Ce tutoriel propose une démonstration pas-à-pas de MoCap Manager, qui fait partie du plug-in du flux de travail de capture de performance dans l'Unreal Engine.
Il couvre l'activation du plug-in, le paramètre de votre représentation de scène MoCap, la gestion des performeurs, des personnages et des accessoires, l'enregistrement et la relecture des prises, le tout à l'aide d'un pipeline de capture de performance complet.
Configurer Mocap Manager
Activer le plug-in de flux de travail de capture de performance
Allez dans Modifier > Plug-ins.
Cherchez et activez le plug-in Flux de travail de capture de performance.
Redémarrez l'éditeur lorsque vous y êtes invité.
Ouvrir le gestionnaire Mocap
Accédez à Fenêtre > Production virtuelle > Mocap Manager.
Créer les ressources requises
Si cela vous est demandé, cliquez sur Créer les ressources manquantes.
Assurez-vous de les enregistrer dans le dossier par défaut :
Content/Pcap.
Au lieu de cliquer sur le bouton Créer les ressources manquantes, vous pouvez créer manuellement les tables de session et de production. Dans le navigateur de contenu, accédez à Ajouter > Capture de performance > Table de données PCap et créez une table avec la structure de session et une autre avec la structure de production. Dans Paramètres du projet > Capture de performance, définissez une référence à ces deux nouvelles tables.
Vous devez ajouter ces ressources une seule fois par projet où vous activez le plug-in de flux de travail de capture de performance.
Vous pouvez également créer votre propre modèle de session pour définir la manière dont les dossiers de session sont créés. Pour cela, allez dans Ajouter > Capture de performances > Ensemble de données PCap et choisissez le type de modèle de session. Vous pouvez également dupliquer la ressource du modèle de session par défaut et la modifier selon vos besoins (/Plugins/PerformanceCaptureWorkflow/Core/DefaultSessionTemplate).
Utiliser Mocap Manager
MoCap Manager est un emplacement centralisé pour contrôler ce qui est nécessaire pendant un tournage MoCap. Il est conçu pour vous guider de façon linéaire, du début à la fin.
Créer une session
Dans la section Créer une session, saisissez un nom de session et des notes facultatives.
Cliquez sur +Session.
Une structure de dossiers est créée et devient active.
Mocap Manager ne peut avoir qu'une seule session active à la fois.
Accédez au dossier de votre session à tout moment en cliquant sur l'icône dossier dans MoCap Manager.
Les productions peuvent être utilisées pour organiser des projets de plus grande envergure, comme des jeux distincts ou des livraisons cinématographiques, au sein de l'Unreal Engine. Elles sont facultatives. Si vous ne souhaitez pas les utiliser, vous pouvez utiliser la production par défaut.
Les sessions sont des sessions de capture individuelles (par exemple, une session de tournage du matin ou de l'après-midi). Lorsque vous créez une session, les dossiers et certaines ressources utilisés pendant la session sont créés.
Les modèles de session permettent de personnaliser la structure de dossiers et le nommage à l'aide de jetons de dénomination dynamiques.
Tous les acteurs créés par Mocap Manager sont assignés à une couche de données ou un sous-niveau pour votre session. Chaque session intègre une nouvelle couche de données ou sous-niveau.
MoCap Manager vérifie si votre niveau ouvert utilise la World Partition ou le chargement de niveau en temps réel lorsque vous créez une session. Dans le dossier [Nom de la session]/Scenes, une couche ou un sous-niveau de données sera créé, en fonction du contexte de création. Cette couche ou ce sous-niveau de données sera le contexte d'édition de votre niveau. Cela signifie que tous les acteurs seront placés dans ce contexte.
Configurer la scène Mocap dans l'Unreal Engine
Le plug-in de flux de travail de capture de performance est fourni avec un BP par défaut préconfiguré nommé BP_DemoStage Vous pouvez dupliquer ce BP et l'adapter à vos besoins.
