Dans cette section de la série de tutoriels, vous apprendrez à maîtriser les bases de l'Unreal Editor, notamment à créer un niveau, à placer et transformer des objets, à utiliser les différents modes du hublot et à utiliser l'organiseur pour rester organisé.
Vous apprendrez également à ébaucher vos idées à l'aide de formes simples en appliquant des concepts de conception de niveau tels que le changement d'échelle, la verticalité, l'occlusion, le contraste et les lignes de guidage. Ces outils influencent la manière dont les joueurs progressent dans votre niveau.
À la fin, vous disposerez d'un espace jouable qui servira de base au jeu que vous développerez dans les sections suivantes du parcours.
Avant de commencer
Assurez-vous d'avoir installé le lanceur Epic Games et l'Unreal Engine.
Pour suivre ce tutoriel, vous devez comprendre les bases des barres d'outils, panneaux et contrôles de hublot de l'Unreal Editor. Pour en savoir plus, référez-vous aux autres pages de la documentation Unreal Engine pour les nouveaux utilisateurs avant de commencer ce tutoriel :
Interface de l'Unreal Editor
Élaborer vos idées
Avant de commencer à créer dans l'éditeur, consacrez 10 à 20 minutes à consigner vos idées sur papier. Cette itération initiale peut vous aider à :
Définir les étapes et les concepts de base du jeu dans votre niveau.
Vérifier si vos idées de jeu sont fonctionnelles et restent dans le cadre prévu avant de consacrer du temps à les développer dans l'éditeur.
Souvenez-vous de vos idées entre les sessions de travail.
Vous pouvez aborder cette conception initiale de différentes manières, par exemple en privilégiant les mécaniques de jeu ou la conception du niveau. Choisissez ou combinez des techniques de conception de niveau en fonction du type de jeu que vous créez et de vos préférences personnelles. Il n'y a pas d'approche unique en ce qui concerne la conception d'un jeu : c'est le résultat qui compte. Les jeux où la conception de niveau et la jouabilité se complètent sont plus cohérents et créent une expérience plus immersive et captivante pour le joueur.
Une technique, la représentation par nœuds, consiste à dessiner un diagramme simplifié et abstrait de cercles et de lignes pour représenter les différents espaces du niveau, ce qui s'y passe et comment le joueur peut passer d'un espace à l'autre. La représentation par nœuds met l'accent sur le rythme du jeu, les chemins d'embranchement et les choix du joueur. Un nœud représente une action du joueur ou un événement. Cet événement peut inspirer la forme de cet espace.
Ce tutoriel utilise une série de salles pour vous montrer comment implémenter des objets de jeu courants, comme imposer des restrictions aux joueurs avec des portes verrouillées et des clés, créer des obstacles pouvant infliger des dégâts au joueur ou ajouter des plateformes et des interrupteurs pour franchir ces obstacles. Voici comment nous avons esquissé cette idée de niveau en nœuds :
Une autre technique consiste à afficher un schéma visuel en vue du dessus, de côté ou orthographique de la disposition actuelle du niveau. Ici, on commence par la conception de niveau, pas les mécaniques de jeu. La forme des espaces du niveau peut inspirer les actions du joueur et les événements.
Voici comment nous avons d'abord esquissé la conception des salles et des couloirs pour notre niveau tutoriel :
Vous pouvez également concevoir des verbes de joueur, c'est-à-dire les actions que le joueur peut réaliser dans votre jeu, comme sauter, courir, se cacher, saisir, fabriquer, tirer, se battre au corps à corps et parler. Cela déplace votre attention des éléments du monde vers les interactions du joueur. Cette façon de penser peut contribuer à renforcer l'engagement, le plaisir et le rythme de votre niveau.
Lorsque vous concevez les espaces de votre niveau, réfléchissez aux endroits où vous pouvez ajouter des opportunités d'utiliser ces verbes de joueur de manière significative. Les verbes peuvent influencer la conception de l'espace. Par exemple, si votre verbe est sauter, vous pourriez ajouter un fossé à franchir, des plateformes, un espace vertical ou encore un ennemi ou un obstacle. Variez ces verbes d'espace en espace pour conserver des mécaniques de jeu entraînantes et dynamique.
Quelle que soit l'approche que vous adoptez pour concevoir un niveau et sa jouabilité, prenez toujours en compte ce que fait le joueur.
