Le plug-in Impostor Baker fournit un moyen de précalculer des représentations simplifiées de géométrie complexe en vue de les utiliser dans le rendu longue distance en tant que maillages de niveau de détail (LOD). Il existe trois principaux types d'imposteurs que vous pouvez générer à l'aide du plug-in Impostor Baker :
Imposteur de sphère complète pour capturer et rendre des vues de tous les angles autour de l'objet.
Imposteur de l'hémisphère supérieur pour capturer et rendre uniquement les vues d'en haut du terrain. Cette option offre une meilleure qualité pour les objets qui se trouvent généralement sur le terrain et ne peuvent pas être vus d'en dessous de très loin. Elle permet par ailleurs d'économiser les ressources de traitement en omettant le rendu des vues non utilisées.
Le niveau de détail des panneaux d'affichage classiques utilise l'ancienne technique de capture d'images autour d'angles horizontaux fixes et une seule image d'en haut pour représenter la vue en plan. Chacune de ces images est placée sur sa propre carte de sprite et basée sur l'angle de vue. Les cartes orientées vers l'extérieur s'estompent grâce à un effet dither.
Les deux premiers types d'imposteurs sont basés sur la même technique. L'outil capture un nombre spécifié de vues autour de l'objet. Lors du rendu, le matériau d'imposteur détecte les trois images capturées les plus proches de la vue actuelle de la caméra et les fusionne pour créer une représentation qui correspond le plus étroitement à l'angle de vue réel. Ces trois images sont rendues sur un seul plan de sprite.
Les imposteurs fournissent une simulation plus fluide et plus réaliste de la géométrie 3D en rendant toujours une seule image de sprite fusionnée du point de vue du spectateur, contrairement aux panneaux d'affichage qui utilisent des plans de sprite à perspective fixe spécifiques dont l'aspect n'est pas entièrement correct sous certains angles. La vidéo ci-dessous montre cette différence.
Gauche : Imposteur ; Droite : Panneaux d'affichage.
Dans Fortnite Battle Royale (FNBR), nous utilisons des imposteurs d'hémisphère supérieur pour tous nos arbres lorsque Nanite est désactivé, car ils permettent d'améliorer la qualité de nos arbres répartis sur l'île et visibles de loin.
Différences entre les imposteurs et les panneaux d'affichage
La principale différence entre les imposteurs et les panneaux d'affichage est que les imposteurs utilisent une carte de sprite contenant 8 triangles avec 9 vertex, et que les panneaux d'affichage utilisent 8 cartes contenant 72 triangles avec 81 vertex au total. En d'autres termes, les représentations des panneaux d'affichage ont huit fois plus de vertex et de triangles à représenter par rapport aux imposteurs.
Les imposteurs sont généralement beaucoup plus rapides à rendre que les panneaux d'affichage, car ils contiennent moins de vertex, même si le shader de pixel est plus coûteux pour les imposteurs en raison de la fusion des trois images les plus proches (le rendu des imposteurs pour les appareils mobiles se résume à un seul échantillon d'image). Les panneaux d'affichage présentent des suraffichages encore plus importants pour leurs matériaux masqués. Le principal avantage des panneaux d'affichage est que vous pouvez obtenir une texture de meilleure résolution, car seules neuf vues sont capturées (dans une grille 3x3).
Pour la végétation éloignée, nous utilisons une valeur de 12 pour la distribution de l'image XY de l'imposteur. Nous utilisons cette valeur pour la plupart des ressources de Fortnite Battle Royale. Nous obtenons donc 12 images par 12 images, soit un total de 144 images utilisées.
Activer le plug-in Impostor Baker
Avant de commencer, activez le plug-in ImposterBaker dans l’Unreal Engine pour votre projet. Pour cela, ouvrez le navigateur de plug-ins à partir du menu Modifier. Le plug-in se trouve dans la catégorie INTÉGRÉ > Maillage.
Modifications apportées au plug-in Impostor Baker dans l'Unreal Engine 5.5 et dans les versions ultérieures
Impostor Baker dispose de nouvelles fonctionnalités qui le rendent plus facile à utiliser. Ces améliorations sont les suivantes :
Impostor Baker peut désormais effectuer un rendu en utilisant le tampon graphique sans qu'un commutateur de matériau soit placé sur les ressources de matériau.
