Le système Lumen utilise plusieurs méthodes à lancer de rayons (ou ray-tracing) pour résoudre l'illumination globale et les reflets. Il convient tout d'abord de procéder à des tracés d'écran, puis d'utiliser la méthode la plus fiable.
Le système Lumen utilise par défaut le ray-tracing logiciel par le biais de champs de distance signés, mais il est possible d'obtenir une meilleure qualité sur les cartes graphiques compatibles en activant le ray-tracing matériel.
L'objectif principal du système d'illumination globale et de reflets Lumen est de prendre en charge de grands mondes ouverts fonctionnant à 60 images par seconde (ips) sur les consoles de nouvelle génération. Le niveau d'évolutivité Élevé du moteur permet de définir les paramètres nécessaires pour que le système Lumen prenne en charge une fréquence de 60 ips.
L'objectif secondaire du système Lumen est d'assurer un éclairage intérieur net à 30 ips sur les consoles de nouvelle génération. Grâce au niveau d'évolutivité Épique, le moteur produit environ 8 millisecondes (ms) sur les consoles de nouvelle génération pour assurer l'illumination globale et les reflets à une résolution interne de 1080p, en s'appuyant sur la super-résolution temporelle pour obtenir une qualité proche de la 4K native.
Cache de surface
Le système Lumen génère un paramétrage automatique de la surface de la scène à proximité appelé Cache de surface. Celui-ci est utilisé pour rechercher rapidement l'éclairage aux points d'incidence des rayons dans la scène. Le système Lumen capture les propriétés des matériaux de chaque maillage sous plusieurs angles. Ces positions de capture (appelées cartes) sont générées hors ligne pour chaque maillage.
Vous pouvez afficher ces cartes à l'aide de avec la commande de console r.Lumen.Visualize.CardPlacement 1.
Par défaut, le système Lumen ne place que 12 cartes sur un maillage, mais vous pouvez augmenter cette valeur en définissant l'option Cartes de maillage Lumen max. dans les paramètres de création de l'éditeur de maillage statique. L'ajustement du nombre de cartes est utile pour les intérieurs plus complexes ou les maillages simples aux formes irrégulières.
Les zones qui ne sont pas couvertes par le paramètre Cache de surface sont colorées en rose dans le mode d'affichage Cache de surface de l'éditeur de niveau.
Ces zones ne réfléchissent pas la lumière et apparaissent noires dans les reflets. Pour résoudre ce type de problème, augmentez le nombre de cartes spécifié dans le paramètre Cartes de maillage Lumen max., bien que cela ne résolve pas tous les problèmes. Une autre solution consiste à décomposer le maillage en plusieurs parties moins complexes.
| Mode d'affichage > Lumen > Cache de surface | Visualisation du cache de surface Lumen d'un maillage complexe |
| Cliquez sur l'image pour l'afficher à sa taille réelle. | Cliquez sur l'image pour l'afficher à sa taille réelle |
Les matériaux dont la logique dépend de la vue, comme la profondeur de pixel, la position de la caméra ou le vecteur de la caméra, peuvent s'afficher de manière incorrecte dans le mode d'affichage Cache de surface du système Lumen. Les matériaux ayant recours à ces nœuds peuvent faire appel au nœud Changement de qualité du ray-tracing pour fournir une version du matériau qui fonctionne avec le cache de surface du système Lumen, ou pour optimiser les captures de cache de surface pour les matériaux complexes.
Pour en savoir plus sur l'utilisation du nœud Changement de qualité du ray-tracing, consultez le guide des performances du ray-tracing.
Nanite accélère les captures de maillage utilisées pour synchroniser le cache de surface avec la scène triangulaire. Les maillages dotés de nombreux polygones, en particulier, doivent utiliser Nanite pour obtenir des captures efficaces. Les composants de maillages instanciés de feuillage et les composants à maillage statique ne peuvent être pris en charge que si le maillage utilise Nanite.