Créer votre projet
Pour commencer, créez un nouveau projet en utilisant le modèle Première personne (First Person). Les modèles comprennent des ressources préconçues, tels que des maillages, des objets de jeu et un personnage joueur, qui permettent d'accélérer la conception de niveau.
Un maillage est un modèle 3D ou l'ensemble de polygones qui crée un modèle 3D. Un maillage statique est un modèle 3D qui permet de créer un objet qui peut être déplacé, pivoté et redimensionné dans votre niveau.
Si vous avez commencé par ce tutoriel de programmation, vous pouvez continuer à utiliser votre projet dans ce parcours.
Procédez comme suit pour créer un nouveau projet à la première personne :
Ouvrez l'Unreal Editor. Dans le navigateur de projets Unreal, accédez à la catégorie de projet Games et sélectionnez le modèle First Person.
Conservez tous les paramètres par défaut du projet et sélectionnez la variante Arène de jeu de tir. Les variantes de modèle comprennent des ressources supplémentaires et un exemple de niveau correspondant au type de jeu.
Nommez votre projet. Ce tutoriel utilise
AdventureGamecomme nom de projet.Cliquez sur Créer pour ouvrir votre nouveau projet dans l'Unreal Editor.
Votre projet s'ouvre avec l'exemple de niveau Lvl_FirstPerson déjà ouvert dans le hublot.
Commencer un nouveau niveau
Pour vous approprier ce projet, créez un nouveau niveau (parfois appelé carte), explorez son contenu, configurez le début du jeu et jouez-y pour la première fois.
Lorsque vous travaillez dans l'Unreal Editor, si vous rencontrez un comportement inattendu (par exemple, des ressources ou des acteurs qui n'apparaissent pas ou ne se mettent pas à jour), essayez de redémarrer l'éditeur. Étant donné que l'Unreal Engine repose en grande partie sur la mise en cache, un redémarrage permet souvent de résoudre ces problèmes.
Pour créer un nouveau niveau, procédez comme suit :
Dans la barre de menus de l'Unreal Editor, accédez à Fichier et sélectionnez Nouveau niveau.
Dans la fenêtre Nouveau niveau, sélectionnez Basique, puis cliquez sur Créer. Cela vous donne un point de départ avec un sol, un ciel, un point d'apparition de joueur et un éclairage environnemental.
Accédez à Fichier > Enregistrer le niveau actuel.
Créez une structure de dossiers pour stocker les ressources que vous créerez au cours de cette série de tutoriels :
Dans le panneau de gauche de la fenêtre Enregistrer le niveau sous, faites un clic droit sur le dossier Contenu et sélectionnez Nouveau dossier.
Entrez le nom que vous avez choisi pour votre projet. Ce tutoriel utilise
AdventureGame.Faites un clic droit sur votre nouveau dossier et sélectionnez Nouveau dossier.
Nommez ce dossier
Concepteuret sélectionnez-le.
Saisissez un nom pour votre niveau et cliquez sur Enregistrer. Ce tutoriel utilise le nom
Lvl_Adventure.
Explorer les panneaux Organiseur et Détails
Consultez l'organiseur pour voir la liste de tous les objets dans votre niveau. Ces objets sont aussi souvent appelés acteurs.
Dans le dossier Lighting, vous trouverez un ensemble d'objets qui contrôlent l'éclairage de fond et l'éclairage environnemental de votre niveau. Pour voir comment chacun contribue à l'apparence et à l'ambiance de votre niveau, survolez chaque élément et cliquez sur l'icône en forme d'œil pour activer sa visibilité dans le hublot.
La position de ces objets de niveau d'éclairage n'a pas d'importance, donc vous pouvez les déplacer sur le côté.
Le niveau contient également un maillage de sol et un point d'apparition PlayerStart qui contrôle l'endroit où les joueurs commencent le niveau.
Dans l'organiseur, cliquez sur DirectionalLight. Cet éclairage est configuré de manière à faire office de soleil (ou de lune) et éclaire votre niveau et projette des ombres. Dans le panneau Détails, vous pouvez afficher et modifier les propriétés de l'éclairage, comme la couleur ou l'intensité, et voir les résultats instantanément dans le hublot.
Si vous ne trouvez pas un objet dans le hublot, dans l'organiseur, cliquez sur cet objet et appuyez sur la touche F pour repositionner le hublot afin de faire la mise au point sur ledit objet.