Impostor Baker peut désormais créer un rendu de toutes les color maps et de toutes les textures scalaires utilisées par les matériaux, et regrouper par canal les textures scalaires dans n'importe quelle combinaison de votre choix.
Impostor Baker comprend désormais un éditeur de ressources complet pour le rendu et le réglage des valeurs, qui peuvent être enregistrées automatiquement dans les ressources de données en tant que 'préréglages'.
Vous pouvez maintenant enregistrer automatiquement les données de texture et de maillage directement dans la ressource source en un clic.
Impostor Baker comprend désormais un outil de rendu par lots capable de rendre des imposteurs pour plusieurs maillages à l’aide du préréglage spécifié et de les enregistrer conjointement.
Vous pouvez désormais activer et désactiver les options Pas de parallaxe, Parallaxe BumpOffset unique et Parallaxe d'itération complète directement depuis Impostor Editor ou de l'instance de matériau résultante.
Utiliser Impostor Editor
Dans la section ci-dessous, nous vous décrivons les différentes sections d'Impostor Editor.
Widget Impostor Editor
Le widget Impostor Editor vous offre des contrôles complets pour personnaliser et créer votre imposteur.
Widget Preset
La génération d'imposteurs à l'aide du widget Preset permet de générer et d'enregistrer plusieurs imposteurs à la fois.
Pour accéder à l'un ou l'autre de ces widgets, faites un clic droit sur n'importe quelle ressource de maillage statique dans le navigateur de contenu et sélectionnez l'option Actions de ressource de script > Impostor Baker.
Preset DataAsset
Preset DataAsset contient tous les paramètres par défaut à initialiser lors de l’ouverture d’Impostor Editor. Il vous permet de gagner du temps lorsque vous rendez de manière répétée de nombreux imposteurs en assurant la cohérence des paramètres (consultez la section ci-dessous pour obtenir les descriptions des paramètres individuels).
Vous pouvez modifier vos préréglages de paramètres actuels à l’aide des boutons ci-dessus et comme suit :
Charger des paramètres : appliquer les paramètres du préréglage DataAsset à Impostor Editor.
Appliquer le préréglage DataAsset : appliquer les paramètres actuels d'Impostor Editor au préréglage DataAsset.
Nouveau DataAsset : créer un nouveau préréglage DataAsset dans le chemin spécifié dans Enregistrement des ressources.
Vous pouvez spécifier le préréglage DataAsset à utiliser par défaut lors du lancement d'Impostor Editor ou de l'outil de rendu prédéfini dans le fichier DefaultEditor.ini
de votre projet (situé à l'emplacement \(Racine de votre projet)\config\DefaultEditor.ini
). Incluez les informations suivantes dans le fichier .ini
:
[/ImpostorBaker/BP/EUW_Impostor_Editor.EUW_Impostor_Editor_C]
DefaultSettingsAssetPath=/Game/ImpostorPresets
[/ImpostorBaker/BP/EUW_Generate_Impostor_using_Preset.EUW_Generate_Impostor_using_Preset_C]
DefaultSettingsAssetPath=/Game/ImpostorPresets
Modifiez ensuite le DefaultSettingsAssetPath pour qu'il pointe vers une ressource de données que vous avez créée dans votre projet (ou celle par défaut installée avec le plug-in).
Paramètres de précalcul
La section Paramètres de précalcul contient les principaux paramètres ayant une incidence sur la génération d'imposteurs.
Paramètres de précalcul | Description |
---|---|
Maillage statique | Déterminer la ressource de maillage statique pour laquelle un imposteur doit être généré. |
FramesXY | Déterminer le nombre de sous-images à générer sur chaque axe. Par exemple, une valeur de 16 crée 16x16=256 sous-images. |
Color maps à rendre | Détermine les color maps complètes que l'outil de précalcul de l'imposteur rendra pour votre imposteur. La majorité des imposteurs utilisent uniquement Couleur de base et Normale. La liste complète des options de sortie de color map est la suivante :
|
Masques Channel Packed | Permet le rendu de textures scalaires personnalisées et l'empaquetage des résultats dans différents canaux de couleur dans une seule texture. Les options suivantes sont disponibles :
|
Type d'imposteur | Détermine le type d'imposteur à rendre. Les options suivantes sont disponibles :
|
Résolution | Résolution de texture à utiliser pour les textures résultantes. Epic Games utilise une résolution de 2 048 pour ses projets, comme Fortnite Battle Royal. |
Paramètres des matériaux
La section Paramètres de matériau contient les paramètres du matériau que votre imposteur utilisera, ainsi que divers paramètres à appliquer au matériau résultant.