La scène est générée sur un sol valide, devant la caméra. Déplacez-la et alignez-la à votre espace de capture réel.
Dans l'onglet Scène de Mocap Manager, vous pouvez activer l'affichage en grille et les maillages fantômes pour vous positionner plus facilement et aligner votre niveau Unreal à votre scène réelle.
Quand vous générez la scène, elle est ajoutée au contexte actuel de votre niveau.
Configuration de l'acteur de déplacement
Dans l'onglet Déplacement de Mocap Manager, vous pouvez configurer des sujets Live Link et créer des performeurs, des accessoires et des personnages.
Aperçu Live Link
Dans l'onglet Live Link, vous pouvez activer ou désactiver l'affichage des données de sujet Live Link entrantes dans l'aperçu. Les icônes dans la liste indiquent le type de données : maillage squelettique, caméra ou marqueurs.
Vous pouvez choisir d'afficher les sujets individuels ou tous les sujets en cliquant sur l'icône Afficher/Masquer.
Créer des performeurs
Dans l'onglet Déplacement de Mocap Manager, cliquez sur l'onglet Performeurs pour créer et faire apparaître des performeurs. Les performeurs sont encapsulés dans une ressource de données appelée PCapPerformer.
Pour créer un performeur, procédez comme suit :
Dans la section Créer un maillage proportionné de l'onglet Performeurs, sélectionnez un sujet Live Link dans le menu déroulant. Seuls les sujets ayant le type de rôle "animation" (données de squelette) apparaissent dans le menu déroulant.
Cliquez sur Lancer le flux de travail pour lancer le hublot Créer un maillage proportionné.
Dans le hublot, alignez le squelette par-dessus l'origine (l'os du bassin à (0,0)) en demandant au performeur de changer de position jusqu'à ce qu'ils s'alignent.
Vous pouvez, si vous le souhaitez, appuyer sur pause pour figer l'animation, pour que votre performeur puisse se détendre sans devoir maintenir sa pose au niveau de l'origine.
Cliquez sur Créer maillage et système CI. Cela ferme la vue du maillage proportionné et vous ramène au panneau Mocap Manager.
Cliquez sur Créer un performeur pour générer la ressource de données PCapPerformer.
Le performeur peut désormais être sélectionné dans la section Générer des performeurs. Cliquez sur Générer pour faire apparaître le nouveau maillage squelette avec les données Live Link appliquées, en tant qu'enfant de votre acteur racine de scène.
Créer des accessoires
Dans l'onglet Déplacement de MoCap Manager, cliquez sur l'onglet Accessoires pour créer des accessoires utilisables par vos performeurs.
Pour créer un accessoire, procédez comme suit :
Dans l'onglet Accessoires, cliquez sur Lancer le workflow pour ouvrir le hublot Créer un accessoire.
Dans le menu déroulant Maillage statique ou Maillage squelettique, sélectionnez un maillage pour l'accessoire.
Dans le menu déroulant Sujet, sélectionnez un sujet Live Link.
Dans la section Décalage proportionnel, effectuez des ajustements pour aligner le maillage et le sujet.
Dans le champ Remplacement du nom, saisissez un nom pour l'accessoire.
Cliquez sur Finaliser. Le hublot Créer un accessoire se ferme et vous revenez au panneau MoCap Manager.
Cliquez sur Créer une ressource d'accessoire pour générer la ressource de données PCapProp.
Vous pouvez faire apparaître cet accessoire dans le niveau, à l'instar de la ressource de données de performeurs, en le sélectionnant dans le sélecteur et en cliquant sur Générer l'accessoire.
Facultatif : préparer un MetaHuman
Par défaut, les blueprints MetaHuman ne sont pas adaptés à l'enregistrement et au reciblage MoCap, car ils n'utilisent pas un SkeletalMeshComponent comme composant racine.
Pour préparer un Metahuman pour Mocap Manager, suivez les étapes ci-dessous :
Créez un blueprint dérivé de CaptureCharacter.
