La bibliothèque du plug-in Geometry Script contient de nombreuses fonctionnalités, notamment des fonctions de construction et de requêtes de maillage de bas niveau telles que la création d'un maillage triangle par triangle ou le décompte de ses vertex, mais aussi des fonctions de haut niveau comme les opérations booléennes sur les maillages et les tests d'intersection.
Pour en savoir plus sur l'utilisation de la bibliothèque de scripts de géométrie, consultez le Guide d'utilisation des scripts de géométrie.
La plupart des fonctions sont disponibles lorsque vous utilisez l'éditeur et au moment de l'exécution. Certaines fonctions spécifiques ne sont toutefois disponibles que lorsque vous utilisez l'éditeur ; celles-ci ont été répertoriées dans les tableaux ci-dessous.
Pour en savoir plus sur les différentes fonctions, consultez les API Blueprint et Python.
Lecture/écriture de ressources et de composants
Vous pouvez utiliser les fonctions suivantes pour lire et écrire des instances de maillage dynamique, telles que la lecture et l'écriture vers ou depuis une ressource ou un composant existant ou nouveau.
| Nom du nœud | Description |
|---|---|
Copy Mesh From Static Mesh | Extrait un maillage dynamique d'une ressource de maillage statique. |
Copy Mesh To Static Mesh | Met à jour une ressource de maillage statique avec une nouvelle géométrie convertie à partir d'un maillage dynamique. |
Copy Mesh From Component | Extrait un acteur de maillage dynamique d'un type de composant pris en charge, dans l'espace du monde ou local. |
Create New Volume From Mesh | Crée un nouvel acteur de volume, par exemple un volume de blocage, à partir d'un acteur de maillage dynamique. Ce nœud ne fonctionne que dans l'éditeur. |
Create New Static Mesh Asset From Mesh | Crée une ressource de maillage statique à partir d'un acteur de maillage dynamique. Ce nœud ne fonctionne que dans l'éditeur. |
Set Static Mesh Collision From Mesh | Génère des formes de collision simples pour une ressource de maillage statique en fonction du maillage d'entrée. |
Set Dynamic Mesh Collision From Mesh | Génère des formes de collision simples pour un composant de maillage dynamique en fonction du maillage d'entrée. |
Copy Collision Meshes From Object | Extrait la géométrie de collision à partir d'un objet et le copie avec les maillages stockés dans le maillage dynamique.
|
Reset Dynamic Mesh Collision | Supprime les collisions simples du composant de maillage dynamique |
Copy Mesh From Skeletal Mesh | Copie le maillage squelettique dans le maillage dynamique cible. |
Copy Mesh To Skeletal Mesh | Copie le maillage dynamique donné vers le maillage squelettique. |
Create New Skeletal Mesh Asset From Mesh | Crée une nouvelle ressource de maillage squelettique à partir du maillage cible. Ce nœud ne fonctionne que dans l'éditeur. |
Check Static Mesh Has Available LOD | Vérifie si une ressource de maillage statique dispose du LOD demandé. Autrement dit, vérifie si le nœud Copy Mesh From Static Mesh peut réussir selon le type de LOD et l'index de LOD donnés. |
Get Num Static Mesh LODs Of Type | Détermine le nombre de LOD disponibles pour le type de LOD demandé dans une ressource de maillage statique. |
Determine Mesh Occlusion | Détermine les maillages entièrement masqués par d'autres maillages dans l'ensemble, vus de l'extérieur. |
Get LOD Material List From Skeletal Mesh | Extrait la liste des matériaux et les index de matériaux correspondants du LOD spécifié de la ressource de maillage squelettique. |
Get Material List From Static Mesh | Récupère les matériaux de ressource à partir de la ressource de maillage statique. |
Get Material List From Skeletal Mesh | Récupère les matériaux de la ressource à partir de la ressource de maillage squelettique. |
Convert Material Map To Material List | Convertit la carte des matériaux en liste de matériaux et en liste de noms de créneaux. Les matériaux nuls sont conservés dans la liste, et celle-ci a le même nombre d'éléments que la carte. |
Convert Material List To Material Map | Convertit la liste des matériaux et la liste des noms de créneaux en carte de matériaux, qui est le format attendu par CreateNewSkeletalMeshAssetFromMesh. |
Copy Morph Target To Skeletal Mesh | Ajoute une cible de morphose de maillage dynamique à un élément de maillage squelettique. |
Copy Skin Weight Profile To Skeletal Mesh | Ajoute un profil de pondération de surfaçage de maillage dynamique à une ressource de maillage squelettique. |
Générer des primitives
Vous pouvez utiliser ces fonctions pour générer et ajouter un maillage de primitive au maillage dynamique d'entrée.
| Nom du nœud | Description |
|---|---|
Append Box | Ajoute une boîte 3D à un maillage dynamique spécifié. |
Append Sphere Lat Long | Ajoute une sphère 3D triangulée à l'aide d'une topologie latitude/longitude au maillage dynamique. |
Append Sphere Box | Ajoute une sphère 3D triangulée à l'aide d'une topologie de boîte au maillage dynamique. |
Append Capsule | Ajoute une capsule 3D à un maillage dynamique. |
Append Cylinder | Ajoute un cylindre 3D (extrémités facultatives) à un maillage dynamique. |
Append Cone | Ajoute un cône 3D à un maillage dynamique. |
Append Torus | Ajoute un tore 3D (donut) ou un tore partiel à un maillage dynamique. |
Append Rectangle XY | Ajoute un rectangle planaire à un maillage dynamique. |
Append Round Rectangle XY | Ajoute un rectangle planaire avec des coins arrondis (RoundRect) à un maillage dynamique. |
Append Disc | Ajoute un disque planaire à un maillage dynamique. |
Append Triangulated Polygon | Ajoute une triangulation de Delaunay d'un polygone planaire 2D à un maillage dynamique. |
Append Revolve Polygon | Ajoute la surface de révolution d'un polygone 2D et une révolution complète ou partielle éventuellement limitée à un maillage dynamique. |
Append Spiral Revolve Polygon | Fait tourner un polygone 2D sur un chemin hélicoïdal, comme celui utilisé pour créer une spirale verticale. |
Append Revolve Path | Fait tourner un chemin 2D ouvert, avec des extrémités supérieure et inférieure facultatives. |
Append Simple Extrude Polygon | Extrude un polygone 2D le long d'un chemin vertical à l'aide d'un maillage dynamique sélectionné. |
Append Simple Swept Polygon | Balaie un polygone 2D le long d'un chemin 3D arbitraire à l'aide d'un maillage dynamique sélectionné. |
Append Linear Stairs | Ajoute un escalier linéaire à l'aide d'un maillage dynamique sélectionné. |
Append Curved Stairs | Ajoute un escalier circulaire ascendant à l'aide d'un maillage dynamique sélectionné. |
Append Mesh Transformed | Applique chaque transformation au nœud Append Mesh, puis ajoute sa géométrie au maillage cible. |
Append Sweep Polygon | Balaie et fait pivoter un polygone 2D le long du chemin de balayage pour créer un maillage 3D qui s'ajoute au maillage fourni. |
Append Voronoi Diagram 2D | Génère des cellules de Voronoi triangulées à partir des sites de Voronoi fournis, en identifiant chacune d'elles avec des polygroupes, puis les ajoute au maillage fourni. |
Append Sweep Polyline | Balaie les vertex de polyligne 2D donnés le long du chemin de balayage spécifié comme un ensemble de FTransforms. Si les vertex 2D sont (U, V), dans l'espace de coordonnées de FTransform, X pointe "le long" du chemin, Y pointe "vers la droite" (U) et Z pointe "vers le haut" (V). |
Append Bounding Box | Ajoute une boîte 3D au maillage cible avec les dimensions et l'origine définies dans la zone de saisie. |
Append Delaunay Triangulation 2D | Génère une triangulation de Delaunay des vertex fournis et l'ajoute au maillage cible. |
Append Polygon List Triangulation | Génère une triangulation Delaunay de la liste de polygones fournie et l'ajoute au maillage cible. |
Append Triangulated Polygon 3D | Ajouter un polygone triangulé (avec les vertex spécifiés en 3D) au maillage cible. Utilise la triangulation basée les oreilles. Le rapport entre les vertex de sortie et les vertex d'entrée est toujours de 1:1. Le point de terminaison du polygone n'est pas répété. |
Append Simple Collision Shapes | Ajoute des formes de collision simples au maillage cible, triangulées conformément aux options de triangulation. |
Append Sphere Covering | Ajoute les sphères du recouvrement sphérique au maillage cible. |
Append Box With Collision | Ajoute une zone 3D au maillage cible et crée une collision simple correspondante. |
Append Bounding Box With Collision | Ajoute une boîte 3D au maillage cible avec les dimensions et l'origine définies dans la zone de saisie. Crée également une collision simple correspondante. |
Append Sphere Lat Long With Collision | Ajoute au maillage cible une sphère 3D triangulée avec une topologie de latitude/longitude. Crée également une collision simple correspondante. |
Append Sphere Box With Collision | Ajoute une sphère 3D triangulée à l'aide d'une topologie de boîte au maillage cible. Crée également une collision simple correspondante. |
Append Capsule With Collision | Ajoute une capsule 3D au maillage de cible. Crée également une collision simple correspondante. |
Create Constrained Edges Loop | À utiliser avec le nœud Append Delaunay Triangulation 2D. Crée une boucle d'arêtes reliant des vertex successifs. Par exemple, une boucle (3,0) génère les arêtes (2,0), (0,1) et (1,2). |
Create Constrained Edges Chain | À utiliser avec le nœud Append Delaunay Triangulation 2D. Crée une chaîne d'arêtes reliant des vertex successifs. Par exemple, une chaîne (3,0) génère les arêtes (0,1) et (1,2). |
Transformation et déformation
Vous pouvez utiliser ces fonctions pour manipuler les positions des vertex d'un maillage dynamique. Ces manipulations ne modifient pas la topologie du maillage ni la connectivité.
| Nom du nœud | Description |
|---|---|
Translate Mesh | Applique une translation aux vertex d'un maillage. |
Scale Mesh | Applique une transformation d'échelle aux vertex d'un maillage. |
Transform Mesh | Applique un FTransform arbitraire aux vertex d'un maillage. |
Apply Bend Warp To Mesh | Applique une déformation par courbure autour d'un axe défini par une transformation. |
Apply Twist Warp To Mesh | Applique une déformation par torsion autour d'un axe défini par une transformation. |
Apply Flare Warp To Mesh | Applique une déformation évasée ou renflée. |
Apply Math Warp To Mesh | Applique diverses déformations simples basées sur des fonctions mathématiques, en l'occurrence une onde sinusoïdale 1D ou 2D avec une orientation arbitraire. |
Apply Perlin Noise To Mesh | Applique un déplacement de bruit de Perlin 3D à l'ensemble du maillage ou à certaines zones de ce maillage définies par une sélection facultative. |
Apply Iterative Smoothing To Mesh | Applique plusieurs itérations de lissage de maillage au maillage entier ou à un sous-ensemble défini par l'option Sélection. |
Apply Displace From Texture Map | Applique un déplacement à un maillage dynamique en fonction d'une texture 2D et d'un canal UV. |
Rotate Mesh | Fait pivoter le maillage par rapport à l'origine spécifiée. |
Translate Pivot To Location | Définit l'emplacement du pivot pour le maillage. Étant donné que le pivot d'un objet de maillage est toujours le point à (0,0,0), cette fonction translate simplement le maillage en fonction de -PivotLocation. |
Make Transform From Z Axis | Crée une transformation à l'emplacement donné, avec le vecteur ZAxis comme axe Z de la transformation et l'axe X ou l'axe Y orienté vers le vecteur Tangente, en fonction du paramètre |
Make Transform From Axes | Crée une transformation à l'emplacement donné, avec le vecteur ZAxis comme axe Z de la transformation et l'axe X ou l'axe Y orienté vers le vecteur Tangente, en fonction du paramètre |
Get Transform Axis Vector | Récupère le vecteur d'orientation des axes X, Y et Z de la transformation. |
Get Transform Axis Ray | Récupère le rayon à l'emplacement de la transformation aligné sur la direction des axes X, Y et Z de la transformation. |
Get Transform Axis Plane | Récupère le plan à l'emplacement de la transformation en alignant la normale du plan sur la direction des axes X, Y et Z de la transformation. |
Composition et décomposition
Vous pouvez utiliser ces fonctions pour combiner des maillages ou les séparer.