Paramètres des matériaux | Description |
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Matériau d’hémisphère | Déterminer le matériau parent à utiliser pour votre imposteur. Il n'est généralement pas nécessaire de modifier ce paramètre. Ce paramètre affiche la valeur par défaut correcte pour chaque type en fonction du type d'imposteur sélectionné dans les paramètres de précalcul. |
Remplacement du modèle de partage | Permet de remplacer le modèle de partage actuel par n'importe quel modèle d'occultation disponible. |
Mode Parallax | Trois modes sont disponibles :
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Spéculaire constante | Définir la valeur à utiliser pour la composante spéculaire lorsqu’aucun mappage spéculaire n’est rendu dans la matrice de masques Channel Packed. Cette option est masquée lorsqu'une texture spéculaire est rendue. |
Rugosité constante | Définir la valeur à utiliser pour la rugosité lorsqu’aucun mappage de rugosité n’est rendu dans la matrice de masques Channel Packed. Cette option est masquée lorsqu'une texture de rugosité est rendue. |
Opacité constante | Définir la valeur à utiliser pour l’opacité lorsqu’aucun mappage d’opacité n’est rendu dans les masques Channel Packed. Cette option est masquée lorsqu'une texture d'opacité est rendue. |
Couleur de sous-surface | Définir la valeur à utiliser pour la couleur de sous-surface lorsqu’aucun color map de sous-surface n’est rendu. Cette couleur est multipliée par rapport à la couleur de base et masquée à l'aide du canal alpha du champ de distance (stocké dans le masque d'opacité, dans Alpha de couleur de base). Cette option est masquée lorsqu'une texture de couleur de sous-surface est rendue. |
Masque de transluminescence minimum | Il définit la valeur minimale à laquelle la transluminescence prend effet, permettant d'utiliser l’alpha du champ de distance comme masque de transluminescence de sous-surface pour cet imposteur. Cette option permet en outre de rétablir un certain niveau d'auto-ombrage qui manquerait autrement à la dispersion. |
Longueur du masque de transluminescence | Définir la largeur du dégradé d'arête du masque de transluminescence créé à l'aide de l'alpha du champ de distance. Cette option permet en outre de rétablir un certain niveau d'auto-ombrage qui manquerait autrement à la dispersion. |
Décalage de masque | Cette valeur augmente ou réduit le décalage du masque créé à l’aide de l’alpha du champ de distance. |
Paramètres du panneau d'affichage
Les paramètres du panneau d'affichage ne s'affichent que lorsque l’option type d'imposteur (située dans les paramètres de précalcul) est définie sur Panneaux d'affichage classiques. Le type d'imposteur fournit certains paramètres pour ajuster spécifiquement les panneaux d'affichage.
Paramètres du panneau d'affichage | Description |
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Centrer XY sur le pivot du maillage | Ce paramètre est désactivé par défaut. Lorsqu'il est désactivé, le maillage statique est capturé avec la caméra pivotant autour du centre de ses limites. Il garantit généralement que l'objet reste dans les limites des images capturées. Dans certains cas, notamment pour les arbres, le centre réel des limites peut ne pas être exactement au niveau du pivot, là où se trouve généralement le tronc. Cela peut donner lieu à un artefact dans lequel vous voyez brièvement le fantôme de troncs légèrement décalés lorsque la caméra pivote autour des panneaux d'affichage résultants. L'activation de ce paramètre force la capture à se centrer autour du pivot du maillage sur la position XY, ce qui corrige cet artefact. Ce paramètre peut entraîner des problèmes s'il est utilisé sur des maillages dont le pivot n'est pas proche du centre. |
Haut du plan de référence | Décale le plan de référence de la carte tournée vers le haut. La valeur est comprise entre 0 et 1, où 0,5 représente le point médian du maillage. Lorsque vous modifiez ce paramètre, positionnez la carte supérieure dans la partie la plus large du maillage statique. Dans cet exemple de pin, la carte supérieure est légèrement orientée vers le bas, ce qui contribue à réduire les artefacts. |
Côtés du plan de référence | Ce paramètre fonctionne de manière similaire au paramètre Haut du plan de référence, mais décale les plans latéraux le long de leur normale. Habituellement, il n'y a aucune raison de modifier ce paramètre, à moins que vous ne capturiez un objet très dense qui occupe la majeure partie des limites et que vous ayez activé les options de parallaxe. |
Utiliser le shader de vertex de sprite | Ce paramètre ne doit être activé que lors de l'activation des options de parallaxe. Il provoque un décalage des UV au-delà des limites de la géométrie, ce qui entraîne un détourage. L'exemple ci-dessous montre un cas extrême où vous observez un détourage vers le bas du maillage. Utilisez ce paramètre avec parcimonie, car son effet aggrave le suraffichage masqué. |
Il existe des valeurs d'instance de matériau de panneaux d'affichage supplémentaires qui contrôlent des paramètres supplémentaires qui ne sont pas exposés au blueprint, mais ces paramètres peuvent toujours être ajustés dans des cas plus avancés. Les principales catégories sont les paramètres de juxtaposition, qui définissent le degré de juxtaposition appliqué à la transition, et les paramètres du shader de vertex, qui déterminent le seuil à partir duquel les cartes sont supprimées lorsqu’elles commencent à se détourner de la caméra.
