique Aperçu du système et essayez de faire glisser l'entrée de pile du module Apply Offset dans la section Mise à jour des particules. La ligne bleue claire n'apparaîtra pas entre les entrées de l'émetteur, et une infobulle d'avertissement s'affichera avec le message suivant : "Ce module ne peut pas être déplacé vers cette section de la pile, car il n'est pas valide dans ce contexte d'utilisation."
Cette limitation de contexte s'applique également aux résultats de recherche de cette section restreinte. Dans ce cas, le module Apply Offset n'apparaît pas dans la recherche de la section Mise à jour des particules.
Le module Apply Offset est toujours disponible dans les résultats de recherche de Génération de particules.
Activez le contexte du Script de mise à jour des particules pour continuer à suivre ce tutoriel.
Génération de particules et Mise à jour des particules
Les modules situés dans la section Génération de particules de l'émetteur ne s'exécutent que lorsque la particule est créée (générée).
Les modules situés dans la section Mise à jour des particules de l'émetteur s'exécutent à chaque tick.
Pour illustrer cela, faites glisser l'entrée de pile Apply Offset de Génération de particules à un endroit situé sous la section Mise à jour des particules. Définissez la valeur Z de l'entrée Vecteur sur 1. Dans le hublot, les points rouges sont déplacés vers le haut, car un décalage de 1 cm est appliqué aux particules à chaque tick.
Une fois terminé, faites-le glisser à nouveau dans la section Génération de particules pour continuer à suivre le tutoriel.
Décalage de rotation
Il existe plusieurs façons de permettre à l'utilisateur (dans ce cas, un artiste en effets visuels) de faire pivoter le décalage autour d'un axe. Dans cette section, vous allez ajouter une rotation directement dans le module. Plus tard dans ce tutoriel, vous apprendrez à tirer parti des entrées dynamiques pour les données saisies par l'utilisateur.
Ajouter un nœud
Faites un clic droit sur l'arrière-plan du graphique, recherchez "rotation" et cliquez sur XYZRotationToQuaternion.
Créer des entrées
L'étape suivante consiste à créer des entrées auxquelles l'utilisateur peut accéder pour saisir des valeurs. La manière la plus simple consiste à faire glisser une ligne depuis la broche souhaitée (dans cet exemple, X, Y et Z) vers l'icône Ajouter (+) du nœud Map Get. Cela crée un paramètre ENTRÉE correspondant, avec le même nom et du type approprié. Effectuez cette opération pour les trois valeurs float (broches vertes, XYZ) du nœud Rotation to Quaternion.
Calculer le décalage de rotation
Faites glisser la broche INPUT.Vector du nœud Map Get, puis recherchez et cliquez sur le nœud Multiply Vector With Quaternion. Faites glisser la broche de sortie du nœud XYZRotation to Quaternion vers la broche d'entrée Quaternion du nœud Multiply Vector with Quaternion.
Reliez la broche de sortie du nœud Multiply Vector with Quaternion à la deuxième broche du nœud Add, puis remplacez la valeur simple INPUT.Vector par la nouvelle valeur issue de la multiplication de Vector et Quaternion.
Appliquer les modifications de décalage de rotation
Cliquez sur Appliquer et enregistrer, puis ouvrez le graphique Aperçu du système.
Sélectionnez l'entrée de Apply Offset (située dans la section Mise à jour des particules de l'émetteur, et définissez la valeur Y sur 30. Les particules rouges se déplacent alors vers le haut et la droite.
Onglets Paramètres
Dans un système Niagara, il y a deux onglets sous le hublot, avec des options de données et d'interactions différentes.
Paramètres
L'onglet Paramètres répertorie tous les paramètres d'un système Niagara. Les éléments suivants sont conservés :
Attributs du système (tels que SYSTEM.Age, SYSTEM.LoopCount)
Attributs de l'émetteur (tels que EMITTER.Age, EMITTER.DistanceTraveled)
Attributs de particules (tels que PARTICLES.Position, PARTICLES.SpriteSize)
Les sorties de module (telles que OUTPUT.GRIDLOCATION.GridSpacing, OUTPUT.PARTICLESTATE.FirstFrame)
Moteur fourni (tels que ENGINE.DeltaTime, ENGINE.EMITTER.NumParticles, ENGINE.OWNER.Velocity)
Transitoires de scène (tels que TRANSIENT.FirstFrame, TRANSIENT.ScalabilityExecutionState)
Cet onglet contient également des en-têtes vides par défaut :
Utilisateur exposé (identique à l'onglet Paramètres utilisateur)
Sensible au contexte de la pile
Collection de paramètres Niagara
Paramètres utilisateur
L'onglet Paramètres utilisateur répertorie tous les paramètres utilisateur créés dans un système Niagara. Il est vide par défaut. Ces paramètres utilisateur sont identiques à ceux de la section Utilisateur exposé de l'onglet Paramètres.
Modifications et changements de nom dépendant de la vue
Lorsque vous consultez le graphique d'un module spécifique, comme Apply Offset, la liste Paramètres est filtrée pour n'inclure que les entrées actuellement disponibles.