| Nom du nœud | Description |
|---|---|
Copy Mesh To Mesh | Copie le maillage d'un maillage dynamique vers un autre. |
Get Sub Mesh From Mesh | Copie une liste de triangles d'un maillage dynamique vers un autre. |
Split Mesh By Components | Sépare un maillage en plusieurs parties, une pour chaque composant connecté, générées à partir d'un groupe de maillages dynamiques. |
Split Mesh By Material IDs | Sépare un maillage en différentes parties, une pour chaque ID de matériau, générées à partir d'un pool de maillages dynamiques. |
Append Mesh | Ajoute la géométrie d'un maillage à un autre, avec une transformation facultative. |
Append Mesh Repeated | Ajoute la géométrie d'un maillage à un autre en fonction du nombre de fois qu'elle doit se répéter, en cumulant une transformation à chaque fois. Cette opération est utile pour réaliser des motifs. |
Split Mesh By Vertex Overlap | Crée un nouveau maillage pour chaque partie connectée par des vertex ou chevauchant des vertex de TargetMesh. |
Sort Meshes By Volume | Trie les maillages en fonction de leur volume. Pour les maillages avec des limites ouvertes, le volume est calculé par rapport à l'emplacement moyen des vertex. |
Sort Meshes By Area | Trie les maillages en fonction de leur surface. |
Sort Meshes By Bounds Volume | Trie les maillages en fonction du volume boîte englobante aligné sur l'axe. |
Sort Meshes By Custom Values | Trie les maillages en fonction des valeurs d'une deuxième matrice, qui doit avoir la même longueur que la matrice des maillages. Par exemple, si la matrice de valeurs est [3, 2, 1], avec un ordre de tri croissant, la matrice de maillages est inversée. |
Modélisation du maillage
Ces fonctions fournissent des opérations de modélisation standard de haut niveau, mais appellent fréquemment le code de traitement de maillage de faible niveau que l'outil du même nom appellerait en mode Modélisation.
| Nom du nœud | Description |
|---|---|
Apply Mesh Boolean | Applique une opération booléenne (telle que l'union, l'intersection et la soustraction) sur un maillage dynamique à partir d'un second maillage. |
Apply Mesh Plane Cut | Applique une coupe de plan à un maillage, en remplissant les éventuels trous créés. |
Apply Mesh Plane Slice | Divise un maillage en deux moitiés, en remplissant les éventuels trous. |
Apply Mesh Mirror | Reflète un maillage sur un plan, avec découpe et soudage facultatifs de triangles. |
Apply Mesh Offset | Déplace les vertex d'un maillage vers une surface décalée. |
Apply Mesh Shell | Déplace une copie des triangles du maillage sur une surface décalée et les relie aux triangles d'origine. Par exemple, pour créer une coquille épaissie. |
Apply Mesh Extrude | Extrude les triangles d'un maillage le long d'une direction constante. Par exemple, ce nœud crée un solide à partir d'un polygone triangulé ouvert. |
Apply Mesh Solidify | Remplace le maillage par une approximation voxelisée et maillée (opération VoxWrap). |
Apply Mesh Morphology | Remplace le maillage par une approximation de maillage décalé basée sur SDF. |
Apply Mesh Self Union | Un objet effectue une opération d'union booléenne avec lui-même, ce qui permet notamment de corriger les auto-intersections et de supprimer la géométrie flottante. |
Apply Mesh PolyGroup Bevel | Applique l'opération de biseautage de maillage sur toutes les arêtes de polygroupe. |
Apply Mesh Disconnect Faces Along Edges | Déconnecte les triangles du maillage cible le long des arêtes de la sélection. La sélection d'entrée identifie toujours les mêmes éléments géométriques après la déconnexion. |
Apply Mesh Bevel Edge Selection | Applique une opération de biseautage de maillage à des parties du maillage cible à l'aide des paramètres Options de biseautage. |
Apply Mesh Iso Curves | Insère des arêtes le long de la courbe lorsque les valeurs interpolées par vertex correspondent à une valeur iso donnée. |
Sélections de maillage
Ces fonctions identifient les régions d'un maillage pour différents outils afin qu'ils puissent fonctionner localement. Plusieurs fonctions peuvent œuvrer sur l'ensemble du maillage ou sur un sous-ensemble défini par une sélection. Les types de sélection incluent des triangles, des vertex et des polygroupes.
| Nom du nœud | Description |
|---|---|
Invert Mesh Selection | Inverse la sélection sur le maillage cible. |
Create Select All Mesh Selection | Crée une sélection du type de sélection donné contenant tous les éléments du maillage cible. |
Convert Mesh Selection | Convertit une sélection de maillage en un type différent. Par défaut, les vertex sont mappés sur les triangles situés dans le voisinage direct et les triangles sur tous les vertex contenus. |
Combine Mesh Selections | Combine deux sélections de maillage en une nouvelle sélection de maillage. Les deux entrées, Sélection A et Sélection B doivent être de même type. |
Convert Index Array To Mesh Selection | Crée une sélection de maillage à partir de la matrice d'index. |
Convert Index Set To Mesh Selection | Crée une sélection de maillage à partir de l'index défini. |
Convert Mesh Selection To Index Array | Convertit une sélection de maillage en matrice d'index. |
Convert Index List To Mesh Selection | Crée une sélection de maillage à partir de la liste d'index. Dans les cas où le type de liste d'index ne correspond pas au type de sélection, la conversion de la sélection de maillage s'effectue avec |
Convert Mesh Selection To Index List | Convertit une sélection de maillage en une liste d'index. |
Select Mesh Elements In Box | Crée une nouvelle sélection de maillage de type sélection pour le maillage cible en recherchant tous les éléments contenus dans la boîte. |
Select Mesh Elements In Box With BVH | Crée une nouvelle sélection de maillage de type sélection pour le maillage cible en recherchant tous les éléments contenus dans la boîte. Similaire à Select Mesh Elements In Box, mais utilise un BVH pour accélérer le processus. |
Select Mesh Elements In Sphere | Crée une nouvelle sélection de maillage de type sélection pour le maillage cible en recherchant tous les éléments contenus dans la sphère. |
Select Mesh Elements With Plane | Crée une nouvelle sélection de maillage de type sélection pour le maillage cible en recherchant tous les éléments sur un côté du plan, en particulier le côté vers lequel pointe la normale de surface d'un plan. |
Select Mesh Elements By Normal Angle | Crée une nouvelle sélection de maillage de type sélection pour le maillage cible en recherchant tous les éléments dont le vecteur normal se situe à l'intérieur d'un seuil d'écart angulaire par rapport à la normale donnée. Pour les sélections de triangles et de polygroupes, la normale de facette du triangle est utilisée ; pour les sélections de vertex, la normale moyenne par vertex est utilisée. |
Select Mesh Elements Inside Mesh | Crée une nouvelle sélection de maillage de type sélection pour le maillage cible en recherchant tous les éléments à l'intérieur d'un second maillage de sélection. |
Expand Mesh Selection To Connected | Élargit la sélection sur le maillage cible aux régions connectées et renvoie la nouvelle sélection. |
Get Mesh Selection Bounding Box | Récupère la boîte englobante 3D d'une sélection de maillage. |
Get Mesh Selection Boundary Loops | Calcule l'ensemble des boucles de vertex bordant une sélection de maillage. Les polylignes 3D et les listes d'index de vertex sont renvoyées pour chaque boucle. Pour une sélection de vertex, cette fonction renvoie les boucles de bordure autour du voisinage à un anneau de la sélection de vertex. |
Get Mesh Selection Info | Demande des informations sur une sélection de maillage. |
Debug Print Mesh Selection | Consigne les informations sur la sélection de maillage dans le journal de sortie. |
Expand Contract Mesh Selection | Développe ou réduit la sélection du maillage cible aux voisins connectés. Pour les sélections de vertex, l'option Développer inclut les vertex situés dans le voisinage direct des vertex sélectionnés et l'option Réduire supprime tous les vertex non sélectionnés situés dans le voisinage direct. Pour les sélections de triangles, ajoutez ou supprimez les triangles connectés aux triangles sélectionnés. * Pour les sélections de polygroupes, ajoutez ou supprimez les polygroupes connectés aux polygroupes sélectionnés. |
Get Mesh Unique Selection Info | Demande des informations sur une sélection de maillage et récupère le nombre d'éléments uniques sélectionnés |
Select Mesh Elements By Material ID | Crée une sélection de type sélection qui contient tous les éléments de maillage référençant les triangles portant l'identifiant de matériau donné. |
Select Mesh Elements By Polygroup | Crée une sélection de type sélection qui contient tous les éléments de maillage référençant les triangles portant l'identifiant de polygroupe donné dans la couche de groupe donnée. |
Select Mesh Sharp Edges | Crée une nouvelle sélection, pour le maillage cible, de toutes les arêtes vives dont la normale de triangle adjacent diffère d'au moins MinAngleDeg. |
Select Mesh Boundary Edges | Crée une nouvelle sélection, pour le maillage cible, de toutes les arêtes de délimitation du maillage. |
Select Selection Boundary Edges | Créer une nouvelle BoundarySelection, pour le TargetMesh, des arêtes de délimitation d'une autre sélection. |
SelectMeshSplitNormalEdges | Créer une nouvelle sélection, pour le maillage cible, de toutes les jointures d'arêtes de la topologie de normale de maillage, c.-à-d., où les normales peuvent être différentes sur l'arête. |
SelectMeshUVSeamEdges | Crée une nouvelle sélection de maillage d'arêtes de jointure UV pour le maillage cible. |
Select Mesh PolyGroup Boundary Edges | Crée une nouvelle sélection de maillage d'arêtes de délimitation de polygroupe pour le maillage cible. |
Modifier le maillage par sélection
Fonctions permettant de modifier la géométrie à partir d'une sélection donnée.
