Le format MaterialX est une méthode d'échange open source développée par Industrial Light & Magic en 2012. Il s'agit d'une méthode indépendante permettant de décrire les motifs, les textures, les réseaux de shaders et leurs assignations géométriques entre différents logiciels et moteurs de rendu. L'Unreal Engine (UE) prend en charge le format MaterialX dans le framework d'Interchange à l'aide des standards ci-dessous :
- Le modèle standard d'ombrage des surfaces développé par Autodesk ;
- Les flux de travail Universal Scene Description (USD) utilisant le modèle d'ombrage des surfaces d'aperçu USD développé par Pixar ;
- Le modèle d'ombrage OpenPBR spécifié par Adobe et Autodesk.
Les matériaux OpenPBR utilisent par défaut des shaders de surface standards. L'utilisation de matériaux de type substrat permet de faire en sorte que les matériaux soient plus réalistes grâce à la prise en charge des matériaux opaques et translucides. Cette fonctionnalité est encore au stade expérimental.
Importer un fichier MaterialX
Si vous souhaitez importer des fichiers MaterialX dans l'Unreal Engine, veuillez utiliser le processus d'importation d'Interchange.
Importer un fichier MaterialX dans le niveau.
Le processus d'importation d'Interchange permet d'importer les données d'images et crée automatiquement le nombre de matériaux approprié.
Modifier les paramètres d'importation de fichiers MaterialX
Vous pouvez personnaliser les paramètres d'importation de fichiers MaterialX :
- À tout moment dans la fenêtre Paramètres du projet de l'Unreal Engine ;
- Au moment de l'importation dans la fenêtre Configuration des pipelines d'Interchange.
Pour plus d'informations sur la personnalisation des paramètres à l'aide de la fenêtre Configuration des pipelines d'Interchange, consultez la rubrique Référence pour l'importation Interchange.
Vous pouvez retrouver les paramètres d'importation des fichiers MaterialX dans Paramètres du projet > Interchange MaterialX :
Paramètres MaterialX du projet.
| Option | Description | |
|---|---|---|
| Standard Surface | Définir la fonction de matériau à utiliser lors de la conversion des données pour le shader de surface standard d'Autodesk. | |
| Standard Surface Transmission | Définir la fonction de matériau à utiliser lors de la conversion des données de surface standard pour la translucidité. | |
| Surface Unlit | Définir la fonction de matériau à utiliser lors de la conversion des données de surface standard pour les surfaces non éclairées. | |
| USD Preview Surface | Définir la fonction de matériau à utiliser lors de la conversion des données pour le shader de surface de l'USD. | |
| OpenPBR Surface | Définir la fonction de matériau à utiliser lors de la conversion des données pour le shader de surface OpenPBR. | |
| OpenPBR Surface Transmission | Définir la fonction de matériau à utiliser lors de la conversion des données de surface OpenPBR pour la translucidité. |
Le processus d'importation convertit les définitions MaterialX en nœuds de shader de l'Unreal Engine à l'aide des fonctions de matériau suivantes :
MX_StandardSurfaceMX_TransmissionSurfaceMX_SurfaceUnlitMX_USDPreviewSurfaceMX_SurfaceMX_OpenPBR_OpaqueMX_OpenPBR_TranslucentMX_Substrate-StandardSurface-OpaqueMX_Substrate-StandardSurface-TranslucentMX_Substrate_OpenPBR_OpaqueMX_Substrate_OpenPBR_Translucent
Si les données importées utilisent un modèle de shader non pris en charge, l'Unreal Engine tentera de générer un graphique de shader à l'aide de la fonction MX_Surface et d'autres fonctions de matériau prises en charge.
Vous pouvez retrouver ces matériaux dans les répertoires de l'Unreal Engine ci-dessous :
Engine/Plugins/InterchangeFrameworkContent/FunctionsEngine/Plugins/InterchangeFrameworkContent/SubstrateEngine/Content/Functions/Substrate
Il n'est pas recommandé de modifier les fonctions de matériau par défaut du moteur. Si vous avez besoin de personnaliser ces fonctions, procéder comme suit :
- Créez une copie de la fonction de matériau que vous souhaitez modifier et déplacez cette nouvelle fonction dans le dossier Content de votre projet.
- Modifiez la fonction de matériau et enregistrez les modifications.
- Sélectionnez la nouvelle fonction de matériau dans Paramètres du projet > Interchange MaterialX.