Dans ces onglets, vous pouvez renommer vos entrées (comme INPUT.RotationAngleX). Comme dans d'autres parties de l'Unreal Engine, cliquez sur deux fois sur le nom de l'entrée ou appuyez sur F2.
Lorsque vous cliquez sur Appliquer et enregistrer, les nouveaux noms sont visibles dans l'entrée de pile du module.
Outil Modifier la hiérarchie
Dans la fenêtre Modifier la hiérarchie, vous pouvez organiser les entrées, ajouter des infobulles et gérer les dépendances.
Pour accéder à l'interface Modifier la hiérarchie, ouvrez le module Scratch Pad que vous souhaitez modifier (dans ce cas, le module Apply Offset).
Dans l'onglet Paramètres, cliquez sur Modifier les hiérarchies d'entrée.
Cela ouvre la fenêtre Modifier la hiérarchie.
Depuis la colonne de gauche, faites glisser les entrées correspondantes dans la colonne centrale, là où apparaît la surbrillance bleue.
Faites glisser les entrées dans la colonne centrale pour les réorganiser.
Valeurs par défaut
Tout comme dans le panneau Détails, vous pouvez accéder à la valeur par défaut des éléments et aux réglages des variables.
Mode par défaut : les options incluent Liaison, Personnalisé, Échec si le précédent n'est pas défini et la valeur par défaut.
Valeur par défaut : dépend du type, comme float ou vecteur.
Infobulle (et options de localisation) : ajouter des détails d'implémentation, des unités, des mises en garde ou d'autres notes utiles pour les utilisateurs.
Unité d'affichage : les options incluent Centimètres, Lumens, Heures, Gigaoctets, Onces, Degrés et la valeur par défaut Non spécifié.
Affichage avancé : désactivé par défaut.
Afficher dans la pile d'aperçus : désactivé par défaut.
Priorité de tri des paramètres en ligne et remplacement des couleurs : désactivées par défaut.
Condition de modification et condition de visibilité (Nom de l'entrée et valeurs cibles) : Aucun et 0 élément par défaut.
Métadonnées de propriété : 0 élément par défaut.
Autres alias pour la variable : 0 élément par défaut.
Type de widget : par défaut.
Valeur minimale : 0 par défaut.
Valeur maximale : 1 par défaut.
Largeur de pas : 1 par défaut.
Diffuser le changement de valeur à la validation uniquement : désactivé (activez l'option si vous souhaitez que les valeurs soient actualisées uniquement lors de leur validation et non lors de la saisie).
Infobulles
Saisissez du texte dans le champ Infobulle de l'entrée Angle de rotation X, puis cliquez sur Appliquer ou Appliquer et enregistrer.
Ensuite, accédez au graphique Aperçu du système, sélectionnez le module Apply Offset, et survolez l'option Angle de rotation X dans le panneau Détails. L'infobulle apparaît en première ligne dans la fenêtre contextuelle, suivie des informations Nom et Type de l'entrée survolée.
Unité d'affichage
Dans la fenêtre Modifier la hiérarchie (ou le panneau Détails), modifiez l'unité d'affichage de la valeur. Sélectionnez l'entrée Angle de rotation X et modifiez l'unité d'affichage de Non spécifiée à Degrés.
Définissez ensuite le paramètre Unité d'affichage de l'entrée Vecteur sur Centimètres.
Paramètres locaux
Lors de la création de modules complexes, vous pouvez utiliser des paramètres locaux pour garder votre graphique de module organisé et facile à lire. Séparer le graphique par opérations est une approche courante et généralement recommandée.
Les paramètres locaux existent uniquement dans le module et ne sont pas persistants d'une image à l'autre. Ils sont souvent utilisés pour le stockage temporaire de valeurs dans un graphique.
Séparer les entrées entre différents nœuds Map Get et Map Set
Faites un clic droit sur la broche PARTICLES.Position depuis le nœud Map Get et cliquez sur Supprimer. Déconnectez le nœud (Alt+ clic).
Près du nœud Multiply Vector with Quaternion, ajoutez un nœud Map Set (répertorié comme Parameter Map Set dans le menu contextuel du clic droit). Connectez-le à la ligne Mappage de paramètres Niagara, entre le nœud Input et le nœud Map Set.
Faites glisser la broche de sortie Multiply Vector with Quaternion vers l'icône Ajouter (+) du nœud Map Set. Cela crée un paramètre local de même nom et du même type que la broche dont il est extrait. Dans notre cas, il s'agit de LOCAL.Vector. Renommez-le avec un nom plus descriptif (par exemple, LOCAL.Offset).
Sur le côté droit du nœud Map Set, faites glisser depuis la broche blanche Dest, puis recherchez et cliquez sur l'option Map Get.
Cliquez sur Ajouter (+), puis recherchez et sélectionnez le paramètre LOCAL.Offset créé lors de l'étape précédente.
Vous pouvez maintenant utiliser cette valeur de décalage mise en cache dans une autre section organisée du graphique.