Pour plus d'informations sur la personnalisation de l'éclairage de votre niveau, consultez la page Éclairage ambiant avec brouillard, nuages, ciel et atmosphère.
Prévisualiser le jeu dans le hublot
Le hublot affiche un aperçu du niveau. Dans la barre d'outils du hublot, cliquez sur Jouer pour jouer à votre niveau dans le hublot. Ce mode est aussi appelé mode Play in Editor (PIE). Avec le mode PIE, vous pouvez tester le fonctionnement de votre projet au moment de l'exécution depuis l'Unreal Editor (soit dans un hublot, soit dans une nouvelle fenêtre).
L'exécution fait référence à la période pendant laquelle un projet est exécuté sur sa plateforme cible, par exemple votre machine ou une console.
Lorsque vous jouez au niveau, vous apparaissez à l'emplacement de l'acteur PlayerStart.
Cliquez ensuite sur le hublot et utilisez les touches WASD (QWERTY) ou les touches flèches pour vous déplacer, et la barre d'espace pour sauter.
Si vous regardez vers le bas, vous constaterez que votre jeu utilise un personnage joueur à la première personne par défaut.
Appuyez sur Maj+F1 pour revenir à votre curseur et cliquez sur Stop (ou appuyez sur Échap) pour quitter le mode jeu.
Pour jouer à une version autonome et complète de votre jeu, cliquez sur les trois points à côté des contrôles du mode jeu et sélectionnez le mode Jeu autonome. Cela lance votre jeu dans une nouvelle fenêtre et simule une version finalisée et exportée de celui-ci, permettant de tester les menus de l'IU, les écrans de chargement, la mise à l'échelle de la résolution et les commandes de la souris. Toutefois, ce mode est uniquement lancé depuis l'éditeur. Pour générer et exécuter une version .exe temporaire de votre jeu empaqueté, sélectionnez le mode Lancement rapide.
Utilisez ce menu pour repasser en mode de jeu dans le hublot.
Si l'Unreal Editor semble lent sur votre ordinateur, cliquez sur le bouton des outils Performances et évolutivité dans le coin supérieur droit du hublot, accédez à Évolutivité du hublot et sélectionnez un réglage de qualité inférieur. Ou alors, du côté droit de la barre d'outils du hublot, cliquez sur Éclairé pour ouvrir le menu du mode d'affichage, et sélectionnez Non éclairé. Cela affecte uniquement l'Unreal Editor, pas votre projet final.
Changer le niveau de démarrage
Utilisez les paramètres du projet pour modifier le niveau qui se charge quand vous ouvrez votre projet dans l'Unreal Editor et quand vous jouez à votre jeu terminé.
Pour modifier le niveau de démarrage par défaut de votre projet, procédez comme suit :
Dans le menu principal de l'éditeur, ouvrez Modifier > Paramètres du projet.
Dans la section Projet du panneau de gauche, sélectionnez Cartes et mode.
Dans la section Cartes par défaut, modifiez Carte de démarrage de l'éditeur et Carte par défaut du jeu pour l'associer à votre niveau. L'éditeur ouvre le mappage de démarrage de l'éditeur à l'ouverture de votre projet et l'Unreal Engine charge le mappage par défaut du jeu lors de la lecture d'un fichier
.exeautonome ou empaqueté de votre projet.Fermez la fenêtre Paramètres du projet.
Ébaucher votre carte
Maintenant que vous avez un concept, un nouveau projet et un nouveau niveau, vous pouvez commencer la conception dans l'Unreal Editor.
Avant de peaufiner le visuel et les détails, il est important de se concentrer sur la disposition et la jouabilité de votre niveau. Cette phase de design est souvent appelée ébauche (ou grayboxing). Elle consiste à créer les espaces sommaires de votre niveau avec des formes simples représentant des murs, des passages et des obstacles fonctionnels. C'est un peu comme esquisser au crayon sur une toile avant de commencer à réellement peindre.
L'ébauche est un outil qui permet d'itérer et de tester rapidement des idées afin de déterminer ce qui fonctionne ou non dans votre design. N'oubliez pas qu'il ne s'agit pas du produit final ; ce processus doit être rapide, ce qui vous permet de consacrer plus de temps aux parties du jeu avec lesquelles les joueurs vont interagir.