Dès que le cache de surface est rempli avec des propriétés de matériau, le système Lumen calcule l'éclairage direct et l'éclairage indirect pour ces positions de surface. Ces mises à jour sont amorties sur plusieurs images, ce qui vous permet de prendre en charge efficacement plusieurs lumières dynamiques et plusieurs types d'illumination globale réfléchissante.
L'Unreal Engine fournit des modes de visualisation pour la représentation du cache de surface et des cartes. Consultez la section Options de visualisation du système Lumen de cette page pour en savoir plus.
Seuls les maillages avec des intérieurs simples sont pris en charge ; les murs, les sols et les plafonds doivent tous être des maillages distincts. L'importation d'une pièce complète, y compris les meubles, dans un maillage unique n'est pas censée fonctionner avec le système Lumen.
Tracé d'écran
Le système Lumen prend en charge le lancer de rayons sur le premier écran (procédure appelée Tracé d'écran ou Tracé de l'espace écran), avant d'utiliser une méthode plus fiable si rien ne se produit ou si le rayon passe derrière une surface. Le tracé d'écran, qui prend en charge tout type de géométrie, est utile pour résoudre les disparités entre la scène de flux lumineux et la scène triangulaire.
L'inconvénient d'utiliser des tracés d'écran est qu'ils limitent considérablement les commandes de direction artistique, qui ne s'appliqueraient qu'à l'éclairage indirect, comme les propriétés d'éclairage pour l'échelle d'éclairage indirect ou l'amplification émissive. La définition d'une échelle d'éclairage indirect élevée sur une lumière provoque une illumination globale dépendante de la vue, car les tracés d'écran ne peuvent pas la prendre en charge correctement.
Dans l'exemple de scène ci-dessous, nous utilisons les tracés d'écran avant de tester d'autres options de tracé, plus coûteuses. Lorsque vous désactivez les tracés d'écran pour l'illumination globale et les reflets, il est possible de ne voir que la scène Lumen produite par le ray-tracing logiciel. Les tracés d'écran permettent de résoudre les éventuelles disparités entre la scène triangulaire et la scène Lumen.
Vous pouvez effectuer ce type de comparaison en désactivant les tracés d'écran dans le menu Afficher > Lumen du hublot du niveau et en décochant la case en regard de Tracés d'écran.


Méthodes de ray-tracing du système Lumen
Le système Lumen propose deux méthodes de ray-tracing de la scène : ray-tracing logiciel et ray-tracing matériel.
- Le ray-tracing logiciel utilise les champs de distance de maillage pour fonctionner sur le plus grand nombre de matériels et de plateformes, mais présente des limites quant aux types de géométrie, de matériaux et de flux de travail.
- Le ray-tracing matériel prend en charge un plus grand nombre de types de géométries pour une qualité élevée en effectuant un tracé sur les triangles et en évaluant l'éclairage au niveau du rayon au lieu du cache de surface de qualité inférieure. Pour utiliser cette méthode, vous devez disposer de cartes graphiques et de systèmes pris en charge.
Le ray-tracing logiciel est la seule option performante dans les scènes comportant de nombreuses instances qui se chevauchent, tandis que le ray-tracing matériel est le seul moyen d'obtenir des reflets de haute qualité sur les surfaces.
Ray-tracing logiciel
Le système Lumen utilise par défaut le ray-tracing logiciel sur les champs de distance signés. Cette représentation de tracé est prise en charge par tout matériel compatible avec Shader Model 5 (SM5), l'unique exigence étant d'activer l'option Générer les champs de distance de maillage dans les paramètres du projet.
Le moteur de rendu fusionne les champs de distance de maillage en un champ de distance global pour accélérer le tracé. Par défaut, le système Lumen utilise le champ de distance de chaque maillage pour les deux premiers mètres (pour des raisons de précision) et le champ de distance global fusionné pour les rayons restants.
