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Vous pouvez utiliser les Squelettes CI pour créer un reciblage d'animation entre différents Maillages squelettiques. Cette fonction diffère du traditionnel [Reciblage d'animation] (animating-characters-and-objects/SkeletalMeshAnimation/AssetsFeatures/Skeleton/AnimationRetargeting) de l'Unreal Engine en ce sens que vous pouvez transférer l'animation entre des squelettes dont le nombre d'os, les noms d'os et les orientations varient, tout en conservant éventuellement les points de contact précis des mains ou des pieds à l'aide du CI.
Le reciblage des animations permet de partager les données d'animation entre plusieurs squelettes différents, sans avoir à créer et à gérer de nouvelles animations en dehors de l'Unreal Engine.
Cette page donne un aperçu du recibleur CI.
Prérequis
- Votre projet comporte deux maillages squelettiques différents pour évaluer le processus de reciblage.
- Les ressources de squelette CI ont déjà été créées et des chaînes de reciblage y ont été définies. Consultez la page Retargeting Bipeds with IK Rig pour savoir comment procéder.
Création et aperçu
Pour créer un recibleur CI, cliquez sur Ajouter (+) dans le navigateur de contenu, puis sélectionnez Animation > Squelette CI > Recibleur CI. Une fenêtre de dialogue apparaît dans laquelle vous devez sélectionner le squelette CI à partir duquel vous souhaitez recibler l'animation. Une fois sélectionné, nommez et ouvrez la ressource Recibleur CI.
Le recibleur CI contient les outils et options suivants :
- [Pose de reciblage] (#PoseEditing), où vous pouvez modifier, enregistrer et importer les poses de reciblage de base du personnage source ou cible.
- Le Hublot, où vous prévisualisez et déboguez les personnages source et cible en cours de reciblage.
- Le panneau [Détails] (#HeaderName), qui affiche les propriétés de l'élément sélectionné ou lorsque d'autres modes sont actifs.
- Hiérarchie, qui affiche une liste filtrable des os et des chaînes qui leur sont attribués sur chaque personnage.
- Journal de sortie de reciblage, qui affiche des informations de débogage, des avertissements et des erreurs indiquant l'état actuel de votre recibleur CI.
- Mappage de chaîne, qui est utilisé pour faire correspondre les chaînes cibles aux chaînes sources. Le Navigateur de ressource est utilisé pour [prévisualiser et exporter] (#PreviewAnimationAndExport) les animations reciblées.
Chaînes de reciblage
Les membres et autres appendices que vous souhaitez transférer dans le processus de reciblage doivent être définis à la fois sur les Squelettes CI source et cible. Il s'agit d'un processus similaire à la "caractérisation" de votre armature, comme on peut le voir dans d'autres applications telles que Autodesk MotionBuilder ou Maya. La principale différence est que vous la définissez par des chaînes d'articulations, plutôt que par des os individuels. Cela offre une certaine souplesse pour le reciblage de personnages ayant des structures osseuses très différentes.
Par exemple, si votre personnage cible contient plus d'articulations de bras que votre source, le comportement de reciblage fonctionnera toujours correctement, car vous définissez la chaîne de bras entière, quel que soit le nombre d'os.
- Chaîne de bras de la source.
- Chaîne de bras de la cible.
Création de chaîne
Les chaînes de reciblage sont créées dans l'[éditeur de squelette CI] (animating-characters-and-objects/SkeletalMeshAnimation/AssetsFeatures/IKRig/IKEditor). Pour créer une chaîne, ouvrez la ressource de squelette CI des deux personnages, accédez au panneau de reciblage CI, puis procédez comme suit :
-
Cliquez sur Ajouter une nouvelle chaîne (+).

-
Dans la fenêtre de dialogue Ajout d'une nouvelle chaîne de reciblage, assurez-vous que le Nom de la chaîne est correctement défini, puis cliquez sur OK. Dans la plupart des cas, la squelette CI attribue automatiquement cette valeur à partir de sa liste de [noms de chaînes communes] (#ChainPropertiesAndNames).

-
Dans la fenêtre de dialogue Ajouter un objectif à une nouvelle chaîne, sélectionnez Aucun objectif. En général, vous n'avez pas besoin d'ajouter d'objectifs CI, sauf si votre reciblage nécessite des ajustements CI supplémentaires, tels que l'Ancrage rapide, distorsion d'enjambée ou Fusionner à la source.