L'ébauche de votre niveau vous aide à :
Concevoir un jeu sans attendre un design artistique finalisé.
Localiser les problèmes de design plus tôt.
Expérimenter et itérer rapidement sans risquer de devoir refaire des ressources artistiques.
Tester le changement d'échelle, la visibilité et les mécaniques de jeu sans passer trop de temps sur des détails encore superflus à ce stade.
Vous créez la version la plus simple et la plus navigable possible de votre niveau, qui ne comporte que les obstacles liés au jeu. Au lieu de vous concentrer sur l'apparence, concentrez-vous sur le ressenti de votre espace, sur le plaisir qu'il procure et sur sa capacité à soutenir vos objectifs de jeu. Puisque vous utilisez des formes basiques, si quelque chose ne fonctionne pas, vous pouvez le supprimer et essayer autre chose.
Vous pouvez intégrer des choix de disposition et de design artistique dans votre ébauche, tant qu'ils sont fonctionnels et qu'ils prennent en charge le jeu. Les jeux réussis utilisent ces deux types d'éléments de design pour créer des espaces attrayants et immersifs.
| À ajouter à votre ébauche | À ne pas ajouter à votre ébauche | |
|---|---|---|
Les choix de disposition |
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Choix artistiques |
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Déterminer votre échelle
Avant d'aller trop loin dans l'ébauche de votre niveau, il est important de définir les dimensions et l'échelle standard de votre jeu. Vous pouvez notamment décider de la taille des structures communes à votre niveau, telles que :
La hauteur des objets sur lesquels il est possible de sauter ou d'escalader, des éléments de couverture, des couloirs et des salles.
La taille des portes, des fenêtres et des couloirs.
Lorsque vous définissez l'échelle de votre niveau, votre objectif doit être de rendre le niveau homogène, naturel et facile à comprendre. L'ébauche crée aussi l'échelle pour les artistes d'environnement.
Dans l'Unreal Engine, les unités sont exprimées en centimètre et 100 centimètres correspondent à 1 mètre.
Donner une impression de naturel
Les fonctionnalités de l'espace doivent sembler crédibles en fonction de la taille du joueur. Cependant, gardez à l'esprit que le réalisme total ne se traduit pas toujours bien dans les jeux. Par exemple, une porte de 0,8 m de large peut sembler large dans la réalité, mais paraître trop étroite dans le jeu ou empêcher la caméra de passer sans traverser les murs. Vous devez trouver un équilibre entre réalisme et plaisir qui puisse sembler crédible dans votre type de jeu.
L'échelle dépend de la taille du joueur, de la façon dont l'espace doit être ressenti et du type de jeu auquel l'espace est destiné. L'espace est-il un couloir étroit et étouffant ou une pièce ouverte et aérée ? Est-ce que cet espace doit accueillir un seul joueur ? Plusieurs ? Y aura-t-il des ennemis ?
Quand vous déterminez l'échelle des espaces de votre niveau, gardez les mesures moyennes suivantes à l'esprit :
| Objet de niveau | Mesure standard |
|---|---|
Personnage humain | 1,8 m de haut pour une hauteur de saut de 0,5 |
Couloirs | 2 à 3 m de large, 3 à 4 m de haut Les caméras à la troisième personne nécessitent des couloirs plus larges pour accueillir une caméra. |
Portes | 1 à 1,5 m de large, 2 m de haut |
Murs | 4 m de haut |
N'oubliez pas qu'il ne s'agit que de lignes directrices. Le design et l'échelle de votre niveau doivent répondre aux besoins de votre expérience de jeu.
Rendre le niveau facilement compréhensible
L'échelle des fonctionnalités d'un niveau doit être facilement lisible et prévisible pour le joueur. Lorsque le joueur s'approche d'un objet, il doit savoir au premier regard s'il est censé s'accroupir à côté de celui-ci pour s'abriter, sauter dessus, l'escalader ou s'il est infranchissable.
Par exemple, cette petite structure représente un petit mur de jardin comme une ligne directrice pour guider le joueur, mais pas pour sauter par-dessus. Il mesure 0,6 m de haut (10 cm de plus que la hauteur de saut du joueur).