Rompre et réorganiser
Lors de la réorganisation ou de l'ajout de nœuds dans un graphique de l'Unreal Engine, il peut être nécessaire de déconnecter les fils reliant certains nœuds. Utilisez le raccourci Alt+clic gauche sur une broche ou un lien pour le déconnecter.
Pour déplacer une connexion de broche, utilisez plutôt Ctrl+clic gauche pour sélectionner le fil. Relâcher sur une broche valide. La connexion est supprimée si vous relâchez la fonction sur un espace de graphique vide.
Pour supprimer, renommer, réorganiser ou effectuer d'autres actions sur une broche, faites un clic droit pour afficher un menu et cliquez sur l'action souhaitée.
Espace de transformation et décalage de position
Il existe trois types d'espaces de transformation :
Simulation : les calculs sont effectués dans le contexte (local ou monde) défini dans la section Propriétés de l'émetteur, où Espace local est défini sur true ou false.
Monde : les calculs sont effectués dans le contexte des valeurs du monde.
Local : les calculs sont effectués dans le contexte du système lui-même, où qu'il se trouve dans le monde.
Espace de transformation défini par l'utilisateur
Pour cet exemple, donnons à l'utilisateur l'option de choisir l'espace de transformation à utiliser dans ce module.
Créez un nœud Transform Vector. Faites glisser la broche Décalage du nœud Map Get vers la broche InVector du nœud Transform Vector.
Pour permettre à l'utilisateur de définir l'espace source comme entrée, faites glisser la broche Espace source du nœud Transform Vector sur l'icône Ajouter (+) du nœud Map Get. Cela crée une entrée de même nom et du même type.
Ajoutez un autre nœud Map Set et reliez-le entre le nœud Map Set précédent et le nœud Map Set final. Créez une entrée LOCAL.Offset sur le nœud Map Set et faites-la glisser vers la broche OutVector du nœud Transform Vector.
Réimplémenter le décalage de position
À partir du nouveau nœud Map Set, créez un nœud Map Get et cliquez sur le bouton Ajouter (+) pour accéder à la variable LOCAL.Offset.
Ensuite, cliquez sur le bouton Ajouter (+) pour accéder au paramètre PARTICLES.Position.
Ajouter la variable LOCAL.Offset au paramètre PARTICLES.Position en utilisant le nœud Add précédent.
Si vous souhaitez modifier l'ordre des éléments d'un nœud, faites un clic droit sur l'un des éléments et cliquez sur Déplacer la broche vers le haut.
Reliez le nœud Add au nœud Map Set à l'aide de la broche PARTICLES.Position et faites glisser Dest jusqu'au dernier nœud Output Module.
Appliquer les modifications
Cliquez sur Appliquer ou sur Appliquer et enregistrer, puis ouvrez le graphique Aperçu du système. Sélectionnez l'émetteur Minimal, puis sélectionnez l'entrée de pile Apply Offset. Dans le panneau Détails, il y a maintenant une option d'entrée Espace source.
Ajouter des commentaires
Les commentaires regroupent visuellement les nœuds et incluent souvent du texte pour décrire cette partie du graphique ou toute autre note pertinente à cette section. À l'instar du code textuel, laisser des commentaires tout au long du travail est considéré comme une bonne pratique. Les commentaires permettent aux autres développeurs de comprendre vos décisions.
Ouvrez le graphique du module Scratch Pad. Sélectionnez des nœuds dans le graphique et appuyez sur la touche C pour créer un commentaire. Renommez-le avec un nom plus explicite (par exemple, Vecteur de décalage initial).
Lorsque la zone de commentaire est sélectionnée, le panneau Détails affiche les paramètres disponibles : Couleur, Taille de police, Afficher la bulle en cas de zoom, Couleur de la bulle, Mode Déplacement et le champ Détails.
Les commentaires fournissent des informations visuelles et textuelles sur ce qui se passe dans chaque section du graphique. Les commentaires sur cet exemple de graphique peuvent inclure : Vecteur de décalage initial, Transformer dans l'espace et Définir la position. Chaque zone de commentaire inclut le nœud Map Get initial et le nœud Map Set suivant, où le nœud Map Get suivant lance la section suivante.
Sorties de module
Les sorties de module peuvent fournir des données supplémentaires à l'utilisateur sans avoir à saisir des données de particule. Puisque les entrées de la pile d'émetteurs sont exécutées de haut en bas, les données de sortie de module ne sont disponibles qu'avec les entrées de pile qui se trouvent en dessous. Il peut être utile de connaître les sorties et les autres paramètres qui y sont inscrits pour déterminer comment travailler avec les données de votre système de particules.
Afficher les écritures de paramètres
Sélectionnez un module dans l'émetteur Minimal. Dans le panneau Détails, sélectionnez l'icône en forme d'engrenage (⚙️) et activez l'option Afficher les écritures de paramètres. La section Écritures de paramètres est réduite par défaut. Cliquez sur la flèche (🔽) pour développer la liste et voir toutes les sorties dans lesquelles l'entrée de pile écrit.
Dans l'entrée de pile du module Scratch Pad Apply Offset ci-dessous, la section Écritures de paramètres inclut uniquement PARTICLES.Position.
