Lorsque vous créez un nouveau projet, Unreal Engine vous fournit une liste de modèles que vous pouvez sélectionner. Ces modèles contiennent des ressources prêtes à l'emploi, comme la géométrie de niveau, un personnage que vous pouvez contrôler, et des animations de personnage simples. De nombreux tutoriels se servent de ces modèles comme point de départ.
Dans un jeu à la première personne, les joueurs voient le jeu du point de vue du personnage qu'ils incarnent. Certains jeux à la première personne montrent des parties des modèles de personnages, comme les bras ou une arme du personnage. C'est différent d'un jeu à la troisième personne, où vous voyez l'action d'un point situé derrière et légèrement au-dessus du personnage.
Créer un projet à la première personne
Quand vous lancez Unreal Engine, la fenêtre du navigateur de projets s'ouvre et vous permet de choisir un projet Unreal existant ou d'en créer un nouveau. Pour créer un projet à la première personne, sélectionnez la catégorie Jeux vidéo à gauche, puis le modèle Première personne.
Vous pouvez configurer plusieurs autres paramètres pour votre projet à la première personne. Vous pouvez configurer les paramètres suivants :
| Paramètre | Description |
|---|---|
Plate-forme cible | Sélectionnez le type de plateforme auquel est destiné votre projet :
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Préréglage de qualité | Sélectionnez le niveau de qualité maximal en fonction de la plateforme de destination du projet. Voici nos recommandations :
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Variante | La variante du modèle que vous voulez utiliser. Les variantes ajoutent des ressources supplémentaires au projet. Pour en savoir plus sur les variantes, consultez la section Variantes de modèle de cette page. |
Après avoir suivi ces étapes, le projet comprend un niveau simple avec un Personnage à la première personne contrôlable au clavier et à la souris.
Pour tester le niveau, cliquez sur le bouton Jouer dans la barre d'outils principale. Utilisez les touches WASD (QWERTY) pour déplacer votre personnage et regardez autour de vous avec la souris.
Variantes de modèle
Le modèle de première personne comprend un ensemble de variantes que vous pourrez choisir dans le menu déroulant Variantes. Les variantes permettent de construire plus rapidement des styles de jouabilités sélectionnés. Le modèle de première personne comprend une variante sans contenu supplémentaire (Aucun) et des variantes pour la jouabilité de Arena Shooter et Survival Horror.
| Nom de la variante | Description |
|---|---|
Aucun | Un modèle simple avec le contenu suivant :
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Jeu de tir en arène | Un modèle de jeu de tir à la première personne avec le contenu suivant :
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Horreur et survie | Un modèle de jeu d'horreur et de survie à la première personne avec le contenu suivant :
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Pour en savoir plus sur les fonctionnalités de ces variantes, consultez la page Variantes dans les modèles de jeux vidéo.
Variante Arena Shooter
La variante Arena Shooter comprend un niveau confiné avec plusieurs niveaux, des armes à ramasser et des adversaires IA.
Armes
Dans la variante Arena Shooter, le personnage de joueur peut marcher sur les points de collecte d'armes pour ramasser différentes armes : un lanceur de grenades, un pistolet et un fusil.
Le dossier Content/Weapons contient les ressources des différents types d'armes.
Les blueprints des armes et des objets à ramasser se trouvent dans le dossier Content/Variant_Shooter/Blueprints/Pickups. Il existe une classe de base d'arme (BPWeaponBase), qui a été utilisée pour créer des classes pour le lanceur grenades, le pistolet et le fusil.
Les projectiles apparaissent avec un clic gauche et exercent une impulsion physique à tout acteur soumis à la physique qu'ils percutent dans le niveau. Vous pouvez voir comment cette logique a été implémentée dans le blueprint BP_FirstPersonProjectile situé dans le dossier Content/Variant_Shooter/Blueprints/Pickups/Projectiles.
Les animations du maillage de personnage correspondent à chacune des armes dans le dossier Content/Variant_Shooter/Anims.
Ennemis
La variante Arena Shooter inclut des ennemis qui se déplacent dans le niveau pour chercher le joueur et tirer sur lui. Le joueur et les ennemis peuvent tous être ciblés et tués. Les blueprints de l'ennemi se trouvent dans le dossier Content/Variant_Shooter/Blueprints/AI, aux côtés des State Trees, des requêtes d'environnement et d'une ressource Blackboard d'arbre de comportement.
UI
La variante Arena Shooter est dotée d'une interface qui affiche un réticule, le nombre de victimes et de morts du joueur, ainsi que le nombre de munitions pour l'arme actuelle. Les blueprints et les ressources de l'interface se trouvent dans le dossier Content/Variant_Shooter/UI.
