Système Niagara créer des effets visuellement époustouflants. Toutefois, lors de la conception de simulations, il est important d'équilibrer l'aspect visuel et les performances. Vous pouvez parfois créer un bel effet, mais constater qu'il occupe trop de mémoire pour être utilisé sur un appareil cible.
Une solution consiste à prégénérer la simulation du Niagara en un flipbook. Cette opération crée une image en mosaïque qui peut ensuite être chargée sur n'importe quel matériau.
Par exemple, vous souhaitez créer un effet fluide en 3D, mais vous n'êtes pas en mesure de l'exécuter en temps réel sur votre plateforme cible. Ainsi, après avoir créé l'effet fluide 3D, vous pouvez utiliser le prégénérateur pour le prégénérer dans un flipbook, puis l'appliquer à nouveau à un émetteur de sprites 2D. Ainsi, vous disposez de performances très efficaces pour les jeux ou pour les effets non héroïques qui peuvent se dérouler en arrière-plan.
Objectifs
Dans ce tutoriel, utilisez le générateur Niagara pour exporter un flipbook à partir d'une simulation.
Objectifs
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Configurer la capture pour le flipbook
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Effectuer la capture
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Connecter le flipbook à un nouvel émetteur
Configurer la capture
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Ouvrez un système Niagara existant dans Niagara Editor. Dans cet exemple, l'exemple Grid 3D Gas Colored Smoke est utilisé, mais vous pouvez utiliser n'importe quel système Niagara. Pour utiliser Grid 3D Gas Colored Smoke, effectuez un clic droit dans le tiroir de contenu et sélectionnez créer une ressource de base > système Niagara.
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Créez un flipbook à partir d'un modèle de Niagara Fluids. Ces modèles sont disponibles lorsque le plugin Niagara Fluids est activé. Cependant, un flipbook peut être généré à partir de n'importe quel système Niagara. Sélectionnez Nouveau système à partir d'un modèle ou d'un exemple de comportement, puis Grid 3D Gas Colored Smoke.
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Dans la barre d'outils principale, il y a un nouveau bouton nommé Générateur. Sélectionnez Ouvrir l'onglet Générateur pour afficher le panneau Générateur.
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Navigation dans l'interface utilisateur
L'interface utilisateur du panneau Générateur est constituée des éléments suivants.
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Bouton Générer
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Aperçu Niagara
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Aperçu flipbook
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Barre d'outils de lecture
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Options flipbook
Encadrer l'aperçu Niagara
Pour démarrer, vous devez encadrer la simulation dans la fenêtre Aperçu Niagara. Il transformera la simulation en une série d'images plates en 2D. Assurez-vous de définir l'angle et la taille souhaités.
Pour ajuster le cadrage, vous pouvez cliquer et faire glisser directement dans la fenêtre Aperçu Niagara.
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Effectuez un clic gauche et faites glisser sur l'orbite.
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Effectuez un clic au centre et faites glisser pour effectuer un panoramique.
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Effectuez un clic droit et faites glisser pour effectuer un zoom.
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Cliquez sur F pour centrer l'image sur l'origine du système.
Vous pouvez également saisir les valeurs numériquement dans les paramètres de la caméra. Sélectionnez le Mode Hublot de la caméra souhaité, puis modifiez les valeurs numériques dans le champ correspondant.
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Ajuster le timing
Utilisez la Barre d'outils de lecture pour lire, interrompre, avancer et reculer dans la simulation afin d'avoir un aperçu du contenu qui sera généré.
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Vous pouvez également ajuster le timing dans les paramètres de la Timeline, afin de ne prégénérer qu'une partie de la simulation. Par exemple, ajustez Début de secondes pour démarrer le flipbook au milieu de la lecture de la simulation. Ajustez Durée de secondes pour modifier l'heure de fin.
Configurez le paramètre Images par seconde pour ajuster le taux de rafraîchissement du composant. Vous ne devez généralement pas avoir besoin d'ajuster cette valeur. Configurez-la sur la même valeur que celle du contenu dont vous êtes l'auteur. L'éditeur de système Niagara propose par défaut 30 images par seconde. Si vous configurez cette valeur à un niveau trop bas, la même image du flipbook peut être rendue plusieurs fois. Par exemple, si vous rendez un flipbook en 1 seconde avec 30 images capturées et que vous configurez le nombre d'images par seconde à 20, vous n'enregistrerez que 20 images uniques au lieu de 30.
Ajuster la taille de la texture
La méthode utilisée pour générer le flipbook consiste à exporter une image en mosaïque où chaque mosaïque représente une image du flipbook. Vous devez définir le nombre de tuiles que vous souhaitez mapper sur la texture, ainsi que la taille totale de la texture. Par défaut, la texture est configurée avec 8 tuiles le long de l'axe X, 8 tuiles le long de l'axe Y, et une taille totale de texture de 1024 x 024 pixels.
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Ainsi, chaque tuile aura une taille de 128 x 128 pixels. Vous pouvez ajuster ces valeurs dans les paramètres Texture.
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Configurez le nombre de tuiles en ajustant images par dimension. Ajustez la taille de la texture globale en modifiant la taille de la texture.
Le générateur ne met pas vos tuiles à l'échelle pour qu'elles s'intègrent à la résolution finale. Pour un résultat idéal, assurez-vous que le nombre de tuiles se divise de manière égale dans la taille globale de la texture.