Lorsque le joueur court jusqu'à ce mur, celui-ci est suffisamment bas pour qu'il pense qu'il peut sauter par-dessus. Il peut vite se sentir frustré s'il n'y parvient pas. À la place, nous pourrions remplacer le mur par une série de grands panneaux en treillis qui offrent une visibilité similaire à celle du mur tout en indiquant au joueur qu'il ne peut pas passer de cette manière.
Avoir un niveau cohérent
Pour rendre votre niveau crédible et prendre en charge la conception de monde, conservez la même taille pour les fonctionnalités communes dans tout l'environnement.
Cependant, vous pouvez appliquer du contraste pour attirer l'attention du joueur ou susciter une émotion. Par exemple, le fait de rendre une porte plus grande que toutes les autres peut donner une idée de son importance.
Si de nombreux concepteurs travaillent sur un niveau ou un projet, la standardisation des mesures permet d'éviter les incohérences entre les ressources (ce qui évite de perdre du temps à refaire le travail) et permet de créer une expérience cohérente pour le joueur.
Lors du design de votre niveau, créez un cube de la taille du joueur ou un maillage de personnage dans chaque espace, qui servira de référence à l'échelle du joueur. Pour ajouter un maillage statique de joueur, accédez au dossier Contenu > Personnages > Mannequins > Maillages dans le navigateur de contenu, et faites glisser un SKM_Manny_Simple dans le hublot.
Les objets apparaissent plus petits en vue à la troisième personne, car la caméra est placée plus loin. Vous devrez donc peut-être augmenter l'échelle de vos espaces par rapport à un jeu à la première personne. La bonne pratique consiste à multiplier votre échelle par 1,5 (une augmentation de 50%) quand vous utilisez une caméra à la troisième personne,
Pièces modulaires ou pièces complètes
Lorsque vous ébauchez vos espaces, vous pouvez construire des murs, des sols et des plafonds à partir d'un seul maillage de grande taille ou continuer à dupliquer les maillages pour un design plus modulaire.
Ce choix dépend de vos préférences et du type d'espace. Vous pouvez utiliser des éléments modulaires dans les couloirs et les salles rectangulaires, et opter pour des pièces plus grandes dans les salles de forme irrégulière ou les espaces naturels.
L'ébauche dans des pièces modulaires présente les avantages suivants :
De nombreux concepteurs de niveau trouvent qu'il est plus rapide et prévisible de dupliquer des éléments modulaires que de redimensionner chaque élément.
Il peut être plus simple de remplacer une ou deux pièces modulaires d'une ébauche au lieu d'une seule plus grande.
Vous pouvez construire une grande variété d'espaces tout en réduisant le nombre de ressources à créer par les artistes.
Les tailles standard permettent d'assurer l'alignement sur la même grille et la même échelle, ce qui contribue aux performances en réduisant le nombre de matériaux et de maillages uniques nécessaires.
En utilisant des pratiques de design modulaire, vous créerez une palette de formes de maillage qui vous servira de blocs de construction pour assembler les espaces de votre niveau. Toutefois, ces éléments ne constituent qu'une base. Vous pouvez ajouter des formes uniques si nécessaire.
Ajouter votre premier objet
Utilisez les exemples de ressources inclus dans votre projet pour commencer à tester l'échelle et l'ébauche de votre niveau.
Les ressources sont des fichiers que vous créez ou importez dans votre projet. Elles sont stockées dans le navigateur de contenu. Les ressources peuvent être des maillages 3D, des images 2D, des fichiers audio, et bien plus encore.
Dans l'Unreal Engine, vous utilisez des ressources et des acteurs :
Les ressources sont des fichiers que vous créez ou importez dans votre projet. Elles sont stockées dans le navigateur de contenu.
Un acteur désigne tout objet placé dans un niveau.
Bien souvent, les acteurs sont des instances d'une ressource, c'est-à-dire une copie individuelle de cette ressource placée dans le monde.
Pour ajouter votre premier maillage statique au niveau, procédez comme suit :
Dans l'arborescence des ressources du navigateur de contenu, accédez au dossier Contenu > LevelPrototyping > Maillages.
Cliquez sur
SM_Cubeet faites-le glisser dans le hublot, près de PlayerStart. Cela crée un acteur de maillage statique dans votre niveau qui utilise la ressourceSM_Cube.
La ressource du navigateur de contenu et les instances d'objet de niveau de cette ressource ont une relation parent-enfant. Les modifications apportées à la ressource parente SM_Cube affectent le maillage dans votre niveau. Toutefois, les modifications apportées à des instances individuelles de l'objet SM_Cube dans votre niveau n'affectent pas la ressource SM_Cube dans le navigateur de contenu.