Paramètres d'enregistrement des ressources
Les paramètres d'enregistrement des ressources définissent l'emplacement d'enregistrement des ressources.
Paramètres d'enregistrement des ressources | Description |
---|---|
Nouveau chemin de ressource | L'emplacement du dossier des textures et des matériaux. Par défaut, le chemin est relatif au maillage statique. Lorsque le chemin est relatif, le chemin peut commencer par |
Nouveau préfixe de texture de ressource | Il s'agit du préfixe ajouté au nom des nouvelles ressources de texture. |
Nouveau préfixe MIC de ressource | Il s'agit du préfixe ajouté au nom des nouvelles ressources de constantes d’instance de matériau. |
Utiliser le chemin relatif | Définir le chemin relatif du maillage source. Lorsque cette option est désactivée, le chemin doit commencer par |
Le nom de la ressource de maillage statique est toujours ajouté au préfixe spécifié, suivi du nom de chaque texture. Par exemple, si vous avez un maillage statique nommé S_Tree_01
, la couleur de base résultante est T_Impostor_S_Tree_01_BaseColor
en fonction des valeurs affichées dans l'image ci-dessus.
Paramètres avancés
Les paramètres Avancé contiennent des valeurs qu’il n’est pas souvent nécessaire de modifier.
Paramètres avancés | Description |
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Capture à l’aide du tampon de géométrie | Si cette option est activée, le tampon graphique est utilisé pour capturer les données de l'imposteur. Elle fonctionne pour tous les matériaux opaques et masqués, mais pas avec la translucidité. Si le maillage source contient des matériaux translucides, Impostor Editor vous avertit avec un texte rouge dans le hublot. Dans les versions précédentes de ce plug-in, il était nécessaire de placer d'abord la fonction de matériau « Impostor Capture Switch » dans chaque matériau. Ce n'est désormais plus nécessaire, bien qu'encore souhaitable dans certains cas. Il serait par exemple possible d'utiliser ce paramètre dans Fortnite Battle Royale pour modifier un matériau afin de supprimer certains effets de colorisation basés sur le monde afin que le matériau de l'imposteur puisse être colorisé de manière dynamique après la génération. |
Orthographique | Si cette option est activée, la capture est réalisée à l'aide du rendu orthographique. En règle générale, ce paramètre ne doit jamais être modifié. Le rendu en perspective n'est presque jamais nécessaire, car le matériau avec parallaxe recrée une perspective précise ultérieurement. Il est néanmoins impossible de capturer correctement certains effets de matériaux tels que Fresnel à l'aide du rendu orthographique. Ce paramètre peut donc être désactivé dans ces cas. |
Distance de la caméra | Utilisé uniquement lorsque l’option Orthographique est désactivée. Définir la distance de la capture. |
Résolution de capture de scène | Résolution à laquelle capturer chaque sous-image. La valeur de ce paramètre est automatiquement arrondie à la puissance 2 la plus proche, car certaines parties du processus nécessitent une chaîne MIP map des textures de capture de scène (en particulier, la génération des découpes de géométrie de sprite à la fin). Définissez cette valeur sur au moins deux fois la résolution de chaque sous-image dans la texture finale de façon à suréchantillonner le résultat. Par exemple, si la texture finale est de 4 096 avec 16 images XY, chaque sous-image est de 256x256. La résolution de capture de scène par défaut de 512 signifie que les sous-images sont rendues à 200 % du pourcentage d'écran, ce qui produit de meilleurs résultats d'anticrénelage. |
Afficher le sol dans les scènes de prévisualisation | Activer/désactiver l'affichage d'un maillage de sol dans le hublot. Ce paramètre n'a aucun impact sur les résultats. |
L'imposteur projette des ombres | Activer/désactiver la projection d’ombres par l’imposteur dans le hublot de prévisualisation. Ce paramètre n'a pas d'incidence sur le processus de capture ou les ressources créées résultantes. |
