Paramètres du projet
Pour accéder aux paramètres du plugin LiDAR Point Cloud, ouvrez la fenêtre Paramètres du projet (menu : Modifier > Paramètres du projet).
Les paramètres du plug-in sont accessibles depuis la fenêtre Paramètres du projet.
Octree
| Paramètre | Description |
|---|---|
| Gestion des doublons | Déterminer comment gérer les points en double (distances inférieures à 0,0001). Vous pouvez choisir parmi les trois options suivantes :
|
| Distance maximale pour les doublons | Distance maximale entre deux points pour qu'ils soient considérés comme un doublon de l'autre. |
| Taille maximale du compartiment | Nombre maximal de points non alloués à conserver à l'intérieur du nœud avant de devoir les convertir en un nœud enfant complet. Les valeurs inférieures offrent un contrôle de LOD plus précis au détriment de la RAM du système et du temps du CPU. |
| Résolution de la grille de nœuds | Résolution de la grille virtuelle en laquelle diviser le nœud. Les valeurs inférieures offrent un contrôle de LOD plus précis au détriment de la RAM du système et du temps du CPU. |
Performances
| Paramètre | Description |
|---|---|
| Taille du lot d'insertion multithread | Déterminer le nombre maximal de points à traiter dans un seul lot lors de l'utilisation du multithread. |
| Utiliser l'importation asynchrone | Lorsque cette option est activée, l'éditeur importe les nuages de points en arrière-plan, sans bloquer le thread principal. |
| Privilégier le hublot actif | Lorsque cette option est activée, l'Unreal Engine alloue une plus grande partie du budget de points disponible au hublot qui a actuellement le focus. |
| Durée de vie du nœud mis en cache | La durée pendant laquelle un nœud sera conservé dans la RAM après qu'il ne sera plus visible. Les valeurs élevées sont plus susceptibles d'éviter les rechargements depuis le stockage au prix d'une utilisation accrue de la RAM. |
| Libérer la ressource après l'enregistrement | Si cette option est activée, l'Unreal Engine libère automatiquement la mémoire système utilisée par une ressource une fois que cette dernière a été enregistrée et utilise le chargement dynamique de ressources à la place. Ceci est utile pour éviter les blocages de mémoire lors du traitement de grands ensembles de données. |
| Libérer la ressource après la préparation | Si cette option est activée, l'Unreal Engine libère automatiquement la mémoire système utilisée par une ressource une fois que cette dernière a été préparée et utilise le chargement dynamique de ressources à la place. Ceci est utile pour éviter les blocages de mémoire lors du traitement de grands ensembles de données. |
| Utiliser le lissage des données de rendu | Si cette option est activée, la génération des données de rendu est répartie sur plusieurs images pour éviter les blocages. Lorsque cette option est activée, vous pouvez également définir l'option Render Data Smoothing Max Frametime (Durée d'image maximale pour le lissage des données de rendu), qui contrôle la durée d'image à consacrer à la génération de données de rendu. |
| Utiliser le rendu rapide | L'activation de ce paramètre peut améliorer considérablement les performances d'exécution (jusqu'à 300 % dans certains cas), mais elle quadruple l'utilisation de la VRAM. Ce paramètre est activé par défaut. Vous devez désactiver cette option lors des enregistrements vidéo hors ligne avec des budgets de points très élevés, où les performances d'exécution ne sont pas aussi importantes. L'utilisation accrue de la VRAM peut rapidement saturer le GPU et éventuellement provoquer des pannes. |
Collision
| Paramètre | Description |
|---|---|
| Taille du lot de maillage | Déterminer la taille des données par thread pour l'algorithme de maillage. |
Automatisation
| Paramètre | Description |
|---|---|
| Centrage automatique à l'importation | Si cette option est activée, elle centre automatiquement le nuage lors de l'importation. La préservation des coordonnées d’origine peut entraîner une perte de précision notable si les valeurs sont trop grandes. Si vous rencontrez un effet de 'banding' des points, réimportez votre nuage avec le centrage activé. |
| Calculer automatiquement les normales lors de l'importation | Si cette option est activée, elle calcule automatiquement les normales après l'importation réussie d'un nuage de points. |
| Création automatique de collision lors de l'importation | Si cette option est activée, elle crée automatiquement une collision après l'importation réussie d'un nuage de points. |
Importer/Exporter
| Paramètre | Description |
|---|---|
| Échelle d'importation | Lors de l'importation, les mètres sont convertis en unités Unreal (UU), où 1 UU = 1 cm. Pour utiliser une échelle d’importation personnalisée, modifiez cette valeur. |
| Échelle d'exportation | Lors de l'exportation, les unités Unreal sont reconverties en mètres. Pour utiliser une échelle d’exportation personnalisée, modifiez cette valeur. |
Panneau Détails
Apparence
L'apparence des nuages de points est définie par les acteurs. Cette relation est similaire à la façon dont les acteurs à maillage statique représentent les ressources de maillage statique.