Maillage de transformation
| Nom du nœud | Description |
|---|---|
Transform Mesh Selection | Applique la transformation donnée à la partie sélectionnée du maillage. |
Translate Mesh Selection | Applique la translation donnée à la partie sélectionnée du maillage. |
Rotate Mesh Selection | Fait pivoter la partie sélectionnée du maillage par rapport à l'origine spécifiée. |
Scale Mesh Selection | Applique l'échelle donnée à la partie sélectionnée du maillage. |
Inverse Transform Mesh | Applique l'inverse de la transformation fournie au maillage cible. |
Inverse Transform Mesh Selection | Applique l'inverse de la transformation donnée aux vertex identifiés par la sélection du maillage cible. |
Matériaux et polygroupes
| Nom du nœud | Description |
|---|---|
Set Material ID For Mesh Selection | Définit un nouvel identifiant de matériau sur tous les triangles de la sélection donnée. |
Set PolyGroup For Mesh Selection | Définit un nouveau polygroupe sur tous les triangles de la sélection donnée, pour la couche de groupe donnée. |
Modélisation du maillage
| Nom du nœud | Description |
|---|---|
Apply Mesh Disconnect Faces | Déconnecte les triangles du maillage cible identifiés par la sélection. |
Apply Mesh Duplicate Faces | Duplique les triangles du maillage cible identifiés par l'entrée Sélection. |
Apply Mesh Linear Extrude Faces | Applique l'extrusion linéaire aux triangles du maillage cible identifiés par la sélection. |
Apply Mesh Offset Faces | Applique un décalage aux faces du maillage cible identifiées par la sélection, ou à toutes les faces si la sélection est vide. |
Apply Mesh Inset Outset Faces | Applique un insert ou un décalage vers l'extérieur aux faces du maillage cible identifiées par la sélection ou à toutes les faces si la sélection est vide. |
Apply Mesh Bevel Selection | Applique une opération de biseautage de maillage à des parties du maillage cible à l'aide des paramètres Options de biseautage. |
Sous-division
Ces fonctions appliquent diverses stratégies de subdivision de maillage à un maillage dynamique.
| Nom du nœud | Description |
|---|---|
Apply PolyGroup Catmull Clark SubD | Applique une subdivision Catmull-Clark à la topologie des polygroupes du maillage (la triangulation d'entrée est ignorée). Ce nœud ne fonctionne que dans l'éditeur. |
Apply Triangle Loop SubD | Applique la subdivision en boucle au maillage d'entrée. Ce nœud ne fonctionne que dans l'éditeur. |
Apply Selective Tessellation | Tesselle la sélection de maillage spécifiée à l'aide du type de motif indiqué. |
Apply PN Tessellation | Applique une tessellation point-normale au maillage d'entrée. |
Apply Uniform Tessellation | Applique une tessellation uniforme au maillage d'entrée. |
Simplification
Ces fonctions simplifient un maillage à l'aide de différentes stratégies.
| Nom du nœud | Description |
|---|---|
Apply Simplify To Triangle Count | Simplifie le maillage jusqu'à ce qu'un nombre de triangles cibles soit atteint. |
Apply Simplify To Vertex Count | Simplifie le maillage jusqu'à ce qu'un nombre de vertex cible soit atteint. |
Apply Simplify To Tolerance | Simplifie le maillage jusqu'à une tolérance géométrique cible. Par exemple, toute simplification supplémentaire risque d'entraîner un écart par rapport au maillage d'entrée supérieur à la tolérance. |
Apply Simplify To Planar | Simplifie les zones planaires du maillage qui comportent plus de triangles que nécessaire. Cela ne modifie pas la forme 3D du maillage. |
Apply Simplify To PolyGroup Topology | Simplifie le maillage jusqu'à la topologie du polygroupe. Par exemple, les faces de niveau supérieur des polygroupes du maillage. Ou bien une boîte-sphère par défaut où la simplification de la topologie de polygroupe produit une boîte. |
Apply Editor Simplify To Triangle Count | Simplifie le maillage jusqu'à ce qu'un nombre cible de triangles soit atteint, à l'aide du simplificateur de maillage standard de l'éditeur UE. Éditeur uniquement. |
Apply Editor Simplify To Vertex Count | Simplifie le maillage jusqu'à ce qu'un nombre cible de vertex soit atteint, à l'aide du simplificateur de maillage standard de l'éditeur UE. Éditeur uniquement. |
Box
Fonctions utilitaires pour le calcul de fonctions mathématiques élémentaires pour les objets de boîte.
| Nœud | Description |
|---|---|
Make Box From Center Size | Crée une boîte à partir d'un point central et des dimensions X, Y et Z. |
Make Box From Center Extents | Crée une boîte à partir d'un point central et des longueurs X, Y et Z. Les longueurs sont des demi-dimensions. |
Get Box Center Size | Obtient le point central et les dimensions X, Y et Z d'une boîte. |
Get Box Corner | Obtient la position d'un coin de la boîte. Les coins sont indexés de 0 à 7, selon un ordre où :
|
Get Box Face Center | Obtient la position du centre d'une face d'une boîte. Les faces sont indexées de 0 à 5, selon un ordre où :
|
Get Box Volume Area | Obtient le volume et la surface d'une boîte. |
Get Expanded Box | Obtient la boîte d'entrée agrandie en ajoutant le paramètre Développer par paramètre aux valeurs min et max. Les dimensions sont limitées au point central si l'un des paramètres Développer par est supérieur à la moitié de la taille de la boîte. |
Get Transformed Box | Applique la transformation d'entrée aux coins de la zone de saisie et renvoie la nouvelle boîte contenant ces points. |
Test Box Box Intersection | Vérifie si la boîte 1 et la boîte 2 se croisent. |
Find Box Box Intersection | Recherche la boîte formée par l'intersection de la boîte 1 et de la boîte 2. |
Get Box Box Distance | Calcule la distance minimale entre la boîte 1 et la boîte 2. |
Test Point Inside Box | Vérifie si un point se trouve à l'intérieur de la boîte ; renvoie true si c'est le cas, false dans le cas contraire. |
Find Closest Point On Box | Recherche le point sur les faces de la boîte qui est le plus proche du point d'entrée. Si le point se trouve à l'intérieur de la boîte, il est renvoyé. |
Get Box Point Distance | Calcule la distance minimale entre la boîte et le point. |
Test Box Sphere Intersection | Vérifie si la boîte croise une sphère définie par le centre de la sphère et le rayon de la sphère. |
Normales
Ces fonctions recalculent les normales d'un maillage.
| Nom du nœud | Description |
|---|---|
Flip Normals | Inverse les normales du maillage en inversant l'orientation de chaque face. |
Set Per Vertex Normals | Définit les normales du maillage en normales par vertex. Par exemple, aucune normale divisée à aucun vertex. |
Set Mesh To Facet Normals | Définit les normales du maillage selon les normales des faces ou des triangles. Par exemple, divise les normales le long de chaque bord du maillage. |
Compute Split Normals | Calcule les normales fractionnées pour le maillage en fonction d'une tolérance d'angle et/ou d'autres facteurs tels que la topologie de polygroupe. |
Recompute Normals | Recalcule les normales de maillage existantes. Préserve les normales divisées existantes. À utiliser après des déformations de maillage, par exemple. |
Compute Tangents | Recalcule les tangentes du maillage (diverses méthodes). |
Set Mesh Per Vertex Normals | Définit toutes les normales dans la superposition des normales du maillage cible aux normales par vertex spécifiées. |
Get Mesh Has Tangents | Vérifie si le maillage cible possède une couche d'attributs de tangentes activée. |
Discard Tangents | Supprime toute couche d'attributs de tangentes existante du maillage cible. |
Compute Tangents | Recalcule les tangentes du maillage cible, en utilisant la méthode spécifiée |
Set Mesh Per Vertex Tangents | Définit toutes les tangentes dans les superpositions de tangentes du maillage cible aux tangentes par vertex spécifiées. |
Get Mesh Per Vertex Tangents | Calcule la position interpolée, |
Update Vertex Normal | Met à jour les normales et les tangentes au vertexD du maillage cible. |
Recompute Normals For Mesh Selection | Recalcule les normales du maillage cible sur tous les triangles/vertex de la sélection donnée à l'aide des options de calcul données. Cette méthode conserve toutes les arêtes vives existantes, c'est-à-dire que chaque normale de triangle-vertex partagée est recalculée en faisant la moyenne des normales de face des triangles qui font référence à cette normale de triangle-vertex partagée. |
Set Split Normals Along Selected Edges | Définit ou supprime les normales séparées (également appelées normales vives) de toutes les arêtes de la sélection. |
Flip Triangle Selection Normals | Inverse les vecteurs de normale des triangles dans une sélection de maillage cible donnée. Pour les sélections d'arêtes ou de vertex, les normales des triangles touchant les arêtes ou les vertex sélectionnés seront inversées. |
Nettoyer et réparer
Vous pouvez utiliser ces fonctions pour résoudre les problèmes d'un maillage ou pour appliquer d'autres réparations standard.
| Nom du nœud | Description |
|---|---|
Compact Mesh | Compacte les vertex et les triangles du maillage pour supprimer tout "trou" dans les listes d'identifiants de vertex ou d'identifiants de triangle (voir la discussion dans la section Requêtes de maillage de bas niveau). |
Discard Mesh Attributes | Supprime l'ensemble d'attributs d'un maillage dynamique, par exemple tous les UV, les normales, les identifiants de matériau, les colorisations des vertex et les couches de polygroupes étendues. Notez que cela peut entraver le fonctionnement de nombreuses fonctions. |
Auto Repair Normals | Cette fonction tente de réorienter automatiquement les normales d'un maillage de manière à ce qu'elles soient cohérentes, par exemple en corrigeant les normales inversées. |
Weld Mesh Edges | Soude toutes les arêtes de délimitation ouvertes du maillage, si cela est possible, afin d'éliminer les "fissures". |
Fill All Mesh Holes | Tente de remplir toutes les boucles de délimitation ouvertes (telles que les trous dans la surface de la géométrie) d'un maillage. |
Remove Small Components | Supprime les composants connectés du maillage dont le volume, la surface ou le nombre de triangles est inférieur à un seuil. |
Remove Hidden Triangles | Supprime tous les triangles du maillage qui ne sont pas visibles depuis une vue extérieure, selon diverses définitions des termes "visible" et "extérieur". |
Resolve Mesh TJunctions | Tente de résoudre les jonctions en T dans le maillage cible. |
Split Mesh Bowties | Divise les vertex du maillage cible qui, autrement, produiraient un papillon où un seul vertex relie les régions du maillage. |
Repair Mesh Degenerate Geometry | Modifie le maillage cible en supprimant de petits triangles ou en fusionnant des triangles jusqu'à ce que toutes les arêtes soient supérieures à une longueur minimale spécifiée. |
Remove Unused Vertices | Supprime les vertex qui ne sont pas utilisés par les triangles. Ne met pas à jour les identifiants des vertex restants. Pour ce faire, utilisez le maillage compact. |
Snap Mesh Open Boundaries | Fixe les vertex des arêtes ouvertes à la limite ouverte compatible la plus proche, si elle se trouve dans la distance de tolérance. |
Requêtes de maillage de bas niveau
Ces fonctions fournissent des informations de bas niveau sur les éléments d'un maillage. Dans ce contexte, VertexID et TriangleID sont des nombres entiers.
