Dans cette page, nous vous expliquons la façon dont Datasmith importe des scènes à partir de la plupart des formats de fichiers de CAO pris en charge dans l'Unreal Editor. Nous suivons ici le processus de base décrit dans les pages Présentation de Datasmith et working-with-content/datasmith/import-process, mais ajoutons un comportement de traduction spécial propre aux fichiers de CAO. Si vous envisagez d'utiliser Datasmith pour importer des scènes à partir de fichiers de CAO dans l'Unreal Editor, consultez cette page pour mieux comprendre la façon dont votre scène est traduite et l'utilisation des résultats dans l'Unreal Editor.
Flux de travail de CAO
Datasmith utilise un flux de travail direct pour la plupart des types de fichiers de CAO. Autrement dit, pour intégrer votre contenu dans l'Unreal Engine à l'aide de Datasmith, vous devez :
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Enregistrer votre scène de CAO dans l'un des types de fichiers pris en charge.
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Activer le plug-in Importateurs > Importateur CAO Datasmith pour votre projet, s'il n'est pas déjà installé.
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Utiliser l'importateur Datasmith disponible dans la barre d'outils de l'Unreal Editor pour importer votre fichier. Consultez la page Importer du contenu Datasmith dans l'Unreal Engine.
Pour en savoir plus sur les autres types de flux de travail Datasmith, consultez la page Logiciels et types de fichiers pris en charge par Datasmith.
Tessellation
Dans les formats de CAO, vous utilisez généralement des courbes et des fonctions mathématiques pour définir des surfaces et des solides. Ces surfaces doivent être à la fois précises et lisses pour faciliter le processus de fabrication. Cependant, les puces GPU modernes sont hautement optimisées pour le rendu de surfaces constituées de maillages triangulaires. Les outils de rendu en temps réel et les moteurs de jeu comme Unreal, qui doivent repousser les limites de ces processeurs graphiques afin de produire des dizaines d'images de qualité photoréaliste époustouflantes chaque seconde, ne fonctionnent généralement qu'avec une géométrie composée de maillages triangulaires.
Datasmith comble cette lacune en calculant automatiquement les maillages triangulaires se rapprochant étroitement de toutes les surfaces courbes de votre fichier de CAO qui ne disposent pas déjà de représentations de maillage. Ce processus est appelé tessellation et constitue une étape essentielle dans la préparation de vos données de CAO en vue de les utiliser en temps réel.
Par exemple, l'image de gauche montre le rendu d'une surface dans une visionneuse de CAO native. L'image de droite montre les fils de fer d'un maillage triangulaire générés pour cette surface.


La tessellation d'une surface pour un rendu en temps réel implique un compromis implicite entre la précision de la surface et la vitesse à laquelle elle peut être rendue.
Par nature, un maillage triangulaire ne peut jamais correspondre exactement à la surface mathématiquement précise à partir de laquelle il a été généré. La tessellation implique systématiquement l'échantillonnage de la surface d'origine à un certain niveau de détail pour créer une approximation permettant au processeur graphique de rendre la géométrie plus rapidement. En règle générale, plus votre maillage est proche de la surface d'origine, plus il est complexe, c'est-à-dire qu'il contient davantage de triangles (plus petits). Bien que cette technique implique un meilleur rendu, elle met le processeur graphique à rude épreuve. Si vous réduisez la précision de votre maillage tessellé de telle sorte qu'il contienne moins de triangles de plus grande taille, le processeur graphique sera certes en mesure de le rendre plus rapidement, mais ce rendu ne vous donnera sans doute pas la fidélité visuelle que vous recherchez et vous semblera grossier ou irrégulier.
Par conséquent, votre objectif au cours du processus de tessellation est de minimiser le nombre de triangles dans votre maillage, tout en maximisant sa fidélité visuelle par rapport à la source. Ainsi, en règle générale, vous devez réduire le nombre de triangles de grande taille là où la surface est plus lisse et plus plate, et augmenter le nombre de petits triangles là où la surface est plus complexe et inégale.
Datasmith propose trois paramètres que vous pouvez ajuster lorsque vous importez une scène de CAO. En modifiant ces valeurs, vous pouvez contrôler la complexité et la fidélité de la géométrie du maillage statique que Datasmith crée pour vos surfaces courbes.
Vous pouvez par ailleurs remplacer ces mêmes options pour des ressources de maillage statique individuelles. Cela vous permet de définir des valeurs de tessellation globales pour votre scène, puis de remplacer ces paramètres pour les objets individuels qui nécessitent des niveaux de détail plus ou moins élevés. Pour en savoir plus, consultez la page Renouveler la tessellation de la géométrie de CAO.
Tolérance cordale
La tolérance cordale, parfois appelée erreur cordale ou erreur d'affaissement, définit la distance maximale à laquelle n'importe quel point de la surface tessellée peut se trouver par rapport au point correspondant de la surface d'origine.