Ce bloc mesure 1 m x 1 m x 1 m et dispose d'un matériau de grille qui vous permet de voir ses dimensions au premier coup d'œil. Les lignes sombres sur le matériau créent une grille de 1 m et les lignes claires sur le matériau de sol une grille de 0,1 m. Les lignes de lumière sur les surfaces verticales sont des grilles de 0,2 m.
Dans l'Unreal Engine, un matériau est une ressource constituée de textures 2D qui modifient l'apparence de la surface d'un maillage. Les matériaux permettent de donner à un maillage l'apparence du métal, du bois ou simplement une couleur unie.
Pour redimensionner le bloc de 1 m en pan de mur, procédez comme suit :
Dans le hublot, cliquez sur le maillage de bloc pour le sélectionner.
Dans la barre d'outils du hublot, cliquez sur le bouton Échelle (ou appuyez sur R). Le gadget Échelle apparaît sur le bloc.
Cliquez sur les indicateurs du gadget et faites-les glisser pour rétrécir le bloc, l'allonger et l'agrandir. L'épaisseur de vos murs dépend de ce que vous créez. Les murs d'une maison peuvent être plus fins, contrairement à ceux d'une forteresse. 10 à 30 cm constituent un bon point de départ.
Lorsque vous redimensionnez la forme, consultez le panneau Détails et observez comment les propriétés Échelle changent. Vous pouvez également modifier la position, la rotation et la taille d'un objet dans le panneau Détails.
Pour agrandir ou réduire la forme dans plusieurs dimensions à la fois, survolez le triangle entre les indicateurs rouges et bleus jusqu'à ce qu'ils soient surlignés en jaune, puis cliquez dessus et faites-les glisser.
Pour changer l'échelle des trois dimensions à la fois, cliquez sur la sphère blanche au milieu du gadget et faites-la glisser.
Pour ajuster la position de votre mur, procédez comme suit :
Dans la barre d'outils du hublot, cliquez sur le bouton Déplacer (ou appuyez sur W).
Cliquez sur les indicateurs verts ou rouges et faites-les glisser pour déplacer la forme dans l'une ou l'autre des directions sur le sol.
Pour déplacer la forme dans deux directions à la fois, survolez le carré entre les indicateurs verts et rouges jusqu'à ce qu'ils soient surlignés en jaune, puis cliquez sur la forme et faites-la glisser sur le sol.
Dupliquer et aligner des objets pour créer une salle
Il vous faut encore quelques murs pour créer une salle, alors continuez !
Pour créer rapidement un autre pan de mur, sélectionnez votre maillage de mur, maintenez la touche Alt enfoncée et utilisez le gadget de translation pour déplacer le maillage. Cela maintient l'original en place et crée un doublon.
Dupliquez et déplacez les pans de mur pour créer votre première salle. Assurez-vous qu'il y a suffisamment d'espace pour ajouter un obstacle dans un prochain module de ce tutoriel.
Appuyez sur Ctrl pour sélectionner plusieurs pièces à la fois, puis appuyez et maintenez enfoncée la touche Alt pendant la rotation ou le déplacement pour dupliquer la sélection entière.
Lorsque vous déplacez des objets, vous constatez qu'ils se fixent à une grille invisible. La grille et les outils de fixation à la grille vous permettent de placer, d'aligner et de changer l'échelle des objets avec précision dans votre niveau. La grille garantit que tous les éléments se fixent correctement et restent cohérents en termes de taille et de position.
Les espaces créés par l'homme adhèrent davantage à une grille que les espaces naturels.
Dans la barre d'outils du hublot, vous pouvez utiliser les menus de fixation sur la grille pour sélectionner une taille de grille différente (ou un incrément de fixation) pour la translation, la rotation et le changement d'échelle. Par défaut, la taille de grille pour les objets mobiles est de 10 unités, ou 10 cm.
Les incréments de fixation de grande taille sont parfaits pour la disposition des salles et des murs, et les tailles de grille inférieures sont utiles pour optimiser le placement des objets. Par exemple, changez la rotation de la fixation sur la grille à 45° ou 90° pour aligner les objets selon l'angle droit.
Pour plus d'informations sur les options de fixation