Dans un maillage dynamique, il peut exister des écarts dans la plage de VertexID ou de TriangleID (après la suppression des vertex/triangles) et certaines opérations (comme la simplification) peuvent renvoyer un maillage avec des écarts. Les écarts qui se produisent dans les plages d'ID sont nettoyés à l'aide de la fonction Maillage compact.
| Nom du nœud | Description |
|---|---|
Get Vertex Count | Obtient le nombre de vertex dans le maillage. |
Get Num Vertex IDs | Obtient le nombre d'identifiants de vertex dans le maillage, qui peut être supérieur au nombre de vertex si le maillage n'est pas dense. C'est notamment le cas après avoir supprimé des vertex. |
Is Valid Vertex ID | Renvoie true si l'identifiant de vertex fait référence à un vertex valide. |
Get All Vertex IDs | Renvoie une liste des index de tous les identifiants de vertex dans le maillage. |
Get Vertex Position | Obtient la position 3D d'un vertex de maillage, par identifiant de vertex. |
Get All Vertex Positions | Renvoie une liste de vecteurs de toutes les positions de vertex du maillage. Cette liste peut être longue. |
Get Triangle Count | Renvoie le nombre de triangles dans le maillage. Notez qu'il s'agit d'une fonction directement sur le maillage dynamique. |
Get Num Triangle IDs | Obtient le nombre d'identifiants de triangle dans le maillage. Ce nombre peut être supérieur au nombre de triangles si le maillage n'est pas dense, même après la suppression des triangles. |
Is Valid Triangle ID | Renvoie true si un TriangleID fait référence à un triangle valide. |
Get All Triangle IDs | Renvoie une liste d'index de tous les identifiants de triangle d'un maillage. |
Get Triangle Indices | Renvoie le triplet d'index de vertex d'un triangle. |
Get All Triangle Indices | Renvoie une liste de triangles de tous les triplets d'index de triangle d'un maillage. |
Get Triangle Positions | Renvoie les positions des trois coins d'un triangle. |
Get Triangle Face Normal | Renvoie la normale de la face/facette d'un triangle. |
Get Triangle UVs | Renvoie les UV des trois coins d'un triangle. |
Get Triangle Material ID | Renvoie l'identifiant du matériau actuel d'un triangle. |
Get All Triangle Material IDs | Renvoie une liste des index de tous les identifiants de matériau d'un triangle. |
Get Triangle PolyGroup ID | Renvoie l'identifiant de polygroupe actuel d'un triangle, dans une couche de polygroupe donnée. |
Get Has Vertex ID Gaps | Renvoie true s'il existe des écarts dans la liste des identifiants de vertex. Par exemple, la valeur du nœud Get Number of Vertex IDs est supérieure à celle du nœud Get Vertex Count. |
Get Has Triangle ID Gaps | Renvoie true s'il existe des écarts dans la liste des identifiants de triangle, de sorte que Get Num Triangle IDs soit supérieur à Get Triangle Count. |
Get Is Dense Mesh | Renvoie true si le maillage est dense. Par exemple, il n'existe aucun écart dans les identifiants de vertex ou les identifiants de triangle. |
Get Mesh Has Attribute Set | Renvoie true si le maillage comporte un ensemble d'attributs activé pour stocker les UV, les normales, les identifiants de matériau et les colorisations des vertex. Ce nœud est généralement activé par défaut. |
Get Interpolated Triangle Position | Calcule la position interpolée, |
Compute Triangle Barycentric Coords | Calcule les coordonnées barycentriques (A,B,C) des points par rapport au TriangleID spécifié du maillage cible. |
Get Interpolated Triangle UV | Calcule les UV interpolés, |
Get Triangle Normals | Pour le TriangleID spécifié du maillage cible, renvoie les vecteurs Normale et Tangente à chaque vertex du triangle. Ces normales et tangentes seront extraites des superpositions de normales et tangentes. |
Get Interpolated Triangle Normal | Calcule la normale interpolée, |
Get Triangle Normal Tangents | Pour le TriangleID spécifié du maillage cible, renvoie les vecteurs Normale et Tangente à chaque vertex du triangle. Ces normales et tangentes seront extraites des superpositions de normales et tangentes. |
Get Interpolated Triangle Normal Tangents | Calcule les normales et les tangentes interpolées du TriangleID spécifié dans les attributs de Normale et Tangente du maillage cible. |
Get Has Vertex Colors | Renvoie true si l'attribut Colorisations des vertex est activé sur le maillage cible. |
Get Triangle Vertex Colors | Pour le TriangleID spécifié du maillage cible, renvoie les colorisations des vertex à chaque vertex du triangle. Ces couleurs seront extraites de l'attribut Couleur de vertex. |
Get Interpolated Triangle Vertex Color | Calcule la colorisation des vertex interpolée, |
Get All Vertex Positions At Edges | Renvoie les positions des vertex pour chaque arête de la liste d'index donnée. |
Get Mesh UV Area | Renvoie l'aire des triangles dans l'espace UV pour le canal UV donné. |
Get All UV Seam Edges | Renvoie tous les identifiants d'éléments d'arête qui sont des arêtes de jonction d'UV pour un canal UV donné. |
Get Num UV Islands | Renvoie le nombre d'îles d'UV dans un canal UV donné. |
Créer un maillage de bas niveau
Ces fonctions permettent de créer un maillage triangle par triangle et d'effectuer d'autres opérations de modification de maillage de bas niveau.
L'utilisation de ces fonctions dans des situations impliquant une boucle sur les éléments de maillages dotés de plusieurs milliers de triangles peut être assez lente dans les scripts Blueprint ou Python.
| Nom du nœud | Description |
|---|---|
Set Vertex Position | Définit la position 3D d'un vertex de maillage. |
Add Vertex To Mesh | Ajoute un nouveau vertex au maillage et renvoie un nouvel identifiant de vertex. |
Add Vertices To Mesh | Ajoute une liste de vertex au maillage. |
Delete Vertex From Mesh | Supprime un vertex du maillage. |
Delete Vertices From Mesh | Supprime une liste de vertex du maillage. |
Add Triangle To Mesh | Ajoute un triangle (tuple d'identifiant de vertex à 3 éléments) au maillage. |
Add Triangles To Mesh | Ajoute une liste de triangles au maillage. |
Delete Triangle From Mesh | Supprime un triangle du maillage. |
Delete Triangles From Mesh | Supprimer une liste de triangles du maillage. |
Delete Triangles In PolyGroup | Supprime tous les triangles du maillage qui comportent un polygroupe particulier, dans une couche de polygroupe spécifique. |
Append Buffers To Mesh | Ajoute un ensemble de vertex/triangles au maillage, avec des attributs tels que les normales et les UV. Similaire à la section de création de maillage dans le composant de maillage procédural. |
Set Mesh Triangle Normals | Définit les normales d'un triangle de maillage. |
Set Mesh Triangle UV | Définit les UV d'un triangle de maillage. |
Set Triangle Material ID | Définit l'identifiant de matériau d'un triangle de maillage. |
Set All Mesh Vertex Positions | Définit toutes les positions des vertex du maillage cible aux positions spécifiées. |
Append Mesh With Materials | Applique la transformation d'ajout au maillage d'ajout, puis ajoute sa géométrie au maillage cible. Combine également les listes de matériaux des maillages cibles et d'ajout, et met à jour les matériaux des maillages de sortie pour référencer la liste combinée. |
Append Mesh Transformed With Materials | Pour chaque transformation dans AppendTransforms, applique la transformation à AppendMesh, puis ajoute sa géométrie au TargetMesh. Combine également les listes de matériaux des maillages cibles et d'ajout, et met à jour les matériaux des maillages de sortie pour référencer la liste combinée. |
Append Mesh Repeated With Materials | Applique à plusieurs reprises AppendTransform à AppendMesh, en ajoutant à chaque fois la géométrie à TargetMesh. Combine également les listes de matériaux des maillages cibles et d'ajout, et met à jour les matériaux des maillages de sortie pour référencer la liste combinée. |
Merge Mesh Vertex Pair | Tente de fusionner deux vertex et signale leur fusion éventuelle. Notez que certaines fusions peuvent être empêchées parce qu'elles créeraient des arêtes non multiples dans le maillage, qui ne sont pas prises en charge. |
Merge Mesh Vertices In Selections | Tente de fusionner les vertex en une sélection à leurs vertex les plus proches dans la seconde sélection, en respectant un seuil de distance. Notez que certaines fusions peuvent être empêchées, car elles créeraient des arêtes non multiples dans le maillage, qui ne sont pas prises en charge. |
Gérer les listes de bas niveau
Ces fonctions couvrent la gestion des listes pour la liste d'index, la liste des paramètres scalaires, la liste des vecteurs, la liste des UV et la liste des couleurs.
| Nom du nœud | Description |
|---|---|
Get Index List Length | Renvoie le nombre d'éléments de la liste d'index. |
Get Index List Last Index | Renvoie l'index du dernier élément de la liste d'index. |
Get Index List Item | Renvoie l'élément stocké dans la liste d'index à l'emplacement spécifié. |
Set Index List Item | Met à jour la valeur de l'élément stocké dans la liste d'index à l'emplacement spécifié. |
Convert Index List To Array | Convertit une liste d'index en une matrice d'entiers. |
Convert Array To Index List | Convertit une matrice d'entiers en une liste d'index. |
Duplicate Index List | Duplique la liste d'index de contenu dans la liste de duplication. |
Clear Index List | Réinitialise tous les éléments de la liste d'index à la valeur d'effacement. |
Get Scalar List Length | Renvoie le nombre d'éléments de la liste de scalaires. |
Get Scalar List Last Index | Renvoie l'index du dernier élément de la liste de scalaires. |
Get Scalar List Item | Renvoie le scalaire (double) stocké dans la liste de scalaires à l'emplacement spécifié. |
Set Scalar List Item | Met à jour la valeur du scalaire stocké dans la liste de scalaires à l'emplacement spécifié. |
Convert Scalar List To Array | Convertit une liste de scalaires en une matrice de doubles. |
Convert Array To Scalar List | Convertit une matrice de doubles en une liste de scalaires. |
Duplicate Scalar List | Copie le contenu de la liste de scalaires dans la liste de doublons. |
Clear Scalar List | Réinitialise tous les éléments de la liste de scalaires à la valeur d'effacement. |
Get Vector List Length | Renvoie le nombre d'éléments de la liste de vecteurs. |
Get Vector List Last Index | Renvoie l'index du dernier élément de la liste de vecteurs. |
Get Vector List Item | Renvoie le FVector stocké dans la liste de vecteurs à l'emplacement spécifié. |
Set Vector List Item | Met à jour la valeur du FVector stocké dans la liste de vecteurs à l'emplacement spécifié. |
Convert Vector List To Array | Convertit une liste de vecteurs en une matrice de FVectors. |
Convert Array To Vector List | Convertit une matrice de FVectors en une liste de vecteurs. |
Duplicate Vector List | Copie le contenu de la liste de vecteurs dans la liste de vecteurs dupliquée. |
Clear Vector List | Réinitialise tous les éléments de la liste de vecteurs à la valeur d'effacement. |
Get UV List Length | Renvoie le nombre d'éléments de la liste des UV. |
Get UV List Last Index | Renvoie l'index du dernier élément de la liste des UV. |
Get UV List Item | Renvoie le FVector2D stocké dans la liste des UV à l'emplacement spécifié. |
Set UV List Item | Met à jour la valeur du FVector2D stocké dans la liste des UV à l'emplacement spécifié. |
Convert UV List To Array | Convertit une liste d'UV en une matrice de FVector2D. |
Convert Array To UV List | Convertit une matrice de FVector2D en liste d'UV. |
Duplicate UV List | Duplique le contenu de la liste des UV en une liste de doublons. |
Get Color List Length | Renvoie le nombre d'éléments de la liste des couleurs. |
Get Color List Last Index | Renvoie l'index du dernier élément de la liste des couleurs. |
Get Color List Item | Renvoie la FLinearColor stockée dans la liste des couleurs à l'emplacement spécifié. |
Set Color List Item | Met à jour la valeur de la FLinearColor stockée dans la liste des couleurs à l'emplacement spécifié. |
Convert Color List To Array | Convertit la liste de couleurs en une matrice de FLinearColor. |
Convert Array To Color List | Convertit une matrice de FLinearColor en liste de couleurs. |
Extract Color List Channel | Crée une liste de scalaires correspondant au canal 0,1 ou 2 d'une liste de couleurs. |
Extract Color List Channels | Crée une liste de vecteurs à partir d'une liste de couleurs. Les canaux de la liste des couleurs sont mappés sur les composants de vecteur au moyen de l'index de canal X, de l'index de canal Y et de l'index de canal Z. |
Mathématiques de bas niveau
Fonctions qui opèrent sur les listes de vecteurs et les listes de paramètres scalaires composant par composant. Pour les fonctions qui utilisent plusieurs listes, telles que Vector Dot, les listes doivent disposer du même nombre d'éléments.