Les projets comportant de nombreuses instances se chevauchant peuvent contrôler la méthode utilisée par le système Lumen avec le paramètre de projet Mode de ray-tracing logiciel. Le système Lumen propose deux options :
- Tracé détaillé est la méthode par défaut, qui applique un tracé sur le champ de distance signé du maillage individuel pour une qualité optimale. Les deux premiers mètres sont utilisés pour la précision et le champ de distance global pour les rayons restants.
- Tracé global applique un tracé uniquement sur le champ de distance global de chaque rayon pour assurer des tracés plus rapides.
Les champs de distance de maillage sont diffusés en fonction de la distance lorsque la caméra se déplace dans le monde. Ils sont conditionnés dans un atlas unique pour permettre le ray-tracing.
Utilisez la commande r.DistanceFields.LogAtlasStats 1 pour afficher les statistiques du champ de distance de maillage dans le journal.
La qualité du ray-tracing logiciel du système Lumen dépend de la qualité de la représentation du champ de distance de maillage. Il existe deux options de visualisation, l'une pour les champs de distance de maillage, l'autre pour le champ de distance global. Ces modes de visualisation se trouvent dans le menu Afficher > Visualiser du hublot.
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|---|---|---|
| Vue de la scène | Visualisation des champs de distance de maillage | Visualisation du champ de distance global |
Pour certains maillages, il est possible que les surfaces fines ne disposent pas d'une représentation correcte du champ de distance, ce qui risque d'entraîner des problèmes de fuite de lumière. La visualisation des champs de distance de maillage peut vous aider à identifier ces types de problèmes.
(De gauche à droite) Maillage triangulaire, Échelles de résolution du champ de distance 1,0 (par défaut), 1,5, 2,0
Il existe deux façons d'améliorer la représentation des champs de distance de maillage :
| Paramètres du projet : Densité des voxels du champ de distance | Éditeur de maillage statique : Échelle de résolution du champ de distance |
| Cliquez sur l'image pour l'afficher à sa taille réelle. | Cliquez sur l'image pour l'afficher à sa taille réelle |
- Les projets peuvent augmenter globalement la qualité des champs de distance de maillage à l'aide du paramètre Densité des voxels du champ de distance, qui se trouve dans les paramètres du projet.
- Augmentez l'échelle de résolution des champs de distance de maillages individuels en vue d'améliorer leur qualité via les paramètres de création de l'éditeur de maillage statique.
L'augmentation de la résolution ou de la densité du champ de distance augmente la taille du disque du projet.
Limites relatives au ray-tracing logiciel
Le ray-tracing logiciel présente certaines limites quant à la manière dont vous devez l'utiliser dans vos projets et aux types de géométrie et de matériaux qu'il prend actuellement en charge.
Limites relatives à la géométrie :
- Seuls les maillages statiques, les maillages statiques instanciés, les maillages statiques instanciés hiérarchiques et les terrains de paysage sont représentés dans la scène Lumen.
- Le feuillage doit être activé avec le paramètre Affecter l'éclairage du champ de distance, qui se trouve dans les paramètres de l'outil Feuillage.
Limites relatives aux matériaux :
- Le décalage de la position du monde (WPO) n'est pas pris en charge.
- Les matériaux transparents sont ignorés par les champs de distance et les matériaux masqués sont traités comme matériaux opaques.
- Les matériaux masqués peuvent provoquer un sur-ombrage important sur le feuillage lorsque de grandes zones de feuilles sont masquées.
- Les champs de distance sont créés à partir des propriétés du matériau attribué à la ressource à maillage statique et non à partir du composant de substitution.
- L'utilisation d'un matériau dont le mode de fusion est différent ou dont la propriété À deux faces est activée entraîne un décalage entre la représentation du triangle et la représentation du champ de distance du maillage.
Limites relatives aux flux de travail :
- Pour utiliser le ray-tracing logiciel, les niveaux doivent être composés d'une géométrie modulaire. Les éléments tels que les murs, les sols et les plafonds doivent être des maillages distincts. Les grands maillages simples, tels qu'une montagne ou un bâtiment à plusieurs étages, ont une mauvaise représentation du champ de distance, ce qui peut entraîner l'apparition d'artefacts d'auto-occlusion.