Variante Survival Horror
La variante Survival Horror comprend des lumières et des ambiances prédéfinies qui permettent de créer une atmosphère à faible luminosité et à contraste élevé.
Lumières
Le niveau de la variante Survival Horror est sombre et comprend une série de lumières de différentes couleurs pour donner le ton et aider le joueur à se déplacer. Le blueprint et les ressources pour les lumières se trouvent dans le dossier Content/Variant_Shooter/Blueprints/Light.
Mécanique de sprint
Le personnage de joueur de la variante Survival Horror est capable de sprinter lorsque le joueur maintient la touche de sprint (Maj sur le clavier, bouton supérieur gauche ou touche du joystick gauche sur la manette). Le personnage de joueur a une barre d'endurance qui se vide lorsqu'il sprinte. Lorsqu'elle est totalement vide, le personnage s'arrête de sprinter.
La logique de la mécanique de sprint est intégrée dans le blueprint du personnage d'Horror (BP_FP_Horror), dans le dossier Content/Variant_Horror/Blueprints, et dans le dossier Content/Variant_Horror/Input.
UI
Les ressources d'interface pour la barre d'endurance se trouvent dans le dossier Content/Variant_Horror/UI.
Contenu du modèle
Toutes les variantes du modèle Première personne comprennent des éléments de base pour une expérience à la première personne. La section suivante décrit ces éléments et indique où les trouver dans le navigateur de contenu.
Blueprints ;
La variante Aucun du modèle Première personne comprend les blueprints pour les ressources suivantes :
Personnage joueur
Mode de jeu
Contrôleur de joueur
Gestionnaire de caméra
Ces blueprints sont situés dans le dossier Content/FirstPerson/Blueprints. Le graphique d'événements de chaque blueprint comprend des commentaires et des annotations sur le rôle des différents groupes de nœuds et la logique derrière l'implémentation.
La variante Arena Shooter utilise le personnage de joueur, le contrôleur de joueur et le mode de jeu dans le dossier Content/Variant_Shooter/Blueprints/FirstPerson.
La variante Survival Horror utilise le personnage de joueur et le mode de jeu du dossier Content/Variant_Horror/Blueprints.
Personnage à la première personne
Le personnage à la première personne inclut un maillage de l'ensemble du corps qui est rendu dans la caméra à la première personne à l'aide du rendu à la première personne. Le maillage est visible au joueur quand il dirige la caméra vers le bas et quand le personnage se déplace ou tient une arme. Le maillage n'est pas rendu dans les autres vues de caméra.
Les ressources du personnage de joueur sont situées dans le dossier Content/Characters/Mannequins. Vous y trouverez le maillage squelettique, les matériaux, les textures, les animations et les squelettes du personnage.
Niveau
Les ressources qui constituent la géométrie de niveau pour toutes les variantes (maillages statiques, matériaux et textures) se trouvent dans le dossier Content/LevelPrototyping.
Dans la variante Aucun du modèle à la première personne, le niveau, Lvl_FirstPerson, est situé dans le dossier Content/FirstPerson.
Dans la variante Arena Shooter, le niveau, Lvl_Shooter, se trouve dans le dossier Content/Variant_Shooter. Ce niveau contient des rampes, des plateformes, des tremplins, des ennemis et des armes à ramasser.
Dans la variante Survival Horror, le niveau, Lvl_Horror, est situé dans le dossier Content/Variant_Horror. Ce niveau contient des rampes, des plateformes, des portes automatiques et des lumières.
Améliorer votre projet
Maintenant que vous avez un niveau jouable, vous pouvez commencer à importer du contenu et à modifier le jeu. Le moyen le plus simple d'ajouter du contenu à votre niveau est de le faire glisser depuis le navigateur de contenu.
Pour des instructions plus détaillées sur la manière d'habiller votre niveau, consultez Level Designer Quick Start.
Et ensuite ?
Maintenant que vous avez découvert les bases de la création d'un jeu à la première personne, vous pouvez également :
Habiller votre niveau avec du contenu et des accessoires de Quixel Bridge. Vous pouvez créer toutes sortes d'environnements intérieurs et extérieurs.
Ajouter des effets visuels à votre jeu, comme du flou de mouvement ou du vignettage, à l'aide du post-traitement.
Pour la variante Arena Shooter, importez et configurez un autre modèle d'arme ou choisissez une arme entièrement différente. Vous pouvez télécharger des ressources préconçues depuis Fab ou créer les vôtres.
Créez ou modifiez l'affichage tête haute (ATH) en jeu avec
Unreal Motion Graphics (UMG) pour afficher des informations comme la santé du joueur et ses munitions.Ajoutez ou créez des personnages IA existants à l'aide de State Trees et d'arbres de comportement.
er : un modèle de jeu de tir à la première personne avec le contenu suivant :