Utiliser les sorties de module
Sélectionnez l'entrée de pile de modules Emplacement de la grille et développez la section Écritures de paramètres. Il écrit dans PARTICLES.Position ainsi que dans d'autres paramètres SORTIE.
Par exemple, utilisons OUTPUT.GRIDLOCATION.GridUVW pour changer la couleur de nos particules.
À titre de démonstration, ouvrez l'entrée de pile Faire apparaître des particules dans la grille, puis définissez les valeurs X, Y et Z sur 10. Vous verrez un groupe de particules en forme de cube plutôt qu'une ligne de particules.
Ensuite, dans la section Génération de particules de l'émetteur, cliquez sur le bouton Ajouter (+) pour créer un module Couleur.
Dans le menu déroulant à côté de l'échantillon Couleur, recherchez et cliquez à la fois sur Créer une couleur linéaire à partir d'un vecteur et Float.
Dans le menu déroulant à côté du nouveau champ Vecteur (RVB), recherchez et cliquez sur OUTPUT.GRIDLOCATION.GridUVW.
Les valeurs RVB sont maintenant déterminées par les informations OUTPUT.GRIDLOCATION.GridUVW.
Créer des sorties de module
Ouvrez le graphique du module Scratch Pad Apply Offset. Dans la section des commentaires Définir la position (les derniers nœuds Map Get et Map Set), faites glisser la broche LOCAL.Offset du nœud Map Get vers la broche Ajouter (+) du nœud Map Set.
Double-cliquez sur un lien de connexion pour créer un nœud de redirection, puis déplacez-le si nécessaire pour réduire le chevauchement et augmenter la visibilité du graphique. Vous pouvez également créer manuellement des nœuds de redirection via le menu du clic droit du graphique.
Faites un clic droit sur la nouvelle broche LOCAL.Offset du nœud Map Set. Cliquez sur Changer l'espace de noms > SORTIE.
Cela modifie l'espace de noms LOCAL sur SORTIE. Cela ajoute également un modificateur d'espace de noms (par exemple, MODULE) et ajoute le nom du module (Apply Offset). Le résultat est OUTPUT.MODULE.Offset dans le nœud Map Set.
Cliquez sur Appliquer, puis ouvrez le graphique Aperçu du système. Sélectionnez l'entrée de pile Apply Offset de l'émetteur Minimal, puis développez la section Écritures de paramètres dans le panneau Détails. Le paramètre OUTPUT.APPLYOFFSET.Offset apparaîtra dans la liste et pourra être utilisé par toutes les entrées de pile de modules situées en dessous.
Définir le paramètre directement
Par exemple, interrogeons le décalage. Cliquer sur le bouton Ajouter (+) pour créer une entrée de pile Définir les paramètres sous l'entrée de pile Apply Offset. Ce module apparaît sous le nom Définir directement les paramètres nouveaux ou existants dans le menu de recherche.
Dans le panneau Détails, cliquez sur le bouton Ajouter (+) pour créer un élément Vecteur (PARTICLES.Vector) dans la liste.
Dans la nouvelle entrée, cliquez sur la flèche pour ouvrir le menu du type, puis recherchez et cliquez sur OUTPUT.APPLYOFFSET.Offset.
Entrées de module dynamiques
Lors de l'écriture d'un module, il existe plusieurs options permettant de configurer la fonctionnalité. De nombreuses entrées dynamiques sont disponibles, ce qui offre à l'utilisateur plus d'options et de puissance quand elles sont implémentées.
Par exemple, vous pouvez ajuster le quaternion dans le module Apply Offset. Ouvrez le graphique Apply Offset et atteignez le premier nœud Map Get du graphique (celui avec les entrées Map Get distinctes X, Y et Z connectées au nœud Quaternion).
Cette méthode de traitement du quaternion présente quelques limites. L'angle de rotation est présenté séparément pour X, Y et Z, et le type d'angle est exprimé en degrés. Il s'agit des seules options fournies à l'utilisateur.
Il peut être plus avantageux pour l'utilisateur d'exposer le quaternion en tant qu'entrée, puis de laisser les entrées dynamiques existantes effectuer le travail. Dans ce cas, vous pouvez utiliser directement le quaternion au lieu des angles de rotation du premier nœud Map Get.
Configurer des entrées dynamiques
Faites un clic droit et supprimez les broches X, Y et Z du premier nœud Map Get. Supprimez également le nœud XYZRotation to Quaternion.
Dans le nœud Map Get, cliquez sur la broche Ajouter (+) pour rechercher et cliquer sur INPUT.Quaternion (Quat). Renommez-le avec un nom plus explicite (par exemple, INPUT.RotationQuaternion). Faites glisser cette broche vers la broche Quaternion du nœud Multiply Vector With Quaternion.
Cliquez sur Appliquer, puis ouvrez le graphique Aperçu du système. Le quaternion de rotation est désormais disponible dans le panneau Détails du module Apply Offset, et les options distinctes X, Y et Z ont été supprimées.