Vous pouvez également créer des chaînes en sélectionnant chaque os de la chaîne envisagée, en cliquant avec le bouton droit de la souris sur ces os dans le panneau Hiérarchie , et en sélectionnant Nouvelle chaîne de reciblage à partir des os sélectionnés.

Propriétés et noms de la chaîne
Les chaînes exigent que les paramètres suivants soient définis :
| Nom | Description |
|---|---|
| Nom de la chaîne | Le nom de cette chaîne. Ce nom peut être arbitraire, mais il doit correspondre à la chaîne de reciblage prévue dans l'autre squelette CI. Le processus de correspondance des noms de chaîne est déterminé par une correspondance de chaîne approximative. Par conséquent, bien que vos Noms de chaîne dans chaque squelette CI ne doivent pas nécessairement correspondre parfaitement, vous devez tout de même essayer de les faire correspondre. Par exemple, un nom de chaîne tel que |
| Os de départ | L'os de départ de la chaîne de reciblage. Si vous reciblez un bras, vous devez généralement sélectionner l'os supérieur du bras ici. |
| Os de fin | L'os final de la chaîne de reciblage. Si vous reciblez un bras, vous devez généralement sélectionner l'os de la main ici. |
| Vous pouvez éventuellement sélectionner un [objectif CI] (animating-characters-and-objects/SkeletalMeshAnimation/AssetsFeatures/IKRig/IKEditor#IKGoals) ici afin de [stabiliser les membres ou les chaînes] (#RetargetingWithIKGoals) qui peuvent ne pas être reciblés avec une précision satisfaisante. Cela signifie que vous devrez également créer des [Solveurs] (animating-characters-and-objects/SkeletalMeshAnimation/AssetsFeatures/IKRig/IKEditor/IKSolvers) pour ces objectifs, qui exécuteront leur résolution après le processus de reciblage. |
La propriété de Nom de chaîne se remplit automatiquement en fonction du nom des os sélectionnés utilisé lors de la création de la chaîne. Le système recherche les noms d'os couramment utilisés, puis choisit le nom qui correspond le mieux aux os sélectionnés. Cette liste de mappage est la suivante :
| Mappage des noms de chaînes | Noms d'os à rechercher | |
|---|---|---|
| Tête | tête |
|
| Cou | cou |
|
| Jambe | Jambe Hanche Cuisse Mollet Genou Pied Cheville Orteil |
|
| Bras | bras clavicule épaule coude poignet main |
|
| Colonne vertébrale | colonne vertébrale |
|
| Mâchoire | mâchoire |
|
| Queue | queue |
tentacule |
| Pouce | pouce |
|
| Index | index |
|
| Majeur | majeur |
|
| Annulaire | annulaire |
|
| Auriculaire | auriculaire |
|
| Racine | racine |
Pour les chaînes symétriques, comme les bras et les jambes, la caractéristique d'auto-dénomination est déterminée en comparant l'emplacement moyen des os de la chaîne, puis en attribuant un préfixe de Gauche ou Droit. Si les os sélectionnés sont principalement situés sur le côté négatif de l'axe X, ils sont définis comme "Gauche", le côté positif de l'axe X étant "Droite", et s'ils sont relativement centrés sur l'axe X, alors ils sont considérés comme "Centre" et aucun préfixe n'est appliqué.
Si plusieurs chaînes sont créées pour des os ayant des noms similaires, un suffixe numérique sera appliqué pour chaque chaîne suivante. Par exemple, si vous reciblez une créature à têtes multiples, les chaînes résultantes seront Tête_1, Tête_2 et Tête_3. Vous pouvez nommer manuellement vos chaînes comme vous le souhaitez, mais cette convention est utile pour établir des conventions d'affectation de noms standard et recibler rapidement en utilisant d'autres Squelettes CI.
Affichage et mappage de la chaîne
Le panneau Mappage de chaîne affiche les chaînes source et cible, ainsi que leurs relations de mappage. À l'aide des menus déroulants sous Chaîne source, vous pouvez spécifier différents mappages de chaînes ou corriger les non-correspondances.