Mode débogage du shader | Active une superposition de débogage sur le matériau qui montre la grille de toutes les images capturées et indique l'emplacement du rayon de la caméra à travers cette grille à la fois pour la caméra et la lumière du soleil (en visualisant une ombre tramée). Le « triangle » actuel contenant les 3 images les plus proches est également affiché et est colorisé par la pondération de fusion à cette position. |
Afficher les valeurs de débogage | Affiche une nouvelle catégorie de paramètres détaillés appelée Débogage, qui contient une variété d'informations de débogage internes à Impostor Editor (telles que la dynamique d'instance de matériau utilisée, diverses statistiques sur les limites et les pivots, etc.). Ce paramètre est utile uniquement pour les problèmes de débogage. |
Afficher les cibles de rendu | Afficher une nouvelle catégorie de paramètres détaillés appelée Cibles de rendu, contenant les différentes matrices de cibles de rendu des différentes textures et mipmaps de capture de scène. Ce paramètre peut être utile dans certains cas. |
Boîte de rétention RVB S manuelle | Impostor Editor effectue actuellement le rendu de FPreviewScene sans courbe gamma en raison d'un bogue. Cette case à cocher permet d'activer une solution de contournement qui fait appel à un widget de retenue UMG pour appliquer une courbe sRVB ; elle est activée par défaut. |
Modes de prévisualisation
Vous pouvez contrôler le hublot de différentes manières pour afficher un aperçu de vos imposteurs. Par défaut, le hublot bascule entre le maillage source et l'imposteur rendu en fonction de la valeur configurable Permuter en fonction de la distance, mais vous pouvez également le configurer pour afficher les deux dans une vue côte à côte et appliquer de force l’option Imposteur uniquement :
La vue côte à côte est utile en combinaison avec les paramètres du mode d'affichage, que vous pouvez utiliser pour rechercher et afficher les différences entre le maillage source et l'imposteur. Cette vue est particulièrement utile lorsque vous tentez de rapprocher une valeur de constante de spéculaire ou de rugosité sans capturer ces valeurs.
Vous trouverez ci-dessous un exemple de hublot montrant les normales pour l'imposteur et le maillage source d'origine ensemble :
Vous pouvez faire pivoter la lumière du soleil en maintenant la touche L enfoncée, puis en cliquant sur la souris tout en la faisant glisser. Vous pouvez faire tourner la caméra en faisant un clic gauche dessus et en la faisant glisser, ou la déplacer vers l'avant et vers l'arrière en faisant un clic droit dessus et en la faisant glisser ou en utilisant la molette de la souris :
Matériaux parents
Le matériau parent de base des imposteurs se trouve dans le navigateur de contenu, dans le répertoire Engine/Plugins/ImposterBaker Content/Materials/Parents. Ouvrez celui nommé M_Imposter pour l'inspecter.
Le comportement de base de l'imposteur, ainsi qu'un ensemble de masques Channel Packed, sont regroupés en une seule fonction ici :
La section qui transmet les valeurs pour la constante de spéculaire se trouve juste à droite de la fonction illustrée dans l'image précédente, comme indiqué ci-dessous. Cette fonction gère également la dispersion de sous-surface intégrée qui est masquée par le canal alpha du champ de distance :
Color maps facultatives
Les color maps facultatives supplémentaires que vous pouvez rendre (Émissif, Sous-surface, Tangente) sont déjà reliées au matériau à l'aide de cette fonction. L'outil déclenche automatiquement un commutateur statique pour activer les color maps correctes lors de leur rendu :
Vous pouvez ajouter au matériau des color maps supplémentaires, telle que la texture Éclairé (qui n'est actuellement connectée nulle part), ou des textures scalaires supplémentaires en plus des quatre que vous obtenez avec la texture Channel Packed incluse, en utilisant la fonction ci-dessous (présente dans le matériau sous les fonctions décrites dans les images ci-dessus, mais qui n'est pas reliée) :
Textures scalaires
Les textures scalaires supplémentaires que vous pouvez rendre, telles que la rugosité, la spéculaire, le revêtement transparent et d'autres sont déjà reliées à l'aide de cette fonction de matériau, qui déclenche également automatiquement des commutateurs statiques permettant d'activer les textures rendues avec leur canal de couleur correspondant.