Utiliser des entrées dynamiques
Dans l'entrée de pile Apply Offset de l'émetteur, ouvrez le menu déroulant de l'élément Quaternion de rotation, puis recherchez et cliquez sur Créer un quaternion.
Un utilisateur peut désormais choisir l'une des options prédéfinies par l'entrée dynamique. Ils peuvent modifier le type d'angle, sélectionner Rotations XYZ comme Source du quaternion et spécifier un autre espace de coordonnées. Ce sont toutes des options intégrées fournies par Niagara.
Considérations
Lors de la conception et de la présentation des modules, tenez compte de ce qui vous est le plus facile à gérer et de ce qui offre le plus de puissance et de facilité d'utilisation pour l'utilisateur. Essayez de trouver un équilibre entre la flexibilité offerte à l'utilisateur final et le fait de ne pas rendre le système trop ouvert.
Dans ce cas, l'inconvénient est qu'un "Quaternion de rotation" peut sembler un peu ésotérique ou peu clair pour l'utilisateur.
Pour résoudre ces problèmes potentiels, ajoutez des infobulles à vos entrées. Sélectionnez l'entrée dans la liste Paramètres et saisissez une infobulle dans le champ Infobulle du panneau Détails. Pour cette entrée, vous pouvez saisir quelque chose comme : "Utiliser l'entrée dynamique de création de quaternions". Cela indique clairement la prochaine étape à l'utilisateur.
Cliquez sur Appliquer. Ouvrez le graphique Aperçu du système, sélectionnez le module Apply Offset et survolez l'élément Quaternion de rotation dans le panneau Détails. Le texte personnalisé apparaîtra comme première ligne de l'infobulle.
Notes du module
Chaque module, y compris les modules Scratch Pad, dispose d'un champ Note. Ces notes d'utilisation du module apparaissent en haut du panneau Détails quand l'entrée de pile d'un module est sélectionnée dans un émetteur. Vous pouvez y mettre des informations sur le fonctionnement du module, y compris les particularités liées à son utilisation et des notes sur les dépendances.
Ajouter des notes de module
Pour rechercher et modifier cette option, cliquez sur l'arrière-plan du graphique et désélectionnez les nœuds. Cela remplit le panneau Détails avec des informations sur l'ensemble du module, plutôt que sur une partie spécifique de celui-ci. Saisissez les informations relatives au module dans le champ Message de la note.
Pour le module Scratch Pad Apply Offset, l'infobulle suivante pourrait être utile : "Ce module applique un décalage à la position de la particule. Utilisez l'entrée dynamique de création de quaternions comme utilitaire pour fournir le quaternion."
Afficher les notes de module
Cliquez sur Appliquer, puis ouvrez le graphique Aperçu du système. Sélectionnez l'entrée de pile du module Apply Offset. Vous verrez alors la note d'utilisation du module en haut du panneau Détails.
Ignorer et afficher les notes
Les notes (et autres problèmes ou avertissements) en haut du panneau Détails peuvent être masquées en cliquant sur Ignorer.
Les notes peuvent être rendues à nouveau visibles en cliquant sur l'icône en forme d'engrenage (⚙️) en haut du module, puis sur Rétablir tous les problèmes de la pile.
Lorsqu'elle est désactivée pour une entrée de pile, la section Notes apparaît pour les nouvelles entrées de pile du même type de module.
Gérer les paramètres
Tous les paramètres et toutes les entrées sont répertoriés dans l'onglet Paramètres.
La liste peut inclure des paramètres et des entrées qui ne sont plus utilisés dans votre module.
Statistiques d'utilisation des paramètres
Le moyen le plus simple d'identifier les paramètres et les entrées à supprimer consiste à examiner le champ situé à droite de chaque entrée. Il affiche les références des lectures et des écritures de chaque entrée. Dans le cas présent, les trois paramètres INPUT.RotationAngle (X, Y et Z) ne sont pas utilisés, car ces entrées sont toutes répertoriées comme ayant 0 lecture et 0 écriture (0|0).
Supprimer les paramètres inutilisés
Même lorsque leurs utilisations sont supprimées d'un graphique de module, les paramètres restent dans la liste Paramètres. Vous devrez les supprimer manuellement quand vous n'en aurez plus besoin.
Pour supprimer des paramètres inutilisés comme ceux-ci, sélectionnez-les dans la liste Paramètres et appuyez sur la touche Supprimer ou faites un clic droit sur le paramètre et cliquez sur Supprimer.
Interfaces de données
Ces types de données spéciaux prennent les informations de l'éditeur général et les transmettent à Niagara. Vous pouvez donc les utiliser pour diriger vos particules ou influencer votre simulation.
Accéder aux interfaces de données
Pour accéder aux interfaces de données, ouvrez votre graphique de module Scratch Pad. Sur un nœud Map Get, cliquez sur la broche Ajouter (+) pour ouvrir le menu déroulant Créer un nouveau. Cliquez sur Interface de données pour afficher la liste des options.
Pour la plupart de ces interfaces de données, des modules sont déjà écrits dans le moteur. Parfois, il peut être préférable d'ajouter cette fonctionnalité directement dans votre module Scratch Pad.
