Dans cette page, nous vous expliquons la façon dont Datasmith importe des scènes à partir de fichiers IFC (Industry Foundation Classes) dans l'Unreal Editor. Nous suivons le processus de base décrit dans les pages Présentation de Datasmith et working-with-content/datasmith/import-process, mais ajoutons un comportement de traduction spécial propre à IFC. Si vous envisagez d'utiliser Datasmith pour importer des scènes IFC dans l'Unreal Editor, consultez cette page pour mieux comprendre la façon dont votre scène est traduite et comment utiliser les résultats dans l'Unreal Editor.


Flux de travail IFC
Datasmith utilise un flux de travail direct pour IFC. Autrement dit, pour obtenir le contenu d'un fichier IFC dans Unreal à l'aide de Datasmith, vous devez :
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Enregistrer votre fichier
.ifc
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Activer le plug-in Importateurs > Importateur IFC Datasmith pour votre projet, s'il n'est pas déjà installé.
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Utiliser l'importateur Datasmith IFC disponible dans la barre d'outils de l'Unreal Editor pour importer votre fichier
.ifc
. Consultez la page Importer du contenu Datasmith dans l'Unreal Engine.
Pour en savoir plus sur les autres types de flux de travail Datasmith, consultez la page Logiciels et types de fichiers pris en charge par Datasmith.
Versions IFC prises en charge
Datasmith ne prend actuellement en charge que le format IFC2x3.
Pour en savoir plus sur les formats et spécifications IFC, consultez le site technique international buildingSMART.
Hiérarchie des scènes
Datasmith crée un acteur pour chaque objet de votre scène IFC. Il attribue à chaque acteur un nom qui correspond à son objet, précédé du type IFC de l'objet. La scène Datasmith organise ces acteurs dans une hiérarchie de relations parent-enfant qui correspond étroitement à la façon dont vos objets IFC sont organisés : les sites contiennent des bâtiments, les bâtiments contiennent des étages, les étages contiennent des murs, des portes, des espaces, etc.
Vous observerez sans doute quelques différences :
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Dans l'organiseur du monde de l'Unreal Editor, illustré ci-dessus à droite, les acteurs à chaque niveau de la hiérarchie sont toujours classés par ordre alphabétique. Cela peut entraîner des différences visuelles dans l'ordre des enfants entre l'Unreal Engine et d'autres applications de visualisation et d'édition IFC, mais les relations parent-enfant restent inchangées.
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Un fichier IFC peut avoir plusieurs objets portant le même nom, mais chaque acteur dans le niveau d'Unreal Engine doit avoir un nom unique. Datasmith ajoute un suffixe numérique différent pour distinguer les objets qui partagent le même nom.
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Datasmith autorise uniquement les caractères alphanumériques, les traits de soulignement et les tirets dans les noms d'acteurs. Tous les autres caractères sont remplacés par des traits de soulignement.
Ces différences visuelles mineures n'ont pas d'incidence sur les identifiants uniques ou d'autres données attribuées aux objets IFC. Ces valeurs sont conservées par Datasmith dans les métadonnées attribuées à chaque acteur. Vous pouvez créer des flux de travail IFC conformes aux meilleures pratiques dans l'Unreal Engine en utilisant ces valeurs de métadonnées.
Lumières et caméras
La spécification IFC 2x3 ne définit pas les émetteurs de lumière ou les caméras de la même manière qu'Unreal Engine ou d'autres outils de conception et de visualisation 3D.
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Dans IFC, les lumières sont traitées uniquement comme des éléments de construction, appelés objets ifcLamp. Ces objets ne disposent pas de mesures des propriétés requises pour le rendu en temps réel, telles que les rayons d'éclairage, l'intensité, la couleur, etc. Datasmith importe chaque élément ifcLamp en tant qu'acteur dans la scène Datasmith, de la même manière qu'il importe tous les autres types d'objets du fichier IFC. Cependant, Datasmith ne crée aucune source lumineuse pour ces éléments, comme des points lumineux, des projecteurs, des lumières rectangulaires, etc.
Comme pour tous les autres objets IFC importés par Datasmith, les propriétés attribuées à chaque objet ifcLamp dans le fichier IFC sont disponibles sous forme de métadonnées, à la fois dans l'Unreal Editor et lors de l'exécution dans l'Unreal Engine. Vous pouvez utiliser Blueprint ou Python pour accéder à ces propriétés de métadonnées et les interpréter, et pour créer automatiquement vos propres sources lumineuses Unreal Engine en fonction de leurs valeurs.
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Les caméras ne font pas du tout partie de la spécification IFC, et un fichier IFC ne peut pas non plus enregistrer de points de vue sur la scène. Par conséquent, Datasmith ne crée aucune caméra dans la scène Datasmith.
Couches
Datasmith crée une nouvelle couche dans le niveau d'Unreal Engine pour chaque type différent d'objet IFC dans la scène. Il attribue à chaque couche tous les acteurs qui représentent des objets du type correspondant. Vous pouvez utiliser ces couches pour afficher, masquer et sélectionner rapidement tous les objets d'un type donné.
Par exemple, dans l'image suivante, seuls les éléments ifcWindow et ifcBeam sont visibles.