En diminuant la valeur de ce paramètre, la surface tessellée reste plus proche de la surface d'origine, produisant ainsi davantage de petits triangles.
L'effet de ce paramètre est plus visible dans les zones à plus grande courbure : plus la valeur de tolérance augmente, plus la taille des triangles générés augmente et moins la surface est lisse.
0.5 mm : 37 500 triangles | 0.5 mm : 37 500 triangles | 10 mm : 13 500 triangles |
Longueur d'arête maximale
Ce paramètre limite la longueur maximale de n'importe quelle arête unique dans n'importe quel triangle du maillage tessellé.

L'effet de ce paramètre est davantage visible dans les zones les plus planes du modèle. Si vous définissez ce paramètre sur une valeur trop faible, vous constaterez peut-être que ces zones planes contiennent plus de petits triangles qu'elles n'en ont réellement besoin. En revanche, si vous définissez ce paramètre sur une valeur trop élevée ou ne définissez aucune limite, vous risquez parfois d'obtenir des triangles de forme étrange, extrêmement longs et fins, qu'il vaut également mieux éviter.
Si vous définissez cette valeur sur 0, Datasmith ne limite pas les longueurs d'arête dans les triangles qu'il génère.
10 mm : 128 000 triangles | 20 mm : 43 700 triangles | 40 mm : 21 000 triangles |
Tolérance de normale
Ce paramètre définit l'angle maximal, en degrés, entre deux triangles adjacents dans le maillage tessellé.

Tout comme la tolérance cordale, la tolérance de normale a un effet sur le niveau de fidélité du maillage tessellé par rapport à la surface d'origine. Cependant, elle est particulièrement utile pour préserver le niveau de détail dans les zones à forte courbure, tout en ayant une incidence mineure sur les triangles générés dans les zones plus planes de la surface.
5° : 295 000 triangles | 10° : 100 000 triangles | 40° : 21 500 triangles |
Technique de montage
Le paramètre Technique de montage contrôle la manière dont le processus de tessellation gère les surfaces paramétriques qui semblent connectées, mais qui sont en réalité modélisées comme corps distincts ou comme surfaces distinctes au sein d'un corps.
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Le paramètre Couture de montage recherche les surfaces devant être connectées et combine leurs corps au sein de la même ressource de maillage statique. Cette option peut réduire le nombre de ressources de maillage statique distinctes que Datasmith crée dans votre projet, mais son traitement prend plus de temps.
Datasmith peut utiliser différentes stratégies pour tester les surfaces qu'il doit monter. Pour la plupart des types de fichiers sources, il teste la connectivité entre les surfaces des corps proches et fusionne tous les corps dont les surfaces sont connectées. Pour les autres types de fichiers, il utilise la hiérarchie de scène pour déterminer les surfaces connectées.
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Le paramètre Suture de montage a la même fonctionnalité, mais reconnecte uniquement les surfaces appartenant au même corps dans la scène source. Si Datasmith détecte que la géométrie de surfaces distinctes au sein du même corps doit être connectée, il fusionne ces surfaces dans le même élément de maillage au sein de la ressource de maillage statique qu'il crée. Cependant, si ce paramètre est activé, Datasmith ne combine jamais plusieurs objets distincts de la scène source en une ressource de maillage statique unique.
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Le paramètre Aucun montage ignore complètement le processus de montage. Datasmith crée toujours une ressource de maillage statique distincte pour chaque corps distinct dans la scène source. Pour chacun de ces corps, Datasmith crée un élément de maillage distinct dans la ressource de maillage statique pour chaque surface contenue dans le corps.