Utiliser les interfaces de données
Pour cet exemple, créez un espace entre les sections Transformer dans l'espace et Définir la position du graphique.
Ajoutez un nœud Map Set avant la section Définir la position et redirigez les broches. Reliez la section Transformer dans l'espace du nœud Map Set au nouveau nœud Map Set et faites glisser la broche Dest du nœud Map Set dans la section Définir la position du nœud Map Get et du nœud Map Set suivant.
Créez un nœud Map Get et ajoutez une entrée INPUT.CameraQuery.
Faites glisser la broche INPUT.CameraQuery dans un espace vide du graphique pour ouvrir le menu Filtrage de la source. La première entrée est spécifique à l'interface de données sélectionnée. Une fois développée, elle répertorie toutes les méthodes disponibles sur cette interface de données.
Pour cet exemple, cliquez sur Obtenir le CPU/GPU des propriétés de la caméra. Cela fournit les options Position de la caméra, Vecteur Avant, Vecteur Haut et Vecteur Droite (toutes dans le contexte du monde). Ces données peuvent servir à appliquer un décalage en direction de la caméra ou loin de celle-ci.
Ajoutez une entrée INPUT.Float au nœud Map Get et donnez-lui un nom descriptif (par exemple, CameraOffsetScale).
Utilisez un nœud Multiply pour multiplier le Monde du vecteur Avant par la nouvelle valeur float INPUT.CameraOffsetScale.
Ajoutez le paramètre LOCAL.Offset au nœud Map Get. Ajoutez-le au résultat du nœud Multiply.
Ajoutez la broche LOCAL.Offset dans le nœud Map Set de cette nouvelle section. Ensuite, reliez le résultat du nœud Add à cette broche LOCAL.Offset.
Utiliser l'interface de données
Cliquez sur Appliquer, puis ouvrez le graphique Aperçu du système. Sélectionnez l'entrée de pile du module Scratch Pad Apply Offset. Le panneau Détails comporte désormais une section Requête de caméra avec des options supplémentaires pour l'utilisateur, y compris l'entrée float Échelle du décalage de la caméra.
Changez l'échelle de décalage de la caméra sur -200 pour voir le décalage en action.
Masquer les champs
En tant que créateur de module, vous pouvez masquer les champs que vous ne souhaitez pas que l'utilisateur modifie.
Dans cet exemple, l'utilisateur n'aura pas besoin de modifier les champs Index du contrôleur de joueur ou Demander les données d'image actuelles. Par conséquent, vous pouvez masquer ces options.
Ouvrez le graphique du module Scratch Pad Apply Offset. Dans le panneau Détails (ou dans la vue Modifier la hiérarchie), activez l'option Affichage avancé. Il détermine si l'entrée doit être visible lorsque l'utilisateur a développé la section Avancé.
Dans le graphique Aperçu du système, sélectionnez l'entrée de pile Apply Offset. Dans le panneau Détails, les informations supplémentaires sur l'interface de données sont désormais masquées dans la section Options avancées. Ces informations sont disponibles dans la section Avancé du panneau. Cliquez sur le bouton fléché pour développer cette section et cliquez à nouveau dessus pour la réduire.
Cette configuration permet aux utilisateurs chevronnés de modifier ces paramètres, par exemple dans un jeu en écran partagé où ils souhaitent positionner manuellement la caméra, tout en simplifiant l'interface pour la plupart des utilisateurs qui n'ont pas besoin de les ajuster.
Vous pouvez utiliser l'interface Modifier la hiérarchie pour rendre l'entrée Échelle de décalage de la caméra disponible dans le panneau Détails, même si le paramètre Requête de caméra est configuré pour être dans la section Avancé.
Dans le graphique du module Scratch Pad, ouvrez l'onglet Paramètres, puis le panneau Modifier les hiérarchies. Faites glisser INPUT.CameraOffsetScale de la colonne de gauche vers la colonne centrale pour les réorganiser.
Cliquez sur Appliquer. Dans le graphique Aperçu du système, sélectionnez l'entrée de pile du module Apply Offset. Dans le panneau Détails, l'entrée Échelle de décalage de la caméra est incluse dans la liste principale des entrées, même si le panneau Avancé est réduit.
Paramètres utilisateur
Les paramètres utilisateur permettent de modifier les paramètres Niagara sans avoir à ouvrir et modifier sans cesse le système Niagara ou le graphique de module. Lorsqu'un système Niagara est ajouté à un niveau, les paramètres utilisateur sont disponibles dans le panneau Détails de la ressource. Cela permet d'accélérer les flux de travail puisque les utilisateurs peuvent ajuster ces paramètres directement dans le contexte de la scène.
Il y a un coût associé aux paramètres utilisateur. Chaque fois qu'un paramètre utilisateur est ajusté, les paramètres sont transmis au contexte d'exécution correspondant, et tous les paramètres de ce même contexte sont mis à jour :
Génération de systèmes et d'émetteurs
Mise à jour du système et de l'émetteur
Génération de particules et mises à jour de particules (par émetteur)
Étapes de simulation
Il est généralement déconseillé d'utiliser une interface de données comme paramètre utilisateur pour des raisons de performances. Le moteur effectue une copie de l'interface de données par instance et, étant donné qu'il s'agit de UObjects, ils sont supprimés lors du nettoyage de la mémoire. Le coût principal d'une interface de données réside dans la création d'une instance. Après sa création, sa consommation de ressources est la même que si elle se trouvait ailleurs dans la pile.