Les chaînes sont dessinées par défaut dans le hublot et peuvent être sélectionnées, ce qui met en évidence la chaîne dans le panneau de mappage des chaînes. Vous pouvez modifier la visualisation du débogage de la chaîne dans le panneau Détails.
Racine de reciblage
En plus de définir les chaînes, vous devez également définir la Racine de reciblage, qui est généralement le pelvis ou la hanche. Cela permet de définir le mouvement de base du personnage et de le transférer de manière proportionnelle.
Comme les chaînes, la racine de reciblage est définie dans l'éditeur de squelette CI. Pour ce faire, ouvrez la ressource de squelette CI des deux personnages, accédez au panneau Hiérarchie , cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'os et sélectionnez Définir la racine de reciblage.
Une fois que c'est fait, la racine de reciblage indique l'os sélectionné dans les panneaux Hiérarchie et Reciblage CI.
Pose de reciblage
En fonction des poses de référence des personnages en cours de reciblage, il peut être nécessaire d'éditer cette pose sous la forme d'une pose de base appelée Pose de reciblage. Vous devez généralement procéder ainsi si la pose de référence de votre personnage cible est différente de celle de la source, par exemple s'il s'agit d'une pose en T au lieu d'une pose en A. La correspondance de ces poses de reciblage augmentera la précision du reciblage.
- La pose de référence du personnage source est une pose en A.
- La pose de référence du personnage cible est une pose en T.
Vous pouvez résoudre les divergences de pose de référence en modifiant, important ou exportant des poses différentes à l'aide des outils Pose de reciblage du panneau Hiérarchie .
En cliquant sur Source ou Cible , les outils de pose de reciblage et le panneau Hiérarchie se focalisent sur le personnage source ou cible. Si le dessin des os est activé dans le hublot, les squelettes indiqueront quelle armature est actuellement focalisée en la mettant en surbrillance en couleur.

Créer et modifier la pose
Bien que vous puissiez modifier la Pose par défaut de n'importe lequel de vos personnages reciblés, nous vous recommandons de créer de nouvelles poses de reciblage si vous devez procéder à des ajustements. Pour ce faire, cliquez sur Créer (+) > Créer nouvelle, nommez la nouvelle pose de reciblage, puis cliquez sur Ok.
Ensuite, assurez-vous que la Pose de reciblage actuelle est réglée sur votre nouvelle pose, puis activez le mode d'édition. Vous pouvez maintenant sélectionner et modifier les os dans le hublot et faire correspondre les poses. Lorsque vous avez terminé, désactivez le mode édition.
Pour plus de précision, vous pouvez modifier numériquement les poses de reciblage dans le panneau Détails où une valeur de rotation de 0, 0, 0 ramène l'os à sa pose de référence.
Importer et exporter des poses
Plutôt que de créer manuellement de nouvelles poses de reciblage, vous pouvez également les importer à partir des Séquences d'animation ou des Ressources de pose.
Pour importer depuis une Séquence d'animation, cliquez sur Créer (+) > Importer depuis une séquence d'animation. Dans la fenêtre de dialogue, sélectionnez la séquence à importer et définissez les paramètres suivants :
- L'Image de séquence définit une image spécifique de la séquence d'animation sur laquelle la pose importée sera basée. Par défaut, la valeur 0 est attribuée, ce qui permet d'utiliser la première image de l'animation.
- Le Nom de la pose définit le nom de la pose de reciblage lors de l'importation.
Pour importer à partir d'une ressource de pose, cliquez sur Créer (+) > Importer à partir de l'a ressource de pose. Dans la fenêtre de dialogue, sélectionnez la pose à importer, cliquez sur le menu déroulant pour définir le nom de la pose spécifique à utiliser, puis sélectionnez Importer la pose de reciblage.
Vous pouvez également exporter les poses de reciblage en tant que ressource de pose pour les partager avec d'autres ressources de reciblage CI dans votre projet. Pour ce faire, cliquez sur Créer (+) > Exporter la ressource de pose, donnez un nom à votre ressource, puis cliquez sur Enregistrer.