Le matériau parent des panneaux d'affichage classiques se trouve dans le navigateur de contenu, dans le répertoire Engine/Plugins/ImposterBaker Content/Materials. Ouvrez celui appelé M_Billboard_01_Inst.
/Script/Engine.Material/ImpostorBaker/Materials/Parents/M_Billboard_01_Inst
Il est configuré exactement de la même manière que le matériau de l'imposteur ci-dessus ; vous pouvez consulter ces images pour comprendre la disposition du matériau Panneaux d'affichage traditionnels. Les fonctions de matériau sont nommées de la même manière, mais avec la mention _Billboard
. La logique est également similaire, seuls les détails internes des fonctions diffèrent.
Rendu sans tampon de géométrie
Pour capturer la translucidité ou dans des cas particuliers où certaines fonctionnalités doivent être désactivées pendant la capture, il faut désactiver l’option Capturer avec le tampon de géométrie, puis placer la fonction de matériau ImpostorCaptureSwitch à la fin du graphique utilisé par le maillage.
Si vous désactivez l’option Capturer avec le tampon de géométrie, mais sans inclure la fonction de matériau ImposterCaptureSwitch, l'imposteur capturé s'affichera de manière incorrecte avec de nombreux artefacts. Cela est dû au fait que le matériau interprète la couleur de base et l'éclairage en tant que profondeur, ce qui applique ensuite une parallaxe à la sortie et génère de nombreuses erreurs de rendu.
Pour obtenir des informations contextuelles sur la gravité de ce problème, consultez le commentaire du développeur :
"Si vous désactivez l'option Capturer avec le tampon de géométrie, mais SANS inclure la fonction ci-dessus dans les matériaux, le rendu de l'imposteur est totalement raté et déformé en raison des nombreux artefacts produits, car le matériau interprète la couleur de base et l'éclairage en tant que profondeur et applique un effet de parallaxe qui transforme l'image en une bouillie pixélisée dénuée de toute clarté.
L'imposteur raté fait donc une grosse crise de syndrome de l’imposteur, et ses paramètres ne sont même pas valides."
Générer plusieurs imposteurs à l'aide de préréglages
Vous pouvez générer des imposteurs pour plusieurs maillages statiques en les sélectionnant, en faisant un clic droit sur la sélection et en choisissant Actions de ressources scénarisées > Impostor Baker > Générer un imposteur à l'aide d'un préréglage dans le menu contextuel.
Une fois que vous avez défini votre préréglage de paramètres et choisi l’action à effectuer si un maillage statique possède déjà un imposteur au dernier LOD, cliquez sur Générer et enregistrer les imposteurs.
Si vous avez défini l’option Présenter la boîte de dialogue, le processus est suspendu en cas de détection d’un imposteur préexistant. Ce processus reste en pause jusqu'à ce que vous sélectionniez un élément dans la boîte de dialogue contextuelle et choisissiez une action à prendre, qu'il s'agisse de remplacer le dernier LOD, d'ajouter un nouveau LOD ou d'ignorer complètement cette étape. Cela peut également se produire à partir d'Impostor Editor.
Mode Parallaxe itérative complète
Le mode Parallaxe itérative complète peut produire un rendu quasiment indiscernable du maillage original, à condition que l'imposteur capture les données de tous les canaux utilisés par l'original. Il choisit le meilleur résultat de rayon pour chaque pixel d'une image voisine afin de tracer essentiellement les coins à partir des voisins. Cette option s'appelle Pondérations dérivées de la profondeur.
Voici un exemple comparant la parallaxe simple à la parallaxe itérative à l'aide de l'étalonneur de couleur tout en capturant les textures de spéculaire, de rugosité, de revêtement transparent et métallique dans une texture Channel Packed unique. Il s'agit d'un test très exigeant qui amplifie les artefacts de fusion.