Promouvoir l'entrée de module
Les entrées de module peuvent être promues en paramètres utilisateur. Pour promouvoir une entrée de module, procédez comme suit :
Dans l'émetteur Minimal du graphique Aperçu du système, sélectionnez l'entrée de pile Apply Offset.
Cliquez sur le menu déroulant Entrée dynamique près de l'entrée Échelle de décalage de la caméra.
Recherchez et cliquez sur Lire sur le nouveau paramètre utilisateur.
Un nouveau paramètre utilisateur est créé avec le même nom et la même valeur que le champ du panneau Détails. Le nom d'affichage de ce paramètre est Échelle de décalage de la caméra UTILISATEUR. Pour accéder à ce paramètre utilisateur ou à d'autres paramètres utilisateur dans le code ou dans les blueprints, ceux-ci doivent être au format USER.CameraOffsetScale ou User.CameraOffsetScale.
Modifier les paramètres utilisateur
L'onglet Paramètres affiche les paramètres utilisateur, mais ils ne sont pas modifiables dans cette interface. L'onglet Paramètres utilisateur fournit un champ permettant de modifier des valeurs. Pour ce tutoriel, redéfinissez Échelle de décalage de la caméra UTILISATEUR sur 0.
Utiliser les paramètres utilisateur
Ouvrez un niveau et faites glisser le système Niagara (dans cet exemple, NS_Minimal) dans la scène. Sélectionnez le système Niagara dans l'organiseur. Dans le panneau Détails, développez la section Paramètres utilisateur. Le paramètre utilisateur Échelle de décalage de la caméra apparaît dans la liste. Cela signifie que l'utilisateur peut définir ces paramètres de manière interactive dans le contexte du monde plutôt que dans le hublot Niagara.
Interrupteurs statiques
Les interrupteurs statiques contrôlent le flux du script. Ils sont utiles si vous souhaitez compiler certaines parties de votre graphique à partir de votre module, sauf dans certaines circonstances.
Implémenter un interrupteur statique
Pour cet exemple, créez un interrupteur pour le paramètre USER.CameraOffsetScale. Il s'agit probablement d'une fonctionnalité que l'utilisateur final n'utilise que rarement, donc le code n'a pas besoin d'être accessible dans l'émetteur la plupart du temps.
Ouvrez le graphique du module Scratch Pad Apply Offset et accédez à la section dans laquelle se trouve la section USER.CameraOffsetScale.
Dans cette section, faites un clic droit et créez un nœud Static Switch.
Renommez le nœud Static Switch avec un nom explicite (par exemple, Utiliser le décalage de la caméra).
Le nœud Static Switch attend un type (souvent numérique, mais pas toujours). Ajoutez un type en cliquant sur la broche Ajouter (+), puis recherchez et sélectionnez le type Mappage de paramètres Niagara pour cet exemple.
Faites glisser la sortie Ensemble de mappage de décalage de la caméra vers le nœud Static Switch, puis glissez la sortie Static Switch vers les nœuds Map Get et Map Set dans la section Définir la position.
Utilisez le raccourci Ctrl + clic pour déplacer les liens de connexion vers une autre broche.
Reliez ensuite le nœud Map Set de la section Transformer dans l'espace à la broche False du nœud Static Switch.
Si l'option Static Switch est désactivée, la section Décalage de la caméra est ignorée (exclue de la compilation), puis passe directement de la section Transformer dans l'espace à l'interrupteur et à la section Définir la position suivante. Si cette option est activée, les nœuds Camera Offset sont utilisés.
Paramètres du nœud Static Switch
Par défaut, le type Static Switch est un booléen. D'autres options sont disponibles, mais utilisez le type booléen par défaut pour cet exemple. La valeur par défaut peut être définie sur true ou false, mais laissez-la sur false pour cet exemple. La broche Exposer comme peut également être laissée désactivée (false) pour ce tutoriel. Lorsqu'elle est définie sur true, elle expose une broche pour le paramètre sur le nœud du graphique, créant un moyen de définir cette valeur en utilisant les données du graphique.
Utiliser le nœud Static Switch
Ouvrez le graphique Aperçu du système et sélectionnez l'entrée de pile du module Scratch Pad Apply Offset. Le panneau Détails comporte désormais l'option Utiliser le décalage de la caméra. Lorsque cette option est désactivée, aucune autre option de décalage de la caméra n'apparaît dans la liste, et les nœuds ignorés n'affectent pas l'émetteur. Les informations de l'interface de données de la caméra ont également été supprimées de la section Options avancées.
Lorsque cette option est activée, les nœuds Camera Offset sont compilés, et toutes les options pertinentes (à la fois à l'intérieur et à l'extérieur de la section Avancé) sont disponibles dans le panneau Détails.
