Le plug-in Texture Graph Editor fournit aux artistes une interface basée sur des nœuds pour créer et modifier de manière procédurale des textures dans l'Unreal Engine. Grâce à un graphe de nœud similaire à l'éditeur de matériau, vous disposez les nœuds dans l'éditeur pour construire un graphique de texture qui représente une image. À partir du graphique, vous obtenez des textures de sortie. Le réseau de nœuds est ainsi enregistré en tant que ressource de graphique de texture.
Utiliser le graphique de texture
Les textures sont des ressources image qui sont au cœur de la création d'expériences dans l'Unreal Engine. Les textures sont principalement utilisées dans les matériaux et les interfaces utilisateur (IU). Vous pouvez appliquer les textures directement en tant que commandes (comme la couleur de base), les utiliser comme masque ou utiliser les valeurs RVBA dans d'autres calculs. Les textures peuvent être uniques à une ressource ou mises en mosaïque.
Les matériaux définissent les propriétés de surface des maillages et peuvent échantillonner diverses textures à des fins différentes. Par exemple, un matériau simple peut avoir une texture de couleur de base, de spéculaire et de normale. Il peut en outre disposer d'une texture pour les propriétés Émissive et Rugosité stockées dans les canaux alpha d'une ou de plusieurs de ces mêmes textures. Le processus d'empaquetage de plusieurs valeurs au sein d'une texture unique permet de les utiliser plus facilement tout en économisant les appels à générer à des fins de performances et en réduisant l'espace disque.
Seul l'Unreal Engine vous permet de combiner des graphiques de texture avec des blueprints, des matériaux et des fonctions de matériau pour des flux de travail uniques. L'éditeur est utilisé conjointement avec le plug-in Texture Graph Editor, qui fournit des contrôles supplémentaires pour la gestion des ressources de texture.
Charger le plug-in
Texture Graph Editor est un plug-in expérimental qui n'est pas chargé par défaut au démarrage du moteur.
Pour activer ce plug-in, procédez comme suit :
-
Dans la barre de menus, sélectionnez Modifier > Plug-ins.
-
Dans la barre de recherche, saisissez « Texture Graph ».
-
Activez le plug-in TextureGraph et sélectionnez Oui dans la boîte de dialogue contextuelle.
-
Redémarrez le moteur.
Créer un nouveau graphique
Pour créer un nouveau graphique de texture, ouvrez le tiroir à contenu et effectuez l'une des opérations suivantes :
-
Cliquez sur Ajouter > Texture > Graphique de texture.
-
Faites un clic droit sur un espace vide du navigateur de contenu et sélectionnez Texture > Graphique de texture. Cette option crée une ressource de graphique de texture dans le dossier actif.
(w:700)
Interface utilisateur du graphique de texture

Interface utilisateur du graphique de texture
Menu principal - 1
La barre de menus principale comprend un accès rapide aux options importantes de gestion du graphique, comme Enregistrer et Ouvrir. La barre d'outils dispose également de plusieurs outils de graphique spécifiques.

Barre de menus principale du graphique de texture
Action | Description |
---|---|
Enregistrer | Enregistre le graphique actuel. |
Ouvrir | Ouvre un graphique à partir de votre dossier de contenu. |
Exporter | Ouvre la fenêtre d'exportation qui contrôle l'exportation de la texture finale du graphique. Cette fenêtre permet de contrôler les sorties du graphique exportées. Vous pouvez choisir d'exporter une seule sortie ou plusieurs textures si elles existent. |
Mettre à jour | Lorsque la mise à jour automatique n'est pas activée, l'outil met à jour les vignettes du graphique et les aperçus de sortie. Cela peut être utile pour les graphiques complexes où la mise à jour automatique peut être lente. |
Mise à jour automatique | Active ou désactive la mise à jour automatique du graphique. En fonction de la complexité du graphique, vous pouvez décider de désactiver cette option. |
Palette | Affiche la palette de nœuds. |
Histogramme du nœud | Affiche l'histogramme du nœud ; l'histogramme fournit des informations précieuses sur la distribution de texture des valeurs. |
Palette de nœuds - 2
La palette de nœuds contient tous les nœuds disponibles en vue de les utiliser à l'intérieur de votre graphique de texture. Vous pouvez faire défiler la bibliothèque de nœuds ou utiliser la barre de recherche pour rechercher un nœud spécifique.
Pour ajouter un nœud à la fenêtre du graphique, effectuez l'une des opérations suivantes :
-
Faites glisser un nœud de la bibliothèque vers la fenêtre de graphique principale.
-
Faites un clic droit dans la fenêtre de graphique.
-
Faites glisser une connexion à partir des broches d'un nœud existant. Ce flux de travail présente l’avantage de créer la connexion au nœud une fois le nœud placé. Les connexions du nœud s'effectuent depuis la broche initiale jusqu'à la première broche d'entrée ouverte sur le nouveau nœud.