Matériaux
Pour chaque matériau de surface différent que Datasmith identifie dans votre scène IFC, il crée une ressource de matériau dans Unreal avec le même nom et place ce matériau dans le dossier Materials en regard de votre ressource de scène Datasmith. Datasmith attribue ces ressources de matériau aux ressources de maillage statique qu'il crée afin de créer une ombre sur leurs surfaces.
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Chaque matériau dans le dossier Materials est une instance de matériau qui expose les propriétés définies dans le fichier IFC : valeurs de couleur, valeurs de transparence, couleurs spéculaires, etc. Double-cliquez sur l'une de ces ressources de matériau pour l'ouvrir dans l'éditeur d'instance de matériau :
Vous pouvez modifier les propriétés exposées dans le panneau Détails pour modifier l'apparence du matériau lorsqu'il est appliqué à une surface. Par exemple, le matériau présenté ci-dessus expose les propriétés de sa couleur de base et de sa transparence.
Contrairement à d'autres formats de fichiers et applications de conception compatibles avec Datasmith, IFC n'offre pas de contrôles approfondis sur les caractéristiques physiques des propriétés de surface. Lorsque Datasmith traduit des matériaux à partir d'un fichier IFC, il préserve vos propriétés d'origine aussi fidèlement que possible. Cependant, les résultats ne sont généralement pas réalistes ni correctement adaptés au rendu physique de l'Unreal Engine. En règle générale, il est conseillé de remplacer les matériaux par défaut que Datasmith crée et attribue à vos ressources de maillage statique. Vous pouvez créer vos propres matériaux basés sur la physique dans l'Unreal Engine ou importer des matériaux basés sur la physique à partir d'autres sources, par exemple à partir de l'onglet Marketplace du lanceur Epic Games.
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Datasmith crée également un ensemble de matériaux parents dans le dossier Materials/Master. Chacun d'entre eux est le parent d'au moins une des ressources de matériau du dossier Materials. Vous pouvez modifier ces matériaux parents si vous souhaitez obtenir un meilleur contrôle sur les graphiques de matériaux qui définissent l'apparence de chaque surface, pour exposer des paramètres supplémentaires aux instances enfants ou pour modifier le mode d'exposition des paramètres pris en compte lors du rendu.
Notez que la modification d'un matériau parent modifie aussi automatiquement toutes les instances de matériau qui héritent de ce parent. Il est donc généralement conseillé de dupliquer un matériau parent avant de le modifier, d'apporter les modifications nécessaires au matériau dupliqué, puis de mettre à jour des instances de matériau spécifiques pour utiliser votre nouveau matériau dupliqué comme parent. Pour en savoir plus, consultez la page Modifier un matériau maître Datasmith.
Métadonnées
Datasmith enregistre toutes les propriétés de chaque objet qu'il importe à partir du fichier IFC et enregistre ces valeurs de propriété sous forme de métadonnées Datasmith sur l'acteur qu'il crée en vue de représenter cet objet dans l'Unreal Engine. Vous pouvez accéder à ces métadonnées dans l'Unreal Editor ou lors de l'exécution dans l'Unreal Engine.
Méthode utilisée par Datasmith pour convertir les propriétés des fichiers IFC
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IFC permet d'organiser les propriétés en groupes. Par exemple, l'image ci-dessus illustre les groupes suivants : PSet_Revit_Mechanical, PSet_Revit_Dimensions, PSet_Revit_Identity Data, etc. Cependant, les métadonnées Datasmith dans l'Unreal Engine sont toujours sous forme de liste plate de clés et de valeurs. Si vos propriétés IFC contiennent des groupes, comme indiqué ci-dessus, Datasmith aplanit la hiérarchie, en plaçant toutes les clés de métadonnées de tous les groupes dans une seule liste plate. Les noms de groupe eux-mêmes sont ignorés.
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Datasmith autorise uniquement les caractères alphanumériques, les tirets et les traits de soulignement dans les noms de clés de métadonnées. Si le nom de vos données utilisateur contient d'autres caractères, ceux-ci sont automatiquement convertis en traits de soulignement. Par exemple, dans l'image ci-dessus, la propriété Fixture Units est convertie en Fixture_Units dans les métadonnées Datasmith.
Tous les caractères spéciaux dans les valeurs de métadonnées sont conservés.
Balises de métadonnées supplémentaires
Datasmith stocke également des métadonnées techniques supplémentaires sur chaque objet sous forme de balises sur l'acteur qu'il crée pour représenter l'objet dans l'Unreal Engine. Pour les objets IFC, Datasmith enregistre un ID unique global et le type IFC de l'acteur, comme indiqué dans l'image suivante :

Pour en savoir plus, consultez également la page working-with-content/datasmith/import-process.
Crédits
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Bâtiment IFC avec l'aimable autorisation de https://github.com/buildingSMART/Sample-Test-Files/tree/master/IFC%202x3/Schependomlaan.
© propriétaires originaux.
Cette œuvre est protégée sous licence de Creative Commons Attribution 4.0 International. Plus en savoir plus et obtenir un lien vers le texte complet de la licence, consultez la page http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/.
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Les autres images de hiérarchie IFC proviennent de Project 3 : Clinic, disponible auprès du National Institute of Building Sciences.
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Captures d'écran IFC provenant de l'application RDF IFC Viewer .