Partager des modules Scratch Pad
Pour partager votre module Scratch Pad avec d'autres systèmes Niagara ou avec le reste de votre équipe, vous devez exporter votre module Scratch Pad en tant que ressource de script de module Niagara.
Ouvrez le graphique Apply Offset et cliquez sur l'onglet Modules locaux. Faites un clic droit sur le nom du module répertorié, puis cliquez sur Créer une ressource.
Cela ouvre la fenêtre Créer un script en tant que. Nommez votre module (par exemple, NMS_ApplyOffset), puis sélectionnez le dossier dans lequel vous souhaitez enregistrer cette ressource. Cliquez ensuite sur Enregistrer.
La ressource est créée et est accessible depuis le navigateur de contenu.
Le moteur ouvre alors automatiquement la nouvelle ressource de script de module Niagara.
Exposition de la bibliothèque
La première chose que vous voudrez probablement modifier dans la ressource de script de module Niagara est l'indicateur Visibilité de la bibliothèque dans le panneau Détails du script.
Par défaut, il est défini sur Non exposé, ce qui signifie qu'il n'apparaît pas dans les menus ni dans les recherches si l'option Bibliothèque uniquement est activée (ce qui est le cas par défaut).
Pour en faire la démonstration, ouvrez votre système Niagara et utilisez le bouton Ajouter + pour rechercher ApplyOffset. Le seul résultat sera le module Scratch Pad, et non la ressource NMS que nous venons de créer (qui serait répertoriée comme Jeu).
Il existe deux façons de gérer cela, en fonction du niveau de découverte que vous souhaitez attribuer à votre ressource de script de module Niagara.
Non exposé et option Bibliothèque uniquement désactivée
L'une des options consiste à laisser le module défini sur Non exposé et à désactiver l'option de filtre Bibliothèque uniquement sur votre poste de travail. Cela peut être préférable si vous ne voulez pas ou n'avez pas besoin que le module soit facilement accessible aux utilisateurs avec les paramètres de filtre par défaut. Si quelqu'un d'autre souhaite utiliser ce module, il doit également décocher l'option Bibliothèque uniquement de la fenêtre Ajouter un nouveau module.
Exposée et option Bibliothèque uniquement activée
L'autre option consiste à définir le paramètre Visibilité de la bibliothèque de la ressource de script de module Niagara sur Exposé. Le module sera ainsi beaucoup plus facile à découvrir. Il apparaîtra dans le menu Ajouter un nouveau module avec les options de filtrage par défaut (option Bibliothèque uniquement activée). C'est idéal pour les modules que vous voulez rendre facilement accessibles à votre équipe ou à d'autres utilisateurs finaux.
Ouvrez la ressource de script de module Niagara, réglez le paramètre Visibilité de la bibliothèque sur Exposée, puis cliquez sur Compiler et Enregistrer.
Pour voir cela en action, ouvrez un système Niagara et cliquez sur le bouton Ajouter (+) pour chercher Apply Offset. Comme précédemment, la ressource de script de module Niagara (appelée Jeu) est incluse dans les résultats de recherche et l'option Bibliothèque uniquement est activée.
Masque des bits d'utilisation de module
Vérifiez le paramètre Masque des bits d'utilisation de module de la nouvelle ressource de script de module Niagara pour confirmer que les paramètres de visibilité sont adaptés à la fonctionnalité prévue pour ce module.
Champ Description
Le texte du champ Description du script de module Niagara est inclus dans l'infobulle qui apparaît lors du survol du module dans le menu Ajouter un nouveau module. Incluez ici toute information qui pourrait aider un utilisateur à décider s'il souhaite utiliser ce module ou non. Par exemple, expliquez ce qu'il est censé faire, quelles circonstances sont plus ou moins idéales pour l'utilisation de ce module, et quels autres facteurs pourraient le rendre plus ou moins pertinent par rapport aux objectifs créatifs ou techniques de votre utilisateur.
Message de note
Si un module de script Niagara est créé à partir d'un module Scratch Pad, le champ Note est automatiquement renseigné avec le texte inclus dans le module Scratch Pad. Si votre module de base ne contient pas de texte de note, le champ sera vide. Ce message apparaît en haut du panneau Détails quand l'entrée de pile du module est sélectionnée dans un émetteur.
Mots-clés
Les mots-clés permettent de rendre le script de module Niagara plus facile à trouver lors des recherches dans les menus. Les mots-clés doivent être séparés par des espaces. Le champ Mots-clés du script de module Niagara Apply Offset pourrait inclure "décalage position caméra", ce qui permettrait à l'utilisateur final de rechercher "décalage de la caméra" et d'afficher l'option Apply Offset dans le menu.
Conclusion
Vous pouvez utiliser des modules Scratch Pad pour ajouter directement de nouvelles fonctionnalités à vos émetteurs et systèmes Niagara à l'aide de la programmation visuelle.
Pour plus d'informations sur l'utilisation de Niagara, consultez les rubriques Créer des effets visuels et Référence de l'éditeur de script Niagara.