| Nom du nœud | Description |
|---|---|
Vector Length | Calcule la longueur de chaque vecteur de la liste de vecteurs A et renvoie la valeur dans la liste de scalaires. |
Vector Dot | Calcule le produit scalaire entre chaque paire de vecteurs de la liste de vecteurs A et de la liste de vecteurs B et renvoie la valeur dans la nouvelle liste de scalaires. |
Vector Cross | Calcule le produit vectoriel entre chaque paire de vecteurs de la liste de vecteurs A et de la liste de vecteurs B et renvoie la valeur dans la nouvelle liste de vecteurs. |
Vector Normalize In Place | Normalise chaque vecteur de la liste de vecteurs et stocke la valeur dans une liste de vecteurs. Si un vecteur est dégénéré, définissez la normale sur le vecteur Définir en cas d'échec. |
Vector Blend | Calcule Par défaut, (constantes = 1) additionne les deux vecteurs. Définit Vous pouvez également utiliser la fonction pour effectuer une interpolation linéaire en définissant |
Vector Blend In Place | Calcule Par défaut, (constantes = 1) additionne les deux vecteurs. Définit Vous pouvez également utiliser la fonction pour effectuer une interpolation linéaire en définissant |
Scalar Vector Multiply | Calcule |
Scalar Vector Multiply In Place | Calcule |
Constant Vector Multiply | Calcule |
Constant Vector Multiply In Place | Calcule |
Vector To Scalar | Convertit chaque vecteur de la liste des vecteurs en un scalaire en calculant Vous pouvez l'utiliser pour extraire les valeurs X, Y et Z d'un vecteur, ou pour d'autres calculs par composante. |
Scalar Invert | Calcule Si Abs(Scalaire) < Epsilon, sélectionnez la valeur Définir en cas d'échec. |
Scalar Invert In Place | Calcule Si Abs(Scalaire) < Epsilon, sélectionnez la valeur Définir en cas d'échec. |
Scalar Blend | Calcule Par défaut, (constantes = 1) additionne les deux valeurs. Définit Il est également possible d'utiliser cette fonction pour effectuer une interpolation linéaire, en définissant |
Scalar Blend In Place | Calcule Par défaut, (constantes = 1) additionne les deux valeurs. Définit Il est également possible d'utiliser cette fonction pour effectuer une interpolation linéaire, en définissant |
Scalar Multiply | Calcule |
Scalar Multiply In Place | Calcule |
Constant Scalar Multiply | Calcule |
Constant Scalar Multiply In Place | Calcule |
Transform In Place | Transforme chaque vecteur de la liste de vecteurs et le stocke dans la liste de vecteurs. |
Vector Inverse Transform In Place | Effectue une transformation inverse de chaque vecteur de la liste de vecteurs et la stocke dans la liste de vecteurs. |
Vector Plane Projet In Place | Projette chaque vecteur de la liste de vecteurs dans le plan donné et le stocke dans la liste de vecteurs. |
Échantillonnage du maillage
Ces fonctions calculent et placent des points le long de la surface d'un maillage.
| Nœud | Description |
|---|---|
Compute Point Sampling | Calcule un ensemble de points d'échantillonnage situés sur la surface du maillage cible en fonction des options d'échantillonnage fournies. Les échantillons sont répartis de manière plus ou moins uniforme et ne se chevauchent pas par rapport aux options fournies. |
Compute NonUniform Point Sampling | Calcule un ensemble de points d'échantillonnage situés sur la surface du maillage cible en fonction des options d'échantillonnage fournies et des options de non-uniformité. |
Compute Vertex Weighted Point Sampling | Calcule un ensemble de points d'échantillonnage situés sur la surface du maillage cible en fonction des options d'échantillonnage fournies et des options de non-uniformité. |
Compute Render Capture Cameras For Box | Calcule un ensemble de caméras de capture de rendu pour capturer une scène à l'intérieur de la boîte donnée. |
Compute Render Capture Point Sampling | Calculer des points d'échantillonnage orientés sur les surfaces visibles des acteurs donnés. Les échantillons sont calculés à l'aide de l'option Capture de rendu à partir des caméras virtuelles données. |
Compute Uniform Random Point Sampling | Calcule un échantillonnage de points uniforme aléatoire (pas espacement uniforme) sur la surface du maillage. |
Couches de sculpture de maillage - Nouveauté
Ces fonctions gèrent les décalages de vertex supplémentaires stockés sur le maillage. Il est possible de les fusionner selon les pondérations prescrites.
| Nœud | Description |
|---|---|
Set Active Sculpt Layer | Définit l'index de couche demandé en tant que couche de sculpture active actuelle, si possible. |
Set Sculpt Layer Weight | Définit la pondération de la couche à l'index de couche sur la pondération demandée. |
Set Sculpt Layer Weights Array | Définit les pondérations de plusieurs couches afin qu'elles correspondent à la matrice des pondérations fournies. Remarque : si la longueur de la matrice de pondérations est supérieure au nombre de couches, seules les pondérations des couches existantes seront définies. Aucune couche ne sera ajoutée ni supprimée. |
Get Sculpt Layer Weights Array | Obtient les pondérations de toutes les couches de sculpture sur le maillage. |
Get Num Sculpt Layers | Obtient le nombre de couches de sculpture actives sur le maillage. |
Get Active Sculpt Layer | Active les couches de sculpture actuelles sur le maillage, ou -1 si le maillage n'a pas de couche de sculpture |
Discard Sculpt Layers | Rejette toutes les données de la couche de sculpture et conserve les positions actuelles des vertex. |
Merge Sculpt Layers | Fusionne une plage de couches de sculpture. Cette option peut modifier la couche de sculpture active. |
Rayon
Fonctions utilitaires pour créer et interroger des rayons. Un rayon est une ligne qui peut être utilisée pour déterminer les intersections d'objets. Ces fonctions sont particulièrement utiles pour créer des interfaces utilisateur interactives dans les blueprints.
| Nœud | Description |
|---|---|
Make Ray From Points | Crée un rayon à partir de deux points, en plaçant l'origine à A et la direction comme Normaliser (B-A). |
Make Ray From Point Direction | Crée un rayon à partir d'un point d'origine et d'une direction, avec éventuellement une direction non normalisée. |
Get Transformed Ray | Applique la transformation donnée au rayon donné, ou éventuellement la transformation inverse, et renvoie le nouveau rayon transformé. |
Get Ray Point | Obtient un point à la distance donnée sur le rayon, |
Get Ray Start End | Obtient deux points sur le rayon. |
Get Ray Parameter | Projette le point donné sur le point le plus proche le long du rayon et renvoie le paramètre de rayon et la distance à ce point. |
Get Ray Point Distance | Renvoie la distance entre le point donné et le point le plus proche sur le rayon. |
Get Ray Closest Point | Renvoie le point le plus proche du rayon par rapport au point donné. |
Get Ray Sphere Intersection | Vérifie s'il existe une intersection entre le rayon et une sphère définie par le centre de la sphère et le rayon de la sphère. Cette fonction renvoie deux distances d'intersection (paramètres de rayon). Si le rayon effleure la sphère, les deux distances sont identiques. Dans le cas contraire, la distance correspond à MAX_FLOAT. Utilisez la fonction Get Ray Point pour convertir les distances en points sur le rayon et la sphère. |
Get Ray Box Intersection | Vérifie s'il existe une intersection entre le rayon et une sphère définie par le centre de la sphère et le rayon de la sphère. |
Get Ray Plane Intersection | Détermine l'intersection d'un rayon et d'un plan. |
Get Ray Line Closest Point | Calcule la paire de points les plus proches sur un rayon et une ligne 3D. La ligne est définie par une origine et une direction, mais s'étend infiniment dans les deux directions. |
Get Ray Segment Closest Point | Calcule la paire de points les plus proches sur un rayon 3D et un segment de ligne. Le segment de ligne est défini par ses deux points de terminaison. |
Ensemble de points
Fonctions permettent d'utiliser des ensembles de points.
| Nœud | Description |
|---|---|
KMeans Cluster To IDs | Utilise le clustering K-Means pour regrouper les points donnés dans un nombre cible de clusters et renvoie une matrice avec un index de cluster par point. |
KMeans Cluster To Arrays | Utilise le clustering K-Means pour regrouper les points donnés dans un nombre cible de clusters et renvoie les clusters sous forme de matrice de listes d'index de points. |
Downsample Points | Recherche un sous-ensemble des points donnés de la taille spécifiée. Vous pouvez éventuellement spécifier une pondération prioritaire ou demander un espacement uniforme des points sous-échantillonnés. |
Transforms To Points | Crée une matrice des positions des transformations d'entrée. |
Offset Transforms | Décale l'emplacement de toutes les transformations par décalage dans la direction donnée, soit localement dans l'espace de la transformation, soit dans l'espace du monde. Par exemple, ce nœud peut décaler les échantillons de surface de maillage le long de la direction de normale de la surface. |
Flatten Points | Convertit une matrice de points de 3D en 2D, en la transformant dans l'image de référence donnée et en utilisant les coordonnées X, Y. Notez que pour effectuer la transformation dans l'image de référence, nous appliquons l'inverse de la transformation de l'image de référence. |
Unflatten Points | Convertit une matrice de points de 2D en 3D, en transformant l'image de référence donnée, avec la hauteur donnée pour l'axe non plat (Z par défaut). |
Make Bounding Box From Points | Crée une boîte englobante alignée sur un axe qui délimite les points donnés, éventuellement agrandie selon une quantité supplémentaire de chaque côté. |
Get Points From Index List | Crée une matrice du sous-ensemble de l'ensemble des points indiqués par la liste d'index. |
Materials
Fonctions permettant de manipuler les ID de matériau d'un maillage. Un ID de matériau est un entier par triangle qui n'est pas directement connecté à un matériau spécifique. Chaque identifiant de matériau est associé à une section de maillage lors de la conversion vers ou depuis un maillage statique.