Divers flux de travail
La zone de Pose de reciblage contient également les divers outils suivants pour vous aider à créer et à modifier votre Pose de reciblage :
| Nom | Description |
|---|---|
| Pose de reciblage actuelle | Affiche la pose de reciblage actuelle utilisée par le personnage source ou cible. Initialement, cette liste ne contient que la Pose par défaut, et se remplit lorsque vous créez de nouvelles poses. Vous pouvez cliquer sur le menu déroulant pour sélectionner différentes poses. ![]() |
| Exécuter le recibleur / Afficher la pose de reciblage | Lorsqu'elle est activée, cette option active le reciblage afin que vous puissiez prévisualiser les résultats de la Pose de reciblage actuelle à l'aide de Séquences d'animation. En désactivant cette option, vous revenez au mode de pose de reciblage, dans lequel vous pouvez continuer à apporter des améliorations supplémentaires si nécessaire.
Le hublot est entouré d'un contour bleu pour indiquer que le mode de Pose de reciblage est activé. |
| Fusionner la pose de reciblage | Lorsque vous effectuez plusieurs modifications d'une pose de reciblage, il peut être utile de prévisualiser les modifications effectuées sur les différents os. Pour y parvenir, vous pouvez modifier le curseur de fusion de pose de reciblage. En lui attribuant la valeur 0, la pose revient à la pose de référence par défaut des maillages squelettiques. S'il est réglé sur 1, la pose revient à la pose de reciblage actuelle. ![]() |
| Réinitialiser | Vous pouvez utiliser le menu Réinitialiser pour réinitialiser la pose de reciblage sur la pose de référence par défaut des maillages squelettiques. Vous pouvez sélectionner les options suivantes :
![]() |
| Dupliquer | Vous pouvez dupliquer la pose de reciblage actuelle en cliquant sur Créer (+) > Dupliquer la pose actuelle, puis en nommant la nouvelle pose. ![]() |
| Renommer | Renommez la pose de reciblage actuelle en cliquant sur Renommer, en saisissant un nouveau nom, puis en cliquant sur Ok. ![]() |
Affichage de la hiérarchie
Le panneau Hiérarchie affiche la hiérarchie squelettique du caractère source ou cible, selon l'option activée. Un surlignage indique les noms des os utilisés dans les Chaînes de reciblage en plus de la colonne Chaîne de reciblage qui affiche le nom de la chaîne utilisée.
Vous pouvez effectuer une recherche pour localiser et filtrer des noms d'os ou des chaînes de reciblage spécifiques.
Vous pouvez également cliquer sur le menu déroulant des filtres pour définir les filtres suivants :
- Masquer les os qui ne sont pas dans une chaîne, qui masque les os qui ne sont pas utilisés dans une chaîne, que le recibleur CI utilise ou non la chaîne.
- Masquer les os qui ne sont pas reciblés, qui masque tous les os non utilisés par le recibleur CI.
- Masquer les os reciblés, qui cache les os utilisés par le recibleur CI
Prévisualisation de l'animation et exportation
Le panneau Navigateur de ressource est utilisé pour prévisualiser et exporter l'effet de reciblage sur différentes ressources. Double-cliquez sur une ressource pour la faire jouer.
Lorsque vous êtes satisfait des résultats de votre reciblage sur le personnage cible, vous pouvez exporter les animations vers des [Séquences d'animation] compatibles (animating-characters-and-objects/SkeletalMeshAnimation/AssetsFeatures/Sequences) pour le squelette de ce personnage. Pour ce faire, sélectionnez les animations que vous souhaitez exporter dans le panneau Navigateur de ressource, puis cliquez sur Exporter les animations sélectionnées.
Dans la fenêtre de dialogue d'exportation, choisissez le dossier d'exportation, puis spécifiez éventuellement les propriétés de renommage suivantes :
- Ajouter un préfixe, qui ajoute du texte avant le nom de la nouvelle ressource.
- Ajouter un suffixe, qui ajoute du texte après le nom de la nouvelle ressource.
- Rechercher et Remplacer par, qui recherchent les noms existants dans le nom du fichier et le remplacent par le nom spécifié. La fonction de recherche et de remplacement n'est pas sensible à la casse.
Cliquez sur Exportation pour enregistrer vos Séquences d'animation reciblées.
Reciblage par lot
La plupart des ressources d'animation, telles que les Séquences d'animation, les Espaces de fusion ou les Blueprints d'animation, peuvent être reciblés rapidement à partir du Navigateur de contenu à l'aide du reciblage par lot.
Dans le Navigateur de contenu, sélectionnez les actifs d'animation que vous souhaitez recibler, puis cliquez dessus avec le bouton droit de la souris et sélectionnez Recibler les ressources d'animation > Dupliquer et recibler les ressources d'animation.
Une fenêtre de reciblage par lot apparaît, dans laquelle vous pouvez personnaliser le comportement et les résultats du reciblage avant de lancer le processus par lot.
-
Aperçu du maillage squelettique source et cible. Ces panneaux ne seront pas actifs tant que vous n'aurez pas spécifié un recibleur CI. Une fois activé, vous pouvez modifier le maillage squelettique cible si vous souhaitez changer le personnage qui fait l'objet du reciblage.
Le fait de changer la cible pour un squelette complètement différent de celui défini dans le recibleur CI peut produire des résultats incorrects.
- La ressource de recibleur CI pour informer les maillages squelettiques source et cible et le processus de reciblage par lots.
- Champs de texte dans lesquels vous pouvez spécifier de nouveaux modificateurs de préfixe et de suffixe pour les noms des ressources resultantes, ainsi que la recherche et le remplacement de texte. Ancien nom etNouveau nom afficheront un aperçu de vos saisies de texte.
- Le dossier de sortie où les ressources reciblées seront enregistrées.
-
Réaffecter les Ressources de référence permettra à toutes les ressources qui ont des références à d'autres ressources reciblées (telles qu'un Espace de fusion faisant référence à une Séquence d'animation) d'être réaffectées aux résultats reciblés nouvellement créés.
- Si vous désactivez cette option, les références d'origine seront conservées, ce qui peut entraîner des problèmes avec les ressources faisant référence à des animations qui ne sont plus compatibles avec le nouveau squelette.
- Cette option peut entraîner des problèmes de référence si vous ne reciblez pas toutes les ressources référencées.
Cliquez sur Recibler pour lancer le processus de reciblage par lot.
Propriétés et paramètres du recibleur
Paramètres de l'éditeur
Le panneau Détails du recibleur CI contient les propriétés suivantes lorsque rien n'est sélectionné.
| Nom | Description |
|---|---|
| Ressource de squelette CI source | Le squelette IC source à partir duquel copier l'animation. |
| Maillage de prévisualisation source | Le maillage squelettique source. Vous pouvez modifier cette valeur, et le système de reciblage CI utilisera la correspondance des noms pour tenter de rendre le squelette CI compatible avec un maillage et un squelette différents. |
| Ressource de squelette CI cible | Le squelette CI cible vers lequel copier l'animation. |
| Maillage de prévisualisation cible | Le maillage squelettique cible. Vous pouvez modifier cela, et le système de reciblage CI utilisera la correspondance des noms pour tenter d'adapter le squelette CI au squelette et aux proportions fournis. Les incompatibilités sont imprimées sous la forme d'avertissements ou d'erreurs dans le Journal de sortie de reciblage. |
| Décalage du maillage cible | Un décalage de position qui peut être appliqué au maillage squelettique cible pour le décaler par rapport à la source. Ceci est utile pour faciliter la prévisualisation des deux personnages, ou si le personnage cible est très grand, ce qui nécessite un décalage plus important. ![]() |
| Échelle du maillage cible | Un modificateur d'échelle d'aperçu que vous pouvez utiliser pour augmenter ou diminuer l'échelle du personnage cible. Ceci est utile si votre cible est très petite ou très grande par rapport à la source, où la modification de cette valeur peut aligner plus étroitement leurs tailles pour plus de commodité. ![]() |
| Décalage du maillage source | Similaire à Décalage du maillage cible, il s'agit d'un décalage de position que vous pouvez appliquer au maillage squelettique source pour le décaler par rapport à la cible. |
| Déboguer le dessin | Permet de dessiner les visuels de débogage de la chaîne et de la racine dans le hublot pour le personnage cible. ![]() |
| Dessiner les objectifs finaux | Permet de dessiner les objectifs CI utilisés par les chaînes pour le personnage cible. ![]() |
| Dessiner les emplacements source | Permet de dessiner les objectifs CI utilisés par le personnage source. |
| Taille du dessin de chaîne | Contrôle la taille des chaînes et des Objectifs CI dessinés dans le hublot. |
| Épaisseur du dessin de chaîne | Contrôle l'épaisseur du trait des chaînes et des objectifs CI dessinés dans le hublot. |
Paramètres généraux
En cliquant sur Paramètres généraux dans le panneau Mappage de la chaîne, vous découvrirez des paramètres supplémentaires pour le recibleur CI, notamment les fonctions de distorsion d'enjambée.
| Nom | Description |
|---|---|
| Activer la racine | Active le mouvement de translation de l'os racine défini dans le squelette CI cible. Ne désactivez pas cette option sauf si vous déboguez le comportement de reciblage de la racine. |
| Activer FK | Active le reciblage de toutes les chaînes d'os. Ne désactivez pas cette option, sauf si vous déboguez le comportement de reciblage de la chaîne d'os. |
| Activer CI | Active le passage de reciblage CI si vous utilisez des objectifs CI dans les chaînes de reciblage. Ne désactivez pas cette option sauf si vous déboguez le comportement de reciblage CI. |
| Distorsion d'enjambée | Active la fonctionnalité de distorsion d'enjambée, qui permet de manipuler la longueur, la largeur et l'écartement des foulées des animations reciblées. La distorsion d'enjambée nécessite que votre personnage soit configuré en utilisant les objectifs CI pour le reciblage. |
| En avant | La direction de déplacement de l'espace du monde de votre personnage. Dans la plupart des cas, il s'agit de Y. |
| Source de la direction | La source à utiliser pour déterminer une rotation globale "optimale" qui se rapproche de la direction de l'orientation du personnage dans le temps. Vous pouvez choisir parmi les options suivantes :
|
| Chaîne de la direction | Si vous avez défini Source de direction sur Chaîne, cette propriété est utilisée pour spécifier la chaîne à utiliser pour aider à définir le sens d'avancement du personnage. |
| Distortion en avant | Déforme les objectifs CI dans le sens de la marche. Les valeurs inférieures à 1 créent des foulées plus petites, tandis que les valeurs supérieures à 1 augmentent la longueur des foulées. ![]() |
| Distortion de foulée | Déforme la position générale du personnage. Les valeurs inférieures à 1 rapprochent les objectifs CI à un emplacement moyen, et les valeurs supérieures à 1 les éloignent. ![]() |
| Décalage latéral | Déforme la position latérale du personnage. Les valeurs inférieures à 0 rapprochent les objectifs CI perpendiculairement à la direction d'avancement, et les valeurs supérieures à 0 les éloignent. ![]() |
Paramètres de la racine
En cliquant sur les Paramètres de la racine dans le panneau de mappage de chaîne, ou en sélectionnant la racine dans le hublot, on obtient les paramètres de racine de reciblage pour le recibleur CI.
| Nom | Description |
|---|---|
| Rotation / Translation Alpha | Fusionne l'animation sur la racine de reciblage entre la pose de reciblage (0) et la source de reciblage entrant (1). |
| Décalage de translation | Applique un décalage de translation de l'espace des composantes à la racine de reciblage. |
| Décalage de rotation | Applique un décalage de rotation dans l'espace local à la racine de reciblage. |
| Échelle horizontale/verticale | Met à l'échelle le mouvement de la racine de reciblage dans les directions horizontale ou verticale. Vous pouvez l'utiliser en conjonction avec les Objectifs CI et le Décalage de translation pour créer des mouvements embellis ou diminués sur vos personnages reciblés. ![]() |
| Fusionner à la source | Fusionne la translation de la racine reciblée entre son emplacement reciblé (0) et l'emplacement source exact (1). Cette propriété est similaire à la "portée" que l'on retrouve dans d'autres outils de reciblage. |
| Fusionner aux poids source | Les multiplicateurs de contrôle de fusion par axe pour Fusionner à la source. |
| Affecter Horizontal / Vertical CI | Si vous utilisez les objectifs CI, ces curseurs contrôlent si tous les objectifs CI doivent se déplacer avec la racine si celle-ci est modifiée le long des axes horizontaux ou verticaux. Au niveau 0 les Objectifs CI restent à leur position de reciblage, et à 1 ils se déplacent par rapport à la transformation de racine modifiée. |
Paramètres de la chaîne
En sélectionnant les Objectifs CI ou les Chaînes, vous pouvez voir les propriétés spécifiques à la chaîne dans le panneau des Détails :
