Le tableau de bord de localisation
Le tableau de bord de localisation dans l'Unreal Engine (l'UE) est un outil qui gère vos cibles de localisation. Bien qu'il soit encore classé comme expérimental, il est stable et est utilisé en interne pour tous nos projets. Il s'agit de la méthode recommandée pour gérer les cibles de localisation et elle est accessible via le menu Window (Fenêtre) de l'éditeur.
Le tableau de bord crée par défaut une cible de localisation Game (Jeu) pour vous, et à moins que votre projet ne soit particulièrement complexe, c'est probablement la seule cible de localisation dont vous avez besoin. Vous pouvez utiliser les paramètres Gather Text (Collecter le texte) pour indiquer l'emplacement de votre code source et de vos ressources, et vous pouvez utiliser les paramètres Cultures pour spécifier les langues dans lesquelles vous allez localiser votre projet. Cela inclut le fait de définir votre culture Native dans la langue dans laquelle vous rédigez votre contenu.
Si vous ajoutez une nouvelle cible de localisation, assurez-vous de spécifier une politique de chargement appropriée pour celle-ci (généralement Game). Si vous ne le faites pas, la cible de localisation n'est pas chargée lors de l'exécution.
Une fois votre cible de localisation configurée, vous pouvez utiliser la barre d'outils dans la section Cultures pour Gather (Collecter), Export (Exporter), Import (Importer) et Compile (Compiler) les textes de votre projet. Il s'agit d'un processus qui peut être exécuté de manière itérative au fil du temps, à mesure que de nouvelles traductions deviennent disponibles ou qu'un nouveau texte source est ajouté.
Une fois ces actions exécutées, vous trouverez certains fichiers INI dans votre dossier Config/Localization. Ceux-ci sont générés chaque fois que ces actions sont exécutées à l'aide du tableau de bord et n'ont pas besoin d'être soumises au contrôle de source, sauf si vous prévoyez d'automatiser votre pipeline de localisation.
Actuellement, le tableau de bord de localisation et les commandlets de localisation (qui forment le pipeline de localisation) ont deux dispositions de configuration complètement différentes pour une cible de localisation (le tableau de bord de localisation générant la version du commandlet).
Éditeur de traduction
L'éditeur de traduction est accessible via le tableau de bord de localisation. Il offre un moyen simple de vérifier la traduction d'un extrait de texte. Il propose trois onglets de traduction sur son interface utilisateur :
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Untranslated (Non traduit) : Texte auquel aucune traduction n'est associée.
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Needs Review (Nécessite une révision) : Texte ayant déjà été traduit par rapport à une ancienne version du texte source.
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Completed (Terminé) : Texte qui a été traduit par rapport à la version actuelle du texte source.
L'éditeur de traduction est un outil simple qui n'est pas mis à jour fréquemment et qui ne dispose probablement pas des fonctionnalités que vous souhaiteriez pour un effort de traduction complet (par exemple, il n'a pas de mémoire de traduction). Pour cette raison, nous vous recommandons d'utiliser l'éditeur de traduction uniquement pour les corrections ponctuelles. Au lieu d'utiliser l'éditeur de traduction, nous vous recommandons d'utiliser le pipeline d'exportation/importation PO, combiné à un outil de traduction externe (tel que Poedit, OneSky ou XLOC) pour des travaux de traduction généraux.
Sélecteur de traduction
Le Sélecteur de traduction est un outil expérimental qui n'est pas mis à jour fréquemment. Cet outil vous permet d'interroger les informations à partir des valeurs de texte utilisées dans votre interface utilisateur, y compris lorsque vous utilisez Play in Editor (PIE).
Activez le sélecteur de traduction en cliquant sur Préférences de l'éditeur > Expérimental. Une fois activé, il est accessible via le menu Window (Fenêtre) de l'éditeur.
Lorsque le sélecteur de traduction est actif, il affiche une fenêtre flottante près de votre curseur qui répertorie toutes les valeurs de texte utilisées par le widget sous le curseur. Une fois que vous avez trouvé la valeur de texte que vous souhaitez inspecter, vous pouvez appuyer sur la touche Échap pour verrouiller le sélecteur sur cette sélection.
Le texte localisable (en d'autres termes, le texte qui a une identité et qui a également été collecté et compilé dans un fichier LocRes) affichera un champ de texte modifiable en ligne qui peut être utilisé pour corriger la traduction actuelle.

La fonction de modification des traductions en ligne était défaillante dans les versions 4.13 à 4.21 d'Unreal Engine, mais cela a été corrigé dans la version 4.22 d'Unreal Engine.
Automatisation de la localisation
L'automatisation de la localisation est disponible en utilisant le script Localize de l'Unreal Automation Tool (UAT). Ce script permet d'exécuter différentes étapes du pipeline de localisation. Vous pouvez l'utiliser pour générer des mises à jour de localisation nocturnes pour vos produits, ainsi que pour interagir avec votre fournisseur de services de localisation externe. Ce script est actuellement codé en dur pour une version Win64 Development Editor.
Avant la version 4.22 d'Unreal Engine :
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Ce script était nommé Localise. Ce nom existe toujours sous forme d'alias.
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OneSkyétait la valeur par défaut de l'argumentLocalizationProvider. Si vous n'utilisez pas de fournisseur de localisation, vous devrez définir cet argument sur une chaîne vide.
Une invocation de base, sans fournisseur de localisation externe, pour une version en source (un projet dans le dossier racine de l'Unreal Engine) ressemblerait à ceci :
Localize-UEProjectDirectory="YourProject"-UEProjectName="YourProject"-LocalizationProjectNames="TargetName"
Une invocation de base, sans fournisseur de localisation externe, pour une version hors source (un projet en dehors du dossier racine de l'UE) ressemblerait à ceci :
Localize-UEProjectRoot="Path/To/Project"-UEProjectDirectory=""-UEProjectName="YourProject"-LocalizationProjectNames="TargetName"
L'interfaçage avec un fournisseur de localisation externe implique la création d'une classe dérivant de LocalizationProvider. Nous offrons deux fournisseurs de localisation par défaut, OneSky et XLOC.
| Fournisseur de localisation | Informations sur l'implémentation |
|---|---|
| OneSky |
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| XLOC |
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