| Nom du nœud | Description |
|---|---|
Get Has Material IDs | Renvoie true si le maillage dispose d'identifiants de matériau disponibles/activés. |
Enable Material IDs | Active les ID de matériau sur un maillage, et les initialise à 0. |
Clear Material IDs | Réinitialise tous les identifiants de matériau d'un maillage à 0. |
Get Max Material ID | Renvoie l'identifiant de matériau maximum actuellement défini sur un maillage. |
Remap Material IDs | Pour tous les triangles avec un ID de matériau correspondant à une valeur donnée, définit l'ID de matériau sur une nouvelle valeur. |
Set All Triangle Material IDs | Définit l'identifiant de matériau de tous les triangles d'un maillage aux valeurs d'une liste d'index d'entrée. |
Set PolyGroup Material ID | Définit l'ID de matériau de tous les triangles d'un maillage sur lesquels un ID de polygroupe est spécifié (dans une couche de polygroupe donnée) sur l'ID de matériau spécifié. |
Remap To New Material IDs By Material | Remappe les identifiants de matériau du maillage cible sur un nouvel ensemble d'ID de matériau basé sur une liste de matériaux de départ/actuels et une liste de nouveaux matériaux. Pour chaque triangle, le matériau actuel est déterminé comme FromMaterialList[MaterialID], puis le premier index de ce matériau se trouve dans ToMaterialList, et cet index est utilisé comme nouvel ID de matériau. Si un matériau est introuvable dans ToMaterialList, un avertissement est consigné et l'ID de matériau reste inchangé, sauf si MissingMaterialID est défini sur une valeur >= 0, auquel cas MissingMaterialID est attribué. |
Remap And Combine Materials | Remappe les identifiants de matériau pour qu'ils soient cohérents avec une liste de matériaux requis. Les identifiants de matériau du maillage cible sont remappés pour référencer la liste des matériaux combinés, qui commence toujours par les matériaux requis. |
Collision
Fonctions de création, de modification et de manipulation de formes de collision.
| Nom du nœud | Description |
|---|---|
Static Mesh Has Customized Collision | Renvoie true si le maillage statique a une collision personnalisée. Si aucune donnée d'éditeur n'est disponible, renvoie false. |
Get Simple Collision From Component | Obtient la collision simple d'un composant primitif. |
Set Simple Collision Of Dynamic Mesh Component | Définit la collision simple sur un composant de maillage dynamique |
Get Simple Collision From Static Mesh | Obtient la collision simple d'un maillage statique. |
Set Simple Collision Of Static Mesh | Définit la collision simple sur un maillage statique. |
Get Simple Collision Shape Count | Compte le nombre de formes de collision simple. |
Transform Simple Collision Shapes | Transforme les formes de collision simples. |
Combine Simple Collision | Ajoute les formes de collision simples de Append Collision à Collision To Update. |
Simplify Convex Hulls | Simplifie toutes les coques convexes dans la représentation de collision simple donnée. Met à jour la collision simple transmise. |
Approximate Convex Hulls With Simpler Collision Shapes | Tente d'approximer toute enveloppe convexe dans la représentation de collision simple donnée. Met à jour la collision simple transmise. Les enveloppes convexes qui ne sont pas correctement approximées (par rapport aux tolérances définies dans ApproximateOptions) restent des enveloppes convexes. |
Merge Simple Collision Shapes | Tente de fusionner les formes de collision pour créer une représentation avec moins de formes globales. |
Compute Negative Space | Calcule l'espace négatif d'une surface de maillage d'entrée qui doit être protégée lors de la fusion de formes de collision simples. |
Sphere Covering To Array Of Spheres | Renvoie une matrice de sphères dans le recouvrement de sphères donné. |
Array Of Spheres To Sphere Covering | Renvoie un recouvrement de sphères contenant les sphères de la matrice de sphères donnée. |
Set Static Mesh Custom Complex Collision | Définit un maillage statique comme collision personnalisée pour un autre maillage statique. Remarque : cette option ne fonctionne que si les données de l'éditeur sont disponibles. |
Reset Simple Collision | Supprime les formes de collision simple. |
Generate Collision From Mesh | Génère des formes de collision simple pour une forme de maillage dynamique d'entrée |
Combine Simple Collision Array | Combine les formes de collision SimpleCollisionArray en une seule SimpleCollision. |
Compute Navigable Convex Decomposition | Calcule la décomposition convexe 'navigable' d'une surface de maillage d'entrée. Il s'agit d'une décomposition convexe adaptée à un personnage d'une taille donnée (ou supérieure). |
Confinement
Fonctions permettant d'approximer un maillage avec enveloppe convexe.
| Nom du nœud | Description |
|---|---|
Compute Mesh Convex Hull | Calcule l'enveloppe convexe d'un maillage cible donné, ou d'une partie du maillage si une sélection facultative est fournie, et place le résultat dans l'enveloppe du maillage. |
Compute Mesh Swept Hull | Calcule l'enveloppe balayée d'un maillage cible donné pour un plan 3D donné défini par ProjectionFrame, et place le résultat dans Hull Mesh. L'enveloppe balayée est un balayage linéaire de l'enveloppe convexe 2D des vertex de maillage projetés sur le plan (le balayage contient précisément les longueurs du maillage le long de la normale du plan). |
Compute Mesh Convex Decomposition | Calcule une décomposition d'enveloppe convexe du maillage cible donné. En supposant que plusieurs enveloppes soient demandées, plusieurs enveloppes seront renvoyées qui tentent d'approximer le maillage. Si les paramètres de simplification sont activés, il n'est pas garanti que l'ensemble du maillage soit contenu dans les enveloppes. |
Valeurs de vertex
Utilisez ces fonctions pour obtenir et manipuler les valeurs de maillage stockées aux vertex, y compris les colorisations des vertex.
Plusieurs valeurs, telles que les normales, peuvent être stockées à un vertex donné, mais ces méthodes n'en renvoient qu'une seule.
| Nom du nœud | Description |
|---|---|
Set Mesh Constant Vertex Color | Définit toutes les colorisations des vertex sur une couleur spécifique. |
Set Mesh Per Vertex Colors | Définit la couleur de chaque vertex à l'aide d'une liste de couleurs. |
Get Mesh Per Vertex Colors | Obtient une liste de colorisations des vertex unique pour chaque vertex du maillage cible, dérivée de la superposition de la colorisation des vertex. |
Set Mesh Selection Vertex Color | Définit les couleurs de la superposition de colorisation des vertex du maillage cible, identifiée par la sélection, sur une valeur constante.
|
Convert Mesh Vertex Colors SRGB To Linear | Applique une transformation de couleur de SRVB à linéaire sur toutes les colorisations des vertex. |
Convert Mesh Vertex Colors Linear To SRGB | Applique une transformation de couleur de linéaire à SRVB sur toutes les colorisations des vertex. |
Get Mesh Per Vertex Normals | Obtient une liste de vecteurs de normale uniques pour chaque vertex du maillage dans le maillage cible, dérivée de la superposition des normales. |
Get Mesh Per Vertex UVs | Obtient une liste d'UV de vertex uniques pour chaque vertex du maillage cible, dérivée de la superposition d'UV spécifiée. |
Blur Mesh Vertex Colors | Floute l'attribut de couleur du maillage. Si le maillage n'a pas d'attribut de couleur, cette fonction renvoie le maillage inchangé. |
Transfer Vertex Colors From Mesh | Transfère les colorisations des vertex du maillage source vers le maillage cible. Les maillages doivent normalement être alignés. Sinon, utilise la fonction de script de géométrie Transform Mesh pour les aligner. |
Échantillonner et créer des textures
Fonctions de lecture et de création de données de texture.
| Nom du nœud | Description |
|---|---|
Sample Texture 2D At UV Positions | Échantillonne la texture donnée à la liste des positions UV et renvoie la couleur à chaque position dans la liste de couleurs générée. |
Create New Texture 2D Asset | Crée une ressource de texture 2D sérialisée à partir d'une UTexture2D temporaire. |
Sample Texture Render Target 2D At UV Positions | Échantillonne la texture donnée à la liste des positions UV et renvoie la couleur à chaque position dans la liste de couleurs générée. Cette fonction récupère les données du GPU avant l'échantillonnage. Par conséquent, selon votre application, elle peut être inefficace et lente. |
Précalcul
Ces fonctions précalculent les données entre un maillage source et un maillage cible en données de texture ou de colorisation des vertex. Vous pouvez créer diverses données de maillage telles que les normales, la courbure, l'occlusion ambiante, la texture d'opacité et la color map de la sous-surface. Il existe également la possibilité de spécifier le type de filtrage à appliquer.
| Nom du nœud | Description |
|---|---|
Bake Texture | Crée des textures pour le maillage cible à partir des données échantillonnées dans le maillage source. |
Bake Vertex | Remplit les colorisations des vertex dans le maillage cible avec les résultats des propriétés de précalcul du maillage source donné. |
Bake Texture From Render Captures | Précalcule les textures pour un maillage cible à partir de captures de rendu. |
Make Bake Type UV Shell | Génère les options de précalcul des enveloppes UV. |
Bake Signed Distance To Volume Texture | Écrit un champ de distance dans la texture de volume existante donnée. |
Make Bake Type Height | Génère les options de précalcul pour les données de hauteur. |
UV
Ces fonctions permettent de manipuler les UV d'un maillage.