Vous pouvez modifier l'apparence d'un nuage de points dans votre niveau à partir de la section Apparence du panneau Détails. Vous pouvez y régler l'éclairage, la taille des points, le rendu, la collision et un certain nombre d'autres paramètres.
| Paramètre | Description |
|---|---|
| Taille du point | Modifier la taille de tous les points. Les densités de points inférieures (lorsqu'un budget de points inférieur est sélectionné) peuvent être quelque peu atténuées en augmentant cette valeur et le biais de taille de point. Si cette option est définie sur 0, chaque point utilisera une taille fixe de 1 px, sans tenir compte de la distance de la caméra et des fluctuations de densité des données. |
| Méthode de mise à l'échelle | Déterminer la manière dont les points du nuage de points seront mis à l'échelle. Vous pouvez choisir l'une des options suivantes :
Passez votre souris sur chacune de ces options dans le panneau Détails pour plus d’informations sur leurs cas d’utilisation spécifiques. |
| Force de remplissage des espaces | Utiliser un matériau personnalisé pour agrandir les points et les rendre sous forme de paraboloïdes afin de minimiser le chevauchement visible. Cela entraîne un coût de performance d’environ 0,7 ms/1 million de points. |
| Source de couleur | Choisissez d'utiliser les couleurs intégrées dans les données du nuage de points ou de colorer le nuage de points en fonction de la position, de l'élévation ou de la classification. Si vous choisissez Élévation, vous pouvez définir les couleurs à utiliser pour l'élévation la plus élevée et la plus basse. Le reste des points sera coloré en utilisant un dégradé entre ces deux valeurs. Si vous choisissez Classification, vous pouvez définir plus en détail les couleurs à utiliser dans la matrice Classification Colors (Couleurs de classification) de cette section. |
| Biais de taille de point | Affecter la manière dont la mise à l'échelle des points est effectuée par niveau de détail. Ceci est lié à la variable de console r.LidarBaseLODImportance. Si le budget des ressources est faible et que le nombre total de composants est élevé, les ressources de nuage de points peuvent disparaître et apparaître. Pour éviter cela, le système de LOD tente activement d'allouer au moins le LOD de qualité minimale aux ressources qui sont éloignées de la caméra. |
Rendu
Vous pouvez définir un certain nombre d'options spécifiques au rendu à partir de la section Rendu du panneau Détails.
| Paramètre | Description |
|---|---|
| Utiliser l'escamotage du frustum | Lorsque cette option est activée, les points situés en dehors du frustum visible ne sont pas rendus. La désactiver peut réduire les délais de chargement dynamique des données lors du tournage de cinématiques. |
Variables de console
Utilisez ces variables de console pour définir d’autres paramètres de nuage de points.
| Variable | Valeur par défaut | Description |
|---|---|---|
r.LidarBaseLODImportance |
0.1 | Définir l'importance des tuiles dans le budget de rendu en fonction de la distance par rapport à la caméra. Cette variable contrôle l'importance d'afficher au moins la tuile de qualité la plus basse plutôt que de dépenser le budget sur ce qui est le plus proche de la caméra |
r.LidarPointBudget |
1000000 | Définir le budget de rendu de points global des hublots. Cette valeur représente le nombre total de points affichés à l'écran en même temps. |
r.LidarTargetFPS |
59 | Ce paramètre ajustera en permanence le budget du nuage de points pour maintenir le nombre global de fps de la valeur spécifiée. Si r.LidarPointBudget est défini sur une valeur supérieure à 0, la fps cible est désactivée. |
r.LidarIncrementalBudget |
Si cette option est activée, elle augmente automatiquement le budget de points à des valeurs très élevées tant que le hublot reste fixe. Le budget sera réinitialisé à la valeur précédemment définie lorsque le hublot se déplacera. | |
r.LidarScreenCenterImportance |
0 | Définir l'importance des tuiles dans le budget de rendu en fonction de l'orientation de la caméra. Une valeur élevée forcera des LOD plus bas sur les côtés du frustum de caméra. |
stat lidarpointcloud |
Afficher les statistiques des données de nuage de points actuellement rendues. |