Copiez les composants de maillage squelettique et les pilosités nécessaires de votre blueprint MetaHuman dans le nouveau blueprint.
Désactivez les décalques sur tous les composants.
Pour tous les composants de maillage squelettique attachés à la racine, à l'exception de la tête, ajoutez un nœud Follow Leader Pose dans le script de construction pour forcer ces composants à prendre leur pose à partir du composant racine.
Dans la section Capture de performance de votre blueprint, décochez Forcer tous les composants à suivre le leader.
Si votre personnage n'est pas un MetaHuman ou qu'il n'utilise pas plusieurs maillages, vous pouvez utiliser directement CaptureCharacter et attribuer un seul maillage squelettique.
Créer un personnage
Dans l'onglet Personnage de Mocap Manager, vous pouvez créer des personnages que vos performeurs pourront contrôler.
Dans la section Créer une nouvelle ressource de personnage, entrez les informations suivantes :
Ressource de performeur source : sélectionnez le performeur qui contrôlera ce personnage.
Classe de personnage : sélectionnez la classe CaptureCharacter par défaut, sauf si vous utilisez un blueprint personnalisé, comme celui de l'exemple de MetaHuman ci-dessus.
Maillage de personnage : attribuez le maillage squelettique du corps du personnage. Requis pour le reciblage.
Nom du personnage : saisissez un nom pour le personnage.
Cliquez sur Créer une ressource de personnage. La ressource de données de personnage est générée. Elle stocke des recommandations au performeur, la ressource à recibler, le système CI, le maillage et la classe CaptureCharacter.
Cliquez sur Générer le personnage pour faire apparaître votre personnage dans la scène.
Quand vous faites apparaître votre personnage, il sera attaché à l'acteur racine de scène.
Ajuster le reciblage
Cliquez sur le bouton Outil de reciblage sur un personnage dans MoCap Manager pour ouvrir la fenêtre Paramètres de reciblage. Dans cette fenêtre, vous pouvez modifier les propriétés de reciblage de chaque chaîne d'os. L'outil de reciblage est conçu pour fonctionner uniquement avec les bipèdes humanoïdes, car ses chaînes sont nommées spécifiquement pour correspondre à celles créées par les scripts de système CI automatiques.
Enregistrer Mocap
Créer des slates
Prédéfinissez le nom de vos enregistrements en utilisant des slates avec des noms et des métadonnées. Cela permet également de créer une liste de vérification pendant une session.
Pour ouvrir l'onglet Slates de Mocap Manager, cliquer sur l'onglet Enregistrer, puis Slates.
Les slates sont stockées dans une table de données. Vous pouvez importer des mises à jour à l'aide de fichiers .csv .
Cliquez sur Prep sur la slate que vous avez choisie pour utiliser ce nom pour votre enregistrement de texte.
Enregistrement
Pour enregistrer le mocap dans MoCap Manager, suivez les étapes ci-dessous :
Cliquez sur l'onglet Enregistrer, puis cliquez sur MoCap Recorder.
Sélectionnez les acteurs et les données à capturer (performeurs, accessoires, Live Link, audio).
Cliquez sur Enregistrer pour lancer l'enregistrement. Le reste de l'interface se verrouille pendant l'enregistrement.
Cliquez sur Arrêter pour arrêter l'enregistrement.
Panneau de vérification
Les enregistrements sont automatiquement journalisés dans une table de données de prises.
Pour afficher vos prises, procédez comme suit :
Dans Mocap Manager, cliquez sur l'onglet Vérifier et sur Affichage des prises.
Sous Données de prises, double-cliquez sur une prise pour l'ouvrir.
Après avoir ouvert une prise, vous pouvez la faire défiler, en prévisualiser le contenu et l'inspecter. Attribuez une note de 1 à 5 étoiles pour le tri et le filtre.
La table de prises peut être exportée au format .csv pour un suivi de production plus approfondi.