| Nom du nœud | Description |
|---|---|
Get Num UV Channels | Obtient le nombre de canaux UV d'un maillage. |
Set Num UV Channels | Définit le nombre de canaux UV sur un maillage. |
Get UV Set Bounding Box | Obtient la boîte englobante 2D de tous les UV d'un canal UV. |
Copy UV Channel | Remplace le canal UV cible par les valeurs du canal UV source. |
Translate Mesh UVs | Applique la translation 2D à tous les UV, ou à un sous-ensemble d'UV si une sélection est fournie, dans l'index de l'UVSet. |
Scale Mesh UVs | Applique l'échelle 2D à tous les UV, ou à un sous-ensemble d'UV si une sélection est fournie, dans l'index de l'UVSet. |
Rotate Mesh UVs | Appliquer la rotation 2D à tous les UV, ou à un sous-ensemble d'UV si une sélection est fournie, dans l'index de l'UVSet. |
Recompute Mesh UVs | Recalcule les UV d'un maillage en fonction de différents types d'îles UV bien définis, tels que les îles UV existantes, les polygroupes ou l'entrée Sélection. |
Repack Mesh UVs | Empaquette les îles UV existantes dans l'espace UV standard. |
Set Mesh UVs From Planar Projection | À l'aide de la projection planaire, définit les UV d'un maillage entier ou d'un sous-ensemble défini à l'aide de l'entrée Sélection. |
Set Mesh UVs From Box Projection | À l'aide de la projection de boîte, définit les UV d'un maillage entier ou d'un sous-ensemble défini à l'aide de l'entrée Sélection. |
Set Mesh UVs From Cylinder Projection | À l'aide de la projection de cylindre, définit les UV d'un maillage entier ou d'un sous-ensemble défini à l'aide de l'entrée Sélection. |
Auto Generate Patch Builder Mesh UVs | Calcule les nouveaux UV à l'aide de la méthode PatchBuilder, avec option de réempaquetage. |
Auto Generate X Atlas Mesh UVs | Calcule les nouveaux UV à l'aide de XAtlas, avec option de réempaquetage. |
Get Mesh UVSize Info | Calcule les informations sur les dimensions et les zones d'un canal UV d'un maillage, avec une sélection de maillage facultative. |
Get Mesh Per Vertex UVs | Obtenir une liste d'UV de vertex uniques pour chaque vertex du maillage cible, dérivée de la superposition d'UV spécifiée. |
Copy Mesh UV Channel To Mesh | Copie les UV 2D de l'index du canal UV donné dans Copier à partir du maillage vers les positions des vertex 3D dans Copier vers le maillage d'UV. Les identifiants de polygroupe et les ID de matériau sont conservés dans le maillage UV. |
Copy Mesh To Mesh UV Channel | Transfère les positions des vertex 3D et les triangles de Copier à partir de UVMesh vers le canal UV donné identifié par Vers l'index du canal UV de Copier vers le maillage. Les positions 3D (X,Y,Z) sont copiées en tant que positions UV (X,Y). |
Compute Mesh Local UV Param | Calcule une paramétrisation UV locale sur les vertex du maillage cible autour du CenterPoint/triangle donné. Cette méthode utilise un paramétrage Texture exponentielle discrète, qui déballe le maillage localement en fonction des distances et des angles géodésiques. Le point central a une valeur UV (0,0) et les UV des vertex calculés sont tels que `Length(UV) == geodesic distance`. |
Add UV Element To Mesh | Ajoute un nouvel élément UV au canal UV spécifié du maillage et renvoie un nouvel identifiant d'élément UV. |
Set Mesh Triangle UV Element IDs | Définit les identifiants des éléments UV d'un triangle donné dans le canal UV spécifié, c'est-à-dire les index des triangles UV. Cette fonction ne crée pas de nouveaux UV. Le triangle UV ne peut être défini que si la topologie résultante est valide. Autrement dit, il n'est pas possible de partager les éléments entre différents vertex de maillage de base ; ainsi, ils doivent être soit inutilisés par d'autres triangles, soit déjà associés au même vertex de maillage dans d'autres triangles UV. Si l'une de ces conditions n'est pas remplie, bIsValidTriangle est renvoyé comme étant false. |
Get Mesh Triangle UV Element IDs | Renvoie les identifiants des éléments UV associés aux trois vertex du triangle dans le canal UV spécifié. Si le triangle n'existe pas dans le maillage ou si aucun UV n'est défini dans le canal UV spécifié pour le triangle, bHaveValidUVs est renvoyé comme étant false. |
Get Mesh UV Element Position | Renvoie la position UV d'un identifiant d'élément UV donné dans le canal UV spécifié. Si le canal UV ou l'ID d'élément n'existe pas, bIsValidElementID est renvoyé comme étant false. |
Set Mesh UV Element Position | Définit la position UV d'un identifiant d'élément spécifique dans le canal UV donné. Si le canal UV ou l'ID d'élément n'existe pas, bIsValidElementID est renvoyé comme étant false. |
Set UV Seams Along Selected Edges | Convertit la sélection en sélection d'arêtes et définit ou supprime les jointures UV le long des arêtes sélectionnées. |
Apply Texel Density UV Scaling | Redimensionne les UV dans le canal UV d'un maillage pour les faire correspondre à une densité de texel spécifiée, décrite par les options transmises. Prend en charge le traitement d'un sous-ensemble d'UV via une sélection non vide. |
Layout Mesh UVs | Empaquette les îles UV existantes dans le canal UV spécifié dans l'espace UV standard en fonction des options de réempaquetage. |
Transfer Mesh UVs By Projection | Copie les UV d'un maillage à un autre, en projetant le long de la direction demandée. Ne transfère pas les jointures UV. Assigne une seule coordonnée UV par vertex dans la sélection du maillage cible. |
Intersects UV Box 2D | Teste deux limites Box2D pour l'intersection, avec prise en charge facultative pour travailler dans un espace enveloppé. |
Polygroupe
Fonctions permettant de manipuler les polygroupes d'un maillage. Les polygroupes sont des entiers par triangle qui définissent implicitement des régions et des zones de triangles dans les outils de modélisation et certaines opérations du plug-in Geometry Script. Cependant, une couche de polygroupe est un numéro par triangle que vous pouvez utiliser à toute autre fin. Pour en savoir plus sur les polygroupes, consultez la rubrique Comprendre les polygroupes.
| Nom du nœud | Description |
|---|---|
Get Has PolyGroups | Renvoie true si le maillage possède une couche de polygroupe standard. |
Enable PolyGroups | Active la couche de polygroupe standard sur un maillage. |
Get Num Extended PolyGroup Layers | Renvoie le nombre de couches de polygroupes étendues. Les couches de polygroupes étendues ne sont pas encore entièrement prises en charge par toutes les opérations ou tous les outils de modélisation. |
Set Num Extended PolyGroup Layers | Définit le nombre de couches de polygroupes étendues sur un maillage. |
Clear PolyGroups | Réinitialise les assignations de polygroupe de triangle à une valeur constante pour une couche de polygroupe donnée. |
Copy PolyGroups Layer | Copie les polygroupes d'une couche à une autre. |
Convert UV Islands To PolyGroups | Crée et assigne un nouveau polygroupe à chaque île UV déconnectée d'un maillage. |
Convert Components To PolyGroups | Crée et assigne un nouveau polygroupe à chaque composant déconnecté d'un maillage. |
Compute PolyGroups From Angle Threshold | Définit les polygroupes en partitionnant le maillage sur la base d'un angle de pli/d'ouverture des arêtes. |
Compute PolyGroups From Polygon Detection | Identifie les polygones et assigne les identifiants de polygroupe. |
Add Named Polygroup Layer | Ajoute une couche de polygroupe étendue avec le nom donné. Si une couche portant ce nom est déjà présente sur le maillage, elle sera renvoyée et aucune nouvelle couche ne sera ajoutée. |
Find Extended Polygroup Layer By Name | Recherche une couche de polygroupe étendue par son nom. Si plusieurs couches portent le même nom, la première couche de ce type est renvoyée. |
Get PolyGroup Bounding Box | Calcule les limites d'un polygroupe. |
GetPoly Group UV Bounding Box | Calcule les limites UV d'un polygroupe. |
Get PolyGroup UV Centroid | Calcule le centroïde UV d'un polygroupe. |
Pondération des os
Ces fonctions calculent et manipulent les pondérations des os, également appelées pondération de surfaçage. Les pondérations des os déterminent l'influence de la transformation d'un os sur un ensemble de vertex. Vous pouvez également obtenir des informations sur le squelette stocké dans le maillage dynamique. Ces informations correspondent exactement au squelette du maillage squelettique après la conversion en maillage dynamique via le nœud Copy Mesh From Skeletal Mesh.
| Nœud | Description |
|---|---|
Mesh Has Bone Weights | Vérifie si le Tesh cible possède un attribut de pondération d'os défini par vertex. |
Mesh Create Bone Weights | Crée un nouvel attribut Pondérations d'os sur le maillage cible, s'il n'existe pas déjà. S'il existe et que |
Get Max Bone Weight Index | Détermine l'index de pondération d'os le plus grand existant sur le maillage. |
Get Vertex Bone Weights | Renvoie une matrice de pondération d'os à un vertex donné du maillage cible. |
Get Largest Vertex Bone Weight | Renvoie la pondération d'os de la pondération maximale à un vertex donné du maillage cible. |
Set Vertex Bone Weights | Définit la pondération d'os à un vertex donné du maillage cible. |
Set All Vertex Bone Weights | Définit tous les vertex du maillage cible aux pondérations d'os données. |
Compute Smooth Bone Weights | Calcule une liaison de tenue lisse pour le maillage donné au squelette fourni. |
Transfer Bone Weights From Mesh | Transfère les pondérations d'os du maillage source au maillage cible. Les maillages doivent normalement être alignés. Sinon, utilise la fonction de script de géométrie Transform Mesh pour les aligner. |
Copy Bones From Mesh | Copie les attributs d'os (squelette) du maillage source au maillage cible. |
Discard Bones From Mesh | Élimine les attributs d'os (squelette) du maillage cible. |
Get Bone Index | Renvoie l'index de l'os portant le nom donné. |
Get Root Bone Name | Renvoie le nom de l'os racine. |
Get Bone Children | Renvoie les informations sur les enfants de l'os. |
Get All Bones Info | Renvoie une matrice d'os représentant le squelette. Chaque entrée contient des informations sur l'os. |
Get Bone Info | Renvoie l'index de l'os portant le nom donné. |
Mesh Copy Bone Weights | Copie toutes les pondérations d'os d'un profil source sur un profil cible, sur le même maillage, en les remplaçant toutes. |
Blend Bone Weights | Fusionne deux pondérations d'os à l'aide d'une valeur Alpha comprise entre 0 et 1 inclus. |
Prune Bone Weights | Supprime les os donnés de toute assignation de pondération d'os sur le profil donné. |
Requêtes géométriques sur le maillage
Fonctions pour les requêtes géométriques de haut niveau d'un maillage.
| Nom du nœud | Description |
|---|---|
Get Mesh Bounding Box | Calcule la boîte englobante des vertex du maillage. |
Get Mesh Volume Area | Calcule le volume et la surface du maillage. |
Get Is Closed Mesh | Renvoie true si le maillage est fermé, c'est-à-dire s'il n'y a pas d'arêtes de délimitation topologiques. |
Get Num Open Border Loops | Renvoie le nombre de boucles à bordure ouverte, telles que les "trous" dans le maillage. |
Get Num Open Border Edges | Renvoie le nombre d'arêtes de délimitation topologiques du maillage. |
Get Num Connected Components | Renvoie le nombre de composants connexes distincts dans le maillage, tels que des "zones de triangles" connectées par des arêtes communes. |
Compute Mesh Convex Hull | Calcule l'enveloppe convexe d'un maillage donné, ou d'une partie du maillage définie à l'aide de l'entrée Sélection, et la renvoie dans un maillage distinct. |
Compute Mesh Swept Hull | Calcule une enveloppe balayée 2D du maillage d'entrée et la renvoie dans un maillage séparé. |
Compute Mesh Convex Decomposition | Calcule une décomposition d'enveloppe convexe du maillage cible donné. En supposant que plusieurs enveloppes soient demandées, plusieurs enveloppes seront renvoyées qui tentent d'approximer le maillage. Rien ne garantit que la totalité du maillage soit contenue dans les enveloppes. |
Get Mesh Volume Area Center | Calcule le volume, la surface et le centre de masse du maillage. |
Géodésique du maillage
Ces fonctions calculent le chemin le plus court donné sur une surface de maillage.
| Nœud | Description |
|---|---|
Get Shortest Vertex Path | Calcule une liste de vertex représentant le chemin le plus court contraint de parcourir les arêtes du triangle du maillage entre les vertex de départ et d'arrivée prescrits. Cette fonction peut échouer si les points de début et de fin se trouvent dans des composants connectés distincts du maillage. |
Get Shortest Surface Path | Calcule un chemin de polygone qui représente le chemin de surface de maillage le plus court entre deux points prescrits sur le maillage fourni. Cette fonction peut échouer si les points de début et de fin se trouvent dans des composants connectés distincts du maillage.
|
Create Surface Path | Calcule un chemin de polygone qui représente un chemin de surface « droit » commençant au point prescrit sur le maillage et continuant dans la direction indiquée jusqu'à atteindre la longueur de chemin demandée ou rencontrer une limite de maillage, selon la première éventualité.
|
Pool de maillages
Fonctions permettant d'appeler et de libérer le pool de maillages de calcul.
| Nom du nœud | Description |
|---|---|
Get Global Mesh Pool | Accède à un pool de maillages de calcul global (créé lors du premier accès). |
Discard Global Mesh Pool | Efface ou détruit complètement le pool de maillages global actuel, ce qui permet à ce dernier et à tous ses maillages d'être éliminés lors du nettoyage de la mémoire. |
Request And Release Compute Mesh | Macro permettant de demander un maillage de calcul qui peut être utilisé via la broche d'exécution With Mesh, puis de la libérer automatiquement avant la broche d'exécution After Release. |
Request And Release Compute Mesh From Global Pool | Macro permettant de demander et de libérer un maillage de calcul en utilisant le pool global de maillages de calcul. |
Polygone simple
Un polygone 2D simple est un polygone fermé sans trous. Vous pouvez utiliser ces fonctions pour appeler et manipuler des polygones simples.