| Nom | Description |
|---|---|
| Chaîne source | La chaîne source affectée à cet objectif CI. La modification de ce paramètre est identique à la modification de la chaîne source dans le panneau de mappage de la chaîne. |
| FK | Permet de copier la forme de la chaîne à partir du personnage source en utilisant la rotation et la translation. |
| Mode de rotation | Détermine la façon dont la rotation est copiée de la chaîne source à la chaîne cible. Vous pouvez choisir parmi les options suivantes :
|
| Rotation Alpha | Fusionne la quantité de copie de la rotation FK. |
| Mode de translation | Détermine comment la translation est copiée de la chaîne source vers tous les os de la chaîne cible. Vous pouvez choisir parmi les options suivantes :
|
| Translation Alpha | Fusionne la quantité de copie de translation FK. |
| Mise en correspondance des vecteurs polaires | Fusionne l'angle de rotation de la chaîne cible à la chaîne source en tordant la chaîne sur sa longueur. Cela ne modifie pas l'emplacement de l'os final. |
| Décalage de vecteur polaire | Lorsque le Décalage du vecteur polaire est réglé sur 1, vous pouvez utiliser cette propriété pour appliquer un décalage angulaire (en degrés) à l'angle de rotation de la chaîne, contrôlant essentiellement la torsion de la chaîne. |
| CI | Permet d'utiliser un [objectif CI] (animating-characters-and-objects/SkeletalMeshAnimation/AssetsFeatures/IKRig/IKEditor#IKGoals) pour modifier cette chaîne. Pour l'activer, vous devez associer un objectif CI à la chaîne dans la ressource d'objectif CI. |
| Fusionner à la source | Fusionne la translation de l'objectif CI entre son emplacement reciblé (0) et l'emplacement source exact (1). Cette propriété est similaire à la "portée" que l'on retrouve dans d'autres outils de reciblage. |
| Fusionner aux poids source | Les multiplicateurs de fusion par axe pour Fusionner à la source. |
| Décalage statique | Applique un décalage de translation dans l'espace du monde de l'Objectif CI. |
| Décalage local statique | Applique un décalage de translation dans l'espace local à l'Objectif CI. |
| Décalage de rotation statique | Applique un décalage de rotation dans l'espace local à l'Objectif CI. |
| Extension | Déplace l'objectif CI dans la direction de la chaîne. Des valeurs plus élevées augmentent la distance et des valeurs plus faibles la rapprochent de l'os racine de la chaîne. |
| Affecté par la distorsion CI | Permet à cet objectif CI d'être affecté par les [propriétés de distorsion d'enjambée] (#GlobalSettings). Typiquement, cela devrait être activé pour les objectifs CI utilisés pour les chaînes de jambes, et désactivé pour tous les autres. |
| *Ancrage rapide | Permet à cet Objectif CI d'utiliser les propriétés d'[Ancrage rapide] (animating-characters-and-objects/SkeletalMeshAnimation/AnimHowTo/FixFootSliding). |
| Nom de la courbe de vitesse | Le nom de la [Courbe d'animation] (animating-characters-and-objects/SkeletalMeshAnimation/AssetsFeatures/Sequences/Courbes) qui contient les données de la courbe de vitesse. |
| Seuil de vitesse | La vitesse maximale à laquelle un os source est autorisé à se déplacer pour que le système d'Ancrage rapide détermine qu'il ne se déplace pas. Ainsi, l'objectif CI cible ne bouge pas lorsque la vitesse de l'os source passe sous ce seuil. |
| Désancrer la rigidité | La rigidité du modèle de ressort qui tire en douceur la position CI après le désancrage. L'augmenter signifie accroître la vitesse à laquelle l'objectif CI atteint la valeur cible. |
| Amortissement critique du désancrage | Quantité d'amortissement à appliquer au désancrage. Une valeur de 0 signifie qu'il n'y a pas d'amortissement, et une valeur de 1 signifie qu'il y a un amortissement critique, ne provoquant aucune oscillation. |
Les chaînes dont les paramètres ont été ajustés seront indiquées dans le panneau de mappage des chaînes.