Palette de nœuds
Graphique principal - 3
La fenêtre de graphique principale est la vue principale pour assembler votre graphique. Vous pouvez positionner le nœud n'importe où sur le graphique. En général, les nœuds d'entrée et de création sont placés à gauche, et le flux du graphique se poursuit sur la droite, se terminant par les nœuds de sortie qui contrôlent les textures à écrire.
Vous pouvez disposer d'une ou de plusieurs sorties à partir d'un graphique.

Vue du graphique principal
Aperçu du nœud - 4
L'aperçu du nœud affiche la texture du nœud sélectionné. L'aperçu dispose d'options permettant de visualiser des canaux spécifiques et d'ajuster le niveau de zoom de la texture.
Vous pouvez verrouiller l'aperçu pour afficher un nœud spécifique pendant que d'autres nœuds sont ajustés. Par exemple, vous pouvez verrouiller la vue sur la sortie finale, mais ajuster un paramètre de fusion plus tôt dans le graphique.

Aperçu 2D

Histogramme de l'image
Panneau Détails - 5
Le panneau Détails contient les propriétés du nœud actuellement sélectionné.

Panneau Details
Hublot 3D - 6
Le hublot d'aperçu 3D affiche la texture de sortie sélectionnée sur un maillage 3D ou standard défini par l'utilisateur. Vous pouvez définir le maillage en faisant glisser la ressource directement dans la vue ou en sélectionnant le maillage et en l'appliquant avec l'icône de maillage personnalisé (théière).
Vous pouvez sélectionner la texture visible à partir du panneau Détails du hublot.

Hublot 3D
Nœuds
La conception de nœuds pour le graphique de texture fournit des informations pertinentes dans une disposition compacte. Grâce à cette disposition, les artistes peuvent parcourir le graphique rapidement et évaluer le flux de données facilement. L'en-tête du nœud affiche le nom ou le type de nœud. La couleur des nœuds dépend du type d'opération. Des informations sur le format d'image du nœud et sa résolution actuelle sont disponibles sous le nom. L'en-tête du nœud contient également un aperçu de la vignette.

Noeud de base
Une fois un nœud développé, tous ses attributs sont exposés. Cela peut inclure un attribut propre au nœud ou uniquement les paramètres de sortie du nœud. En général, ces valeurs sont automatiquement définies en fonction de l'évaluation du graphique. Dans certains cas, vous souhaiterez peut-être définir des paramètres personnalisés plutôt que les valeurs.

Nœud avancé
Matériaux

Nœud de matériaux
L'Unreal Engine dispose d'un système de matériaux puissant. Le graphique de texture peut exploiter le système de matériaux en évaluant les matériaux pour créer des textures pouvant être utilisées dans le graphique. Un matériau, tel que le matériau en béton standard, peut être chargé dans un nœud de matériau. Vous pouvez ensuite définir l'attribut rendu.

Détails du nœud de matériau
Fonctions de matériau
Texture Graph Editor peut utiliser directement certaines fonctions de matériau. Le nœud MaterialFunction expose les broches d'entrée et les attributs disponibles depuis la fonction de matériau. Cela peut être extrêmement utile, permettant le développement d'un graphique sans avoir besoin de recréer des fonctions complexes qui peuvent déjà exister. Grâce à cette fonctionnalité, le graphique de texture utilise la puissante bibliothèque de fonctions de matériau et sa trousse à outils.
Par exemple, il est possible d'intégrer rapidement la fonction de matériau de bombardement de texture pour obtenir une répétition plus aléatoire d'une texture par rapport à une simple répétition disponible dans la transformation.

Nœud de fonction de matériau

Détails de la fonction de matériau
Sous-graphiques du graphique de textures
Vous pouvez réutiliser les graphiques de textures en tant que sous-graphique via le nœud TextureGraph. Ceci est utile pour les opérations répétées personnalisées, par exemple, l'ajout de bruit à un masque.
Le sous-graphe peut contenir une série de nœuds pour créer un modèle de bruit complexe avec des variables spécifiques contrôlables via des valeurs scalaires.

Sous-graphique du graphique de textures
Lorsque vous utilisez un nœud TextureGraph, les entrées spécifiées sont exposées avec toutes les sorties définies dans le sous-graphique. Cela vous donne les moyens de développer et de réutiliser des opérations communes.

Nœud du graphique de textures
Graphique de textures et blueprints
Vous pouvez combiner un graphique de textures avec des blueprints pour une large gamme de fonctions liées au pipeline afin de rationaliser les tâches courantes.
Lorsque vous chargez le plug-in Texture Graph, vous obtenez des fonctions supplémentaires dans la [palette] de l'éditeur de blueprint. Pour en savoir plus sur les blueprints, consultez les rubriques Système de programmation visuelle des blueprints et Palette de l'editeur de blueprint.
Ces fonctions permettent de contrôler facilement un graphique existant. Par exemple, vous pouvez disposer d'un graphique de textures de base qui crée un modèle de vérificateur d'UV commun.

Fonctions de blueprint pour le graphique de textures
Pour une liste complète des fonctions et des descriptions, consultez la rubrique API Blueprint.
Étapes suivantes
Après avoir compris les principes de base du graphique de textures, utilisez les ressources suivantes pour en savoir plus sur les nœuds et commencer à créer des textures.