| Nœud | Description |
|---|---|
Get Polygon Vertex Count | Renvoie le nombre de vertex d'un polygone simple. |
Get Polygon Vertex | Renvoie le vertex spécifié d'un polygone simple. L'index du vertex effectue une boucle, c'est-à-dire que -1 donne le dernier vertex du polygone. Si le polygone n'a pas de vertex, il renvoie le vecteur zéro. |
Set Polygon Vertex | Détermine le vertex spécifié d'un polygone simple. L'index du vertex effectue une boucle, c'est-à-dire que -1 donne le dernier vertex du polygone. Rien ne se passe si le polygone n'a pas de vertex. |
Add Polygon Vertex | Détermine le vertex spécifié d'un polygone simple. Renvoie l'index du vertex ajouté. |
Get Polygon Tangent | Renvoie la tangente d'un vertex d'un polygone simple. L'index du vertex effectue une boucle, c'est-à-dire que -1 donne la tangente du dernier vertex du polygone. Si le polygone n'a pas de vertex, il renvoie le vecteur zéro. |
Get Polygon Arc Length | Renvoie la longueur d'arc d'un polygone simple. |
Get Polygon Area | Renvoie la surface délimitée par un polygone simple. |
Get Polygon Bounds | Renvoie la boîte englobante d'un polygone simple. |
Convert Spline To Polygon | Échantillonne les positions d'un |
Simple Polygon To Array Of Vector | Renvoie une matrice de vecteurs 3D contenant les emplacements des vertex du polygone, la coordonnée Z étant fixée à zéro. |
Simple Polygon To Array Of Vector2D | Renvoie une matrice de vecteurs 2D avec l'emplacement des vertex du polygone. |
Array Of Vector To Simple Polygon | Renvoie un polygone créé à partir d'une matrice de vecteurs de position 3D, sans tenir compte de la coordonnée Z. |
Array Of Vector2D To Simple Polygon | Renvoie un polygone créé à partir d'une matrice de vecteurs de position 2D. |
Liste de polygones
Une liste de polygones comprend une liste de polygones généraux pouvant comporter des trous. Vous pouvez utiliser ces fonctions pour appeler et modifier des polygones dans une liste de polygones.
| Nœud | Description |
|---|---|
Get Polygon Vertex Count | Renvoie le nombre de vertex dans la forme extérieure d'un polygone, si l'index de trou est -1, ou dans le trou intérieur spécifié. Renvoie 0 pour les index de polygone ou de trou non valides. |
Get Polygon Vertex | Renvoie le vertex spécifié d'un polygone — soit du polygone extérieur, si l'index de trou est -1, soit du trou intérieur spécifié. Les vertex sont le vecteur zéro pour les index de polygone ou de trou non valides, ou si le polygone est vide. L'index de vertex effectue une boucle. |
Get Polygon Count | Renvoie le nombre de polygones dans la liste des polygones. |
Get Polygon Hole Count | Renvoie le nombre de trous dans un polygone. Renvoie zéro pour un index de polygone non valide. |
Get Polygon Vertices | Renvoie les vertex d'un polygone, soit du polygone extérieur, si l'index de trou est -1, soit du trou intérieur spécifié. Les vertex extérieurs sont vides en cas d'index de polygone ou de trou non valides. |
Get Polygon Area | Renvoie la zone délimitée par un polygone. Renvoie zéro pour un index de polygone non valide. |
Get Polygon Bounds | Renvoie la boîte englobante d'un polygone. Renvoie une boîte vide et non valide pour un index de polygone non valide. |
Get Simple Polygon | Renvoie un polygone simple spécifié à partir d'une liste de polygones, soit le polygone extérieur, si l'index de trou est -1, soit le trou intérieur spécifié. Les polygones sont vides si les index de polygone ou de trou ne sont pas valides. |
Get Polygon List Area | Renvoie la zone délimitée par un polygone. |
Get Polygon List Bounds | Renvoie la boîte englobante d'un polygone. |
Create Polygon List From Single Polygon | Crée une liste de polygones à partir d'un seul polygone, avec des trous facultatifs. |
Add Polygon To List | Ajoute un polygone à une liste de polygones, avec des trous facultatifs. Renvoie l'index du polygone ajouté. |
Create Polygon List From Simple Polygons | Crée une liste de polygones à partir d'une matrice de polygones simples. |
Append Polygon List | Ajoute les polygones dans Polygons to Append to Polygon List. |
Polygons Union | Calcule l'union de tous les polygones de la liste de polygones. Résout également les auto-intersections au sein de chaque polygone. |
Polygons Difference | Calcule la différence entre la liste de polygones et les polygones à soustraire. |
Polygons Intersection | Calcule l'intersection de la liste de polygones et de polygones à croiser. |
Polygons Exclusive Or | Effectue l'opération "Exclusive Or" sur la liste de polygones et les polygones vers "Exclusive Or". |
Polygons Offset | Applique un décalage à une liste de polygones fermés. |
Polygons Offsets | Applique deux décalages successifs à une liste de polygones fermés. |
Polygons Morphology Open | Applique un opérateur d'ouverture morphologique à une liste de polygones fermés, en effectuant d'abord un décalage de -Offset, puis un décalage de +Offset. Si le décalage est négatif, cette fonction est similaire à une opération de fermeture. |
Polygons Morphology Close | Applique un opérateur de fermeture morphologique à une liste de polygones fermés, en effectuant d'abord un décalage de +Offset, puis un décalage de -Offset. Si le décalage est négatif, cette fonction est similaire à une opération d'ouverture. |
Create Polygons From Path Offset | Applique un décalage à un chemin ouvert 2D unique, générant ainsi des polygones fermés. |
Chemin de polygone
Ces fonctions effectuent des manipulations sur les chemins de polygone. Un chemin de polygone est un chemin défini par un ordre de vertex.
| Nom du nœud | Description |
|---|---|
Get Poly Path Num Vertices | Renvoie le nombre de vertex du chemin de polygone. |
Get Poly Path Last Index | Renvoie l'index du dernier vertex du chemin de polygone. |
Get Poly Path Vertex | Renvoie l'emplacement 3D du vertex spécifié. |
Get Poly Path Tangent | Renvoie le vecteur tangente local du chemin de polygone à l'index du vertex spécifié. |
Get Poly Path Arc Length | Renvoie la longueur du chemin de polygone. |
Get Nearest Vertex Index | Renvoyer l'index du vertex de chemin de polygone le plus proche du point spécifié en 3D. |
Flatten To 2D On Axis | Crée une copie aplanie 2D du chemin, en supprimant l'axe donné et en utilisant les deux autres coordonnées comme nouvelles coordonnées X, Y. |
Convert Spline To Poly Path | Échantillonne les positions d'un USplineComponent dans un chemin de polygone, en fonction des options d'échantillonnage données. |
Convert Poly Path To Array | Remplir une matrice de vecteurs 3D avec les emplacements des vertex du chemin de polygone. |
Convert Array To Poly Path | Crée un chemin de polygone à partir d'une matrice de vecteurs de position 3D. |
Convert Poly Path To Array Of Vector 2D | Crée une matrice de vecteurs 2D avec les emplacements des vertex du chemin de polygone, projetés sur le plan XY. |
Convert Array Of Vector 2D To Poly Path | Crée un chemin de polygone à partir d'une matrice de vecteurs de position 2D. La coordonnée Z des vertex du chemin de polygone correspondants est zéro. |
Create Circle Path 3D | Crée un cercle fermé autour de l'origine sur le plan XY, puis le repositionne à l'aide de l'entrée Transformation. |
Create Circle Path 2D | Crée un cercle fermé sur le plan XY autour du centre donné. Pour les chemins fermés, le vertex de fin n'est pas un doublon du vertex de départ. |
Create Arc Path 3D | Crée un arc ouvert autour de l'origine sur le plan XY, puis le repositionne à l'aide de l'entrée Transformation. |
Create Arc Path 2D | Crée un arc ouvert sur le plan XY autour du centre donné. |
Comparaisons de maillage
Fonctions de comparaison de deux maillages. Ces nœuds ne modifient aucun maillage lors de leur utilisation.
| Nom du nœud | Description |
|---|---|
Is Same Mesh As | Renvoie true si les deux maillages d'entrée sont équivalents selon les comparaisons définies par les options d'entrée. |
Measure Distances Between Meshes | Mesure les distances min/max et la moyenne des points les plus proches entre deux maillages. |
Is Intersecting Mesh | Renvoie true si les deux maillages d'entrée (avec des transformations facultatives) sont géométriquement en intersection. |
BVH et requêtes spatiales
Ces fonctions créent et interrogent un objet BHV (Bounding Volume Hierarchy) pour un maillage.
| Nom du nœud | Description |
|---|---|
Build BVH For Mesh | Crée un objet BVH pour un maillage qui peut être utilisé par les nœuds Is BVH Valid For Mesh, Rebuild BVH for Mesh, Find Nearest Point On Mesh, Find Nearest Ray Intersection With Mesh et Is Point Inside Mesh. Cette fonction renvoie une structure BVH de maillage dynamique Geometry Script. |
Is BVH Valid For Mesh | Vérifie si l'objet BVH peut encore être utilisé avec le maillage, il renvoie généralement false si le maillage a été modifié. |
Rebuild BVH For Mesh | Reconstruit l'objet BVH du maillage sur place, ce qui peut réduire les allocations de mémoire par rapport à la création d'un nouveau BVH. |
Find Nearest Point On Mesh | Recherche le point le plus proche du maillage/BVH par rapport à un point 3D donné. |
Find Nearest Ray Intersection With Mesh | Recherche l'intersection la plus proche d'un rayon 3D avec le maillage ou le BVH. |
Is Point Inside Mesh | Teste si un point est à l'intérieur du maillage/BVH à l'aide de la requête Nombre d'enroulements rapides. |
Utilitaires
Ces fonctions d'aide sont utiles pour le traitement des maillages de Geometry Script et les générateurs procéduraux.
| Nom du nœud | Description |
|---|---|
Create Dynamic Mesh Pool | Crée un nouvel objet de pool de maillages dynamique. |
Create Unique New Asset Path Name | Crée un nouveau nom de ressource unique à partir d'un chemin de base et d'un nom de ressource de base, ce qui est utile avec des fonctions telles que Créer une nouvelle ressource de maillage statique à partir d'un maillage. Ce nœud ne fonctionne que dans l'éditeur. |
Get Mesh Info String | Renvoie une chaîne de débogage contenant des statistiques et d'autres informations sur le maillage. |
Sample Spline To Transforms | Échantillonne un USplineComponent dans une liste de FTransforms, sur la base des options d'échantillonnage données. |
Glossaire
| Terme | Définition |
|---|---|
Overlay | Une structure de données représentant un type de données de vertex appliquées à un maillage, notamment la colorisation des vertex, la normale, la tangente et l'UV. Plusieurs valeurs du type spécifié peuvent être stockées sur un seul vertex. Dans de tels cas, selon le type, l'une des situations suivantes se produit : la dernière valeur est utilisée, les valeurs sont moyennées ou une valeur arbitraire est utilisée. |
One-ring | Les vertex voisins du vertex sélectionné, reliés par une arête. Le voisinage direct du vertex M. |
UV Set | Contient les coordonnées UV d'un maillage, également appelées canal UV. Vous pouvez utiliser plusieurs canaux UV pour représenter différentes textures d'UV. |
Extents | Les demi-dimensions d'une boîte, mesurées le long des trois axes. Elles sont utilisées pour déterminer la longueur à partir d'un point central. Un point central, C, et la longueur, E, donnent une boîte dont le coin inférieur gauche proche se trouve à |
h PolyGroup Boundary Edges