- L'épaisseur des murs ne doit pas être inférieure à 10 centimètres (cm) pour éviter les fuites de lumière.
- Les champs de distance ne peuvent pas représenter des éléments extrêmement fins, ou des maillages à une face vus de derrière. Pour éviter ces types d'artefacts, veillez à ce que le spectateur ne voie pas les faces arrière du triangle des maillages à une face ou utilisez uniquement une géométrie fermée.
- La résolution du champ de distance de maillage est attribuée en fonction de l'échelle importée du maillage statique.
- Un maillage importé avec une très petite taille, puis mis à l'échelle sur le composant n'aura pas une résolution du champ de distance suffisante. Définissez plutôt la résolution du champ de distance à partir des paramètres de création de l'éditeur de maillage statique si vous utilisez la mise à l'échelle sur les instances placées dans un niveau.
Ray-tracing matériel
Le ray-tracing matériel prend en charge une plus grande variété de types de géométries par rapport au ray-tracing logiciel, notamment le tracé des maillages dépouillés. Le ray-tracing matériel s'adapte également mieux aux qualités supérieures : il interagit avec les triangles actifs et offre la possibilité d'évaluer l'éclairage à l'emplacement d'incidence du rayon au lieu du cache de surface de qualité inférieure.
Pour utiliser un éclairage de haute qualité, vous devez activer les éléments suivants dans les paramètres du projet, dans la section Moteur > Rendu :
- Prendre en charge le ray-tracing matériel : Activé
- Utiliser le ray-tracing matériel lorsqu'il est disponible : Activé
- Mode d'éclairage par rayons : Éclairage des reflets
Bien que le ray-tracing matériel offre une meilleure qualité, il présente également le coût de configuration le plus élevé dans les grandes scènes, ce qui rend le tracé coûteux lors de la superposition d'un grand nombre de maillages. Les maillages à déformation dynamique, notamment les maillages dépouillés, entraînent également un coût important de mise à jour des structures d'accélération du ray-tracing sur chaque image, qui est proportionnel au nombre de triangles dépouillés. Pour en savoir plus sur la configuration et le coût du ray-tracing matériel, consultez le guide des performances du ray-tracing.
Pour les maillages statiques dont la fonction Nanite est activée, le ray-tracing matériel ne peut fonctionner que sur le maillage de repli. Il s'agit d'un maillage généré par la propriété Erreur relative de repli de Nanite, que vous devez utiliser lorsqu'il s'avère impossible d'utiliser le maillage complet. Pour visualiser ces maillages de repli, accédez à la fenêtre du niveau sous Afficher > Paramètres avancés > Maillages Nanite.
Les tracés d'écran sont utilisés pour résoudre les disparités entre les maillages triangulaires complets rendus par Nanite et le maillage de repli sur lequel le système Lumen applique le ray-tracing. Cependant, dans certains cas, ces disparités sont trop importantes pour être masquées. Dans ces cas, l'augmentation de la propriété Erreur relative de repli peut réduire les artefacts d'auto-intersection incorrecte.


Le système Lumen utilise le ray-tracing matériel lorsque :
- les options Prendre en charge le ray-tracing matériel et Utiliser le ray-tracing matériel lorsqu'il est disponible sont activées dans le projet ;
- la modification du premier réglage implique le redémarrage du moteur ;
- le projet fonctionne sur un système d'exploitation, une RHI et une carte graphique pris en charge. Actuellement, seules les plateformes suivantes prennent en charge le ray-tracing matériel performant :
- Windows 10 avec DirectX 12
- Cartes graphiques NVIDIA RTX-2000 et ultérieures, ou AMD RX 6000 et ultérieures.
- PlayStation 5
- Xbox Series S /X
- Windows 10 avec DirectX 12
Un projet faisant appel au ray-tracing matériel pour le le système Lumen peut également se rabattre sur le ray-tracing logiciel en cas de besoin, sans entraîner de coûts de mémoire et de mise à jour de scène simultanés. Dans ces cas, vous devez ajouter la variable de console suivante à votre fichier de configuration DefaultEngine.ini :
r.DistanceFields.SupportEvenIfHardwareRayTracingSupported=0
Lorsque ce paramètre est désactivé, il n'est plus possible d'activer l'option Utiliser le ray-tracing matériel lorsqu'il est disponible au moment de l'exécution.
Mondes de grande taille
La scène Lumen fonctionne sur le monde qui entoure la caméra, ce qui permet de créer des mondes et des flux de grande taille. Le système Lumen fait appel au niveau de détail (LOD) et à la rastérisation multi-vues de Nanite pour effectuer des captures de scènes rapides afin de maintenir le cache de surface, et limite toutes les autres opérations pour éviter les ratés. Le système Lumen n'a pas besoin de Nanite pour fonctionner, mais la capture de scène Lumen est considérablement ralentie dans les scènes comportant beaucoup de maillages dotés de nombreux polygones sur lesquels Nanite n'est pas activé. Cela est d'autant plus vrai dans les scènes dont les niveaux de détails des ressources ne sont pas correctement configurés.
En cas de mouvement rapide de la caméra, la mise à jour de la scène Lumen est décalée par rapport à l'endroit où se trouve la caméra, ce qui entraîne l'apparition d'un éclairage indirect.
Lorsque le système Lumen utilise le ray-tracing logiciel, la scène Lumen ne couvre que 200 mètres (m) à partir de la position de la caméra, mais vous pouvez augmenter cette valeur à 800 m en définissant le paramètre Distance d'affichage de la scène Lumen dans le volume de post-traitement. Au-delà de la distance de la scène Lumen la plus élevée, seuls les tracés d'écran sont actifs pour l'illumination globale.
Champ éloigné
Le ray-tracing matériel du système Lumen implémente des tracés de champ éloigné, qui étendent l'illumination globale et les reflets du système Lumen à un kilomètre de la caméra, par défaut.
Les tracés de champ éloigné sont activés via la variable de console r.LumenScene.FarField=1 dans le fichier de configuration DefaultEngine.ini, et nécessitent l'utilisation du niveau de détail hiérarchique de World Partition (HLOD). Pour créer un champ éloigné, vous devez utiliser HLOD1.
Lorsque le champ éloigné est activé, il est tracé à partir de la distance maximale de tracé (par défaut 200 m) et se poursuit jusqu'à r.LumenScene.FarField.MaxtraceDistance (par défaut, 1 kilomètre). Dans la mesure où les objets peuvent être escamotés du ray-tracing en utilisant r.RayTracing.Culling.Radius, il est probable que le rayon d'escamotage et la distance de tracé maximale doivent correspondre dans vos projets. Dans le cas contraire, le champ proche (objets situés entre la caméra et la distance de tracé maximale) risque d'être escamoté avant le point de traversée du champ éloigné, ce qui laissera un vide.
La démonstration technique de l'Unreal Engine 5 « The Matrix Awakens » montre l'illumination globale d'un monde de grande taille à l'aide de tracés de champ éloigné.
Limites générales des fonctionnalités du système Lumen
- Il est impossible d'utiliser l'illumination globale du système Lumen avec l'éclairage statique dans les lightmaps. Les reflets Lumen doivent être étendus pour fonctionner avec l'illumination globale dans les lightmaps dans une prochaine version de l'Unreal Engine 5, ce qui permettra d'optimiser la qualité de rendu des projets utilisant des techniques d'éclairage statique.
- Les reflets Lumen ne prennent pas en charge les reflets spéculaires multiples.
- Les matériaux Eau en couche unique ne sont actuellement pas pris en charge par le système Lumen.
- Le système Lumen ne prend actuellement pas en charge les captures de scènes ou l'écran partagé.
- Le système Lumen n'est pas compatible avec les ombres directes.