Par exemple, si vous définissez des images par dimension au format 10 x 10, mais que vous maintenez la taille de la texture à 1024 x 1024, le système essaiera de faire correspondre 10 tuiles à 1024. Cependant, chaque tuile mesurerait alors 102,4 pixels de large, et le système ne peut pas tenir compte d'un pixel partiel. Par conséquent, chaque tuile sera affectée à une taille de 102, et vous vous retrouverez avec 4 pixels supplémentaires de remplissage à droite et en bas de votre texture.
Ainsi, le mappage des UV secondaires peut être légèrement décalé et votre atlas peut subir des secousses pendant la lecture. Pour un comportement idéal, définissez la taille de la texture comme étant une puissance de 2, et les images par dimension comme étant un nombre qui se divise de manière égale dans cette taille de texture.
Configurer les propriétés supplémentaires de la texture
Par défaut, lorsque *l'association de source est défini sur Aucun, le prégénérateur produira les valeurs SceneColorHDR**. En général, le résultat souhaité est celui-là. Cependant, tous les GBuffers et attributs de particules sont disponibles, et vous pouvez choisir l'un d'entre eux dans le menu déroulant pour l'association de source.
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Avant de générer votre premier flipbook, la texture générée est définie sur Aucun. Après avoir effectué votre première capture, celle-ci est remplacée par la nouvelle texture que vous avez créée.
Effectuer une capture
Maintenant que vous avez configuré la texture pour obtenir l'aspect que vous souhaitez, avec un cadrage et un timing corrects, vous pouvez effectuer une capture.
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Dans la fenêtre d'aperçu de Niagara, cliquez sur prégénérer.
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Vous voyez maintenant une barre de progression au fur et à mesure que le système rend le flipbook. Une fois terminé, un message s'ouvre et vous pouvez nommer votre fichier de texture.
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Maintenant qu'elle a été rendue, votre nouvelle texture remplace la texture active dans les paramètres de texture de la fenêtre Générateur.
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Si vous générez une autre capture, avec cette texture sélectionnée sous texte généré, elle remplacera cette texture.
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Si vous souhaitez générer une nouvelle variation de la texture, cliquez sur le menu déroulant de la texture générée, puis sélectionnez Effacer. Vous pouvez ensuite ajuster les paramètres et créer une nouvelle texture.
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Maintenant que vous avez exporté la texture, vous pouvez l'ajouter dans n'importe quel nouvel émetteur. Vous pouvez également voir l'aperçu final de la texture du flipbook.

Utiliser la texture flipbook dans un émetteur
Pour utiliser le flipbook dans un émetteur, vous devez utiliser un un moteur de rendu Sprite.
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Pour configurer ce système, effectue un clic droit dans le tiroir de contenu et créez un nouveau système Niagara.
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Sélectionnez la rubriqueNouveau système à partir du ou des émetteurs sélectionnés, puis la rubriqueSprite burst simple.
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Cliquez sur plus (+) pour ajouter l'émetteur, puis cliquez sur Terminer.
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Ajouter le module d'animation secondaire UV
Pour ajouter dans votre flipbook, vous devez ajouter un nouveau module dans le groupe Mise à jour des particules, ainsi qu'ajuster certains paramètres sur le moteur de rendu Sprite.
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Tout d'abord, cliquez sur plus (+) à côté de Mise à jour des particules, et sélectionnez Animation secondaire UV. Le module sera ajouté à la pile.
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Ajustez le début d'image et la fin d'image dans les propriétés du module pour qu'ils correspondent au nombre d'images de votre animation. Dans cet exemple, il y avait 8 x 8 images, soit un total de 64. Puisque l'image commence à l'image 0, laissez les paramètres à 0 et 63.
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Ajuster les paramètres sur le moteur de rendu sprite
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Sélectionnez le moteur de rendu Sprite pour ajuster les propriétés. Dans la section UV secondaire, spécifiez le nombre de tuiles de la grille dans le champ Taille de l'image secondaire. Dans cet exemple, laissez la valeur 8 x 8.
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Maintenant, vous devez créer un nouveau matériau pour associer votre texture UV secondaires, et l'ajouter dans le moteur de rendu Sprite. Cliquez sur le menu déroulant à côté de Matériau, puis sélectionnez Créer une nouvelle ressource > Matériau.
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Une boîte de dialogue s'affiche. Nommez votre matériau et choisissez un emplacement pour le sauvegarder.
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Double-cliquez sur le matériau dans le Navigateur de contenu pour l'ouvrir dans l'Éditeur de matériau. Dans le panneau Détails, réglez le Mode de mélange sur Translucide.
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Dans l'Éditeur de matériau, effectuez un clic droit et recherchez « Échantillon de texture » pour ajouter le nœud de l'Échantillon de texture.
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Sélectionnez le nœud de l'Échantillon de texture. Dans le panneau Détails, définissez la texture comme étant celle que vous avez enregistrée à partir du flipbook prégénérateur.
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Par défaut, les canaux de couleur sont prémultipliés avec du noir. Pour éviter les franges noires autour des sprites, vous pouvez utiliser un nœud de division pour les supprimer des canaux RVB.
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Effectuez un clic droit pour ajouter un nœud Diviser.
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Connectez la valeur RVB du nœud de l'Échantillon de texture à la broche A du nœud Diviser, et l'alpha A de la valeur de l'Échantillon de texture à la broche B du nœud Diviser.
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Connectez la sortie du nœud Diviser à Couleur émissive.
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Enfin, connectez la valeur alpha A de l'Échantillon de texture à l' Opacité du matériau.
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Résultat final
Maintenant que votre matériau est correctement défini dans le moteur de rendu Sprite, ouvrez le système Niagara dans Niagara Editor. Vous voyez maintenant le flipbook que vous avez rendu jouer dans la fenêtre Aperçu.