Performances
Le système Lumen utilise les paramètres d'évolutivité qui se trouvent dans l'éditeur de niveau, sous le hublot Paramètres > Paramètres d'évolutivité du moteur. Ces paramètres contiennent des paramètres de qualité générale allant de Faible à Cinématique, mais vous permettent également de spécifier des paramètres de fonctionnalités individuelles dans les mêmes plages. Les options d'évolutivité ne sont pas limitées à l'éditeur et peuvent être appelées via le blueprint en vue de les utiliser dans les projets que vous expédiez.
Le système Lumen n'est actif que lorsque la qualité globale, ou l'illumination globale individuelle et les reflets sont définis sur les paramètres d'évolutivité Élevé, Épique, Cinématique.
Le système Lumen dépend en grande partie du suréchantillonnage temporel avec l'algorithme de super-résolution temporelle de la fonctionnalité d'Unreal Engine 5 pour la sortie 4K. Les options d'évolutivité du moteur fixent les fréquences d'image (ips) cibles avec les paramètres par défaut du système Lumen.
- Le niveau d'évolutivité Épique est défini pour un budget de 30 ips (8 ms pour l'illumination globale et les reflets) à 1080p sur les consoles de nouvelle génération.
- Le niveau d'évolutivité Élevé est défini pour un budget de 60 ips. Notez cependant que l'obtention d'un budget de 60 images par seconde avec une qualité acceptable est toujours en cours de développement.
- Le système Lumen est désactivé pour les niveaux d'évolutivité Faible et Moyen.
Les matériaux dont la rugosité est inférieure à 0,4 coûtent plus cher au système Lumen pour résoudre l'éclairage, car un lancer de rayons supplémentaire est requis pour fournir les reflets Lumen.
Prise en charge de la plateforme Lumen
- Le système Lumen ne prend pas en charge les anciennes consoles, telles que as PlayStation 4 et Xbox One.
- Les projets qui s'appuient sur un éclairage dynamique peuvent utiliser une combinaison des paramètres Occlusion ambiante du champ de distance et Illumination globale de l'espace écran sur ces plateformes et sur les PC existants.
- Le système Lumen est développé pour les consoles de nouvelle génération (PlayStation 5 et Xbox Series S / X) et les PC haut de gamme. Le système Lumen dispose de deux modes de ray-tracing, chacun ayant des exigences différentes.
- Exigences du ray-tracing logiciel :
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Cartes graphiques utilisant DirectX 11 avec prise en charge du Shader Model 5 (SM5).
Une carte NVIDIA GeForce GTX-1070 ou ultérieure est nécessaire.
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Exigences du ray-tracing matériel :
- Windows 10 avec DirectX 12
- Cartes graphiques NVIDIA RTX-2000 ou ultérieures, ou AMD RX 6000 ou ultérieures.
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- Le système Lumen ne prend pas en charge les plateformes mobiles. Le développement d'un système d'illumination globale dynamique pour le moteur de rendu mobile n'est pas prévu. Les jeux utilisant un éclairage dynamique doivent utiliser la lumière naturelle sans ombres sur les plateformes mobiles.
- Le système Lumen ne prend actuellement pas en charge les systèmes de réalité virtuelle (RV). Bien qu'il soit possible de prendre en charge la réalité virtuelle, l'illumination globale dynamique n'est pas adaptée aux fréquences d'images élevées et aux résolutions requises par la RV.
Options de visualisation du système Lumen
Le système Lumen offre plusieurs modes de visualisation des données dans Unreal Editor qui peuvent être utiles pour inspecter et dépanner la façon dont le système Lumen éclaire la scène.
Les principaux modes de visualisation du système Lumen se trouvent dans le hublot du niveau, sous le menu Modes de visualisation :
| Options des modes de visualisation du système Lumen | Aperçu du système Lumen |
| Cliquez sur l'image pour l'afficher à sa taille réelle. | Cliquez sur l'image pour l'afficher à sa taille réelle |
- Le mode Aperçu montre les trois visualisations du système Lumen sous forme de petits carreaux sur la scène rendue.
- Le mode Scène Lumen montre la version du système Lumen de la scène dans la plus haute qualité disponible : Cache de surface ou ray-tracing matériel.
- Le mode Vue Réflexion montre la scène telle que la voit le système Reflets Lumen, y compris les distances de tracé limitées utilisées par les reflets.
- Le mode Cache de surface est identique au mode Scène Lumen, hormis le fait que les zones des maillages qui étaient trop complexes à couvrir sont surlignées en rose.
Des modes de visualisation supplémentaires sont disponibles dans le menu Afficher > Visualiser du hublot du niveau.
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|---|---|---|
| Vue de la scène | Visualisation des champs de distance de maillage | Visualisation du champ de distance global |
- Le mode Champs de distance de maillage montre les représentations des champs de distance signés des maillages individuels qui composent la scène.
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Le mode Champ de distance global montre le champ de distance de niveau de détail inférieur qui a été fusionné des champs de distance de maillages individuels. Il existe également des commandes de console, que vous pouvez utiliser pour visualiser d'autres données utilisées pour le système Lumen :
- La commande Placement de la carte du système Lumen examine le mode d'utilisation des positions de capture (appelées cartes) dans la scène. Générées hors ligne pour chaque maillage, ces cartes servent à capturer les propriétés matérielles de chaque maillage sous plusieurs angles. Activez ce mode de visualisation en utilisant la commande
r.Lumen.Visualize.CardPlacement 1. - Le ray-tracing matériel utilise le maillage de repli Nanite, qui est générée à partir de la propriété Erreur relative de repli de la ressource Maillage statique. Le maillage de repli sert à réduire les disparités entre les tracés d'écran et la scène à lancer de rayons Nanite dans les reflets Lumen. Utilisez le menu Afficher > Paramètres avancés > Maillages Nanite pour désactiver le rendu Nanite et afficher le maillage de repli utilisé par le système Lumen.
Rubriques de dépannage
Pour résoudre un problème lié au système Lumen dans votre scène, nous vous conseillons de commencer par utiliser le mode d'affichage Aperçu Lumen.
La scène Lumen doit correspondre à la vue de la scène principale pour assurer un impact notable sur l'éclairage indirect. Vous devez résoudre les zones roses dans le mode d'affichage Cache de surface Lumen en augmentant la propriété Cartes de maillage Lumen max. dans les paramètres du maillage statique, ou en divisant le maillage en plusieurs parties.
Maillages problématiques
Si certains maillages sont problématiques et contribuent à l'éclairage indirect, vous pouvez les supprimer de la scène Lumen en utilisant le panneau Détails de l'instance de niveau en vue de désactiver l'une des options suivantes :
- Pour le ray-tracing logiciel, décochez la case Incidence sur l'éclairage du champ de distance pour les supprimer.
- Pour le ray-tracing matériel, décochez la case Visible dans le ray-tracing pour les supprimer.
Décalage entre les cartes d'ombres et les ombres à lancer de rayons
Le système Lumen réutilise les cartes d'ombres du moteur de rendu pour créer des ombres sur la scène Lumen. Toutefois, celles-ci ne sont disponibles que pour les positions à l'écran. Pour les surfaces hors écran, le système Lumen fait appel au ray-tracing pour créer des ombres. Lorsqu'il y a un décalage important entre ces deux techniques, l'illumination globale du système Lumen devient dépendante de la vue, tout comme les techniques d'espace écran telles que Illumination globale de l'espace écran.
Vous pouvez résoudre ce type de problème en déterminant les raisons de ce décalage. Désactivez l'indicateur d'affichage Réutiliser les cartes d'ombres sous Afficher > Lumen tout en observant le mode d'affichage Scène Lumen en vue d'afficher les ombres à lancer de rayons.
Problème : des artefacts tachetés apparaissent dans les reflets du miroir en intérieur.
Les artefacts tachetés qui apparaissent dans les reflets sont dus au fait que le système Lumen utilise des paramètres de qualité très faible pour calculer l'illumination globale à rebonds multiples, qui sont très coûteux. Dans les paramètres de post-traitement, augmentez le paramètre Qualité de la scène Lumen pour réduire les artefacts.
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|---|---|
| Mode de visualisation de la scène Lumen | Amélioration de la qualité de l'éclairage de la scène Lumen à 4 |
Problème : les maillages de petite taille sont noirs dans les reflets du miroir
Les maillages de petite taille sont noirs dans les reflets du miroir, car le système Lumen supprime les petits objets de la scène Lumen à des fins d'amélioration des performances. Dans les paramètres de post-traitement, augmentez le paramètre Détail de la scène Lumen pour capturer les plus petits maillages sur de plus grandes distances.


Problème : l'occlusion du ciel et l'illumination globale disparaissent à 200 mètres
L'occlusion du ciel et l'illumination globale ne sont maintenues dans la scène Lumen que pour les 200 premiers mètres. Dans les paramètres de post-traitement, augmentez le paramètre Distance d'affichage de la scène Lumen pour maintenir la scène Lumen sur de plus grandes distances.
Problème : fuite de lumière dans de vastes zones telles que des grottes
Dans des grottes ou des espaces clos, une fuite de lumière peut se produire si le système Lumen limite la distance du lancer de rayons en vue d'améliorer les performances ; l'absence d'obturateur provoque une fuite de lumière.
Dans les paramètres de post-traitement, augmentez les paramètres Détail de la scène Lumen et Distance de lancer max..
Par exemple, le maillage ci-dessous est une zone fermée sans trous, vue de l'extérieur.
À l'intérieur de la zone, vous constatez que la lumière naturelle inonde la scène.
Augmentez les valeurs suivantes :
- Distance d'affichage de la scène Lumen
- Distance de lancer max.
La fuite de lumière doit maintenant être résolue.
Problème : les changements d'éclairage se propagent trop lentement à l'illumination globale
Lorsque vous modifiez ou désactivez l'illumination globale du système Lumen, l'éclairage de la scène change trop lentement et s'estompe au lieu de s'allumer ou de s'éteindre rapidement.
Par exemple, lorsque vous désactivez la lumière naturelle dans la scène suivante, l'éclairage s'estompe lentement.
Vous pouvez améliorer la vitesse à laquelle l'illumination globale du système Lumen change en augmentant le paramètre Volume de post-traitement de l'option Vitesse de mise à jour de l'éclairage final.
Vous remarquez que la lumière naturelle cesse plus rapidement qu'avant.
N'oubliez pas de rétablir ces paramètres par défaut après la modification pour revenir à un éclairage moins onéreux.
Problème : les petits maillages émissifs n'éclairent pas la scène de manière cohérente
Les petits objets sont supprimés de la scène Lumen, laissant uniquement les tracés d'écran pour capter les petits maillages émissifs. Cela entraîne une incohérence dans l'éclairage dans la scène. Réglez les instances de niveau Source de lumière émissive dans le panneau Détails.


Problème : souhaiter obtenir des reflets de miroir de la plus haute qualité même s'ils ne sont pas performants
Le système Lumen utilise par défaut son cache de surface pour les rayons de réflexion de l'éclairage, car le rendu est nettement plus rapide. Il est néanmoins possible de configurer l'éclairage de façon à l'évaluer lors de l'impact du rayon en définissant l'un des paramètres suivants :
- Dans les paramètres du projet, réglez le mode d'éclairage des rayons sur Éclairage des reflets.
- L'éclairage de tout le projet change.
- Dans le volume de post-traitement, réglez le mode d'éclairage des rayons sur Éclairage des reflets.
- Idéal pour les changements individuels où vous n'en avez besoin que pour un seul plan ou point de vue.
Dans l'exemple de scène ci-dessous, vous observez que les lumières spéculaires du mur et de l'escalier ne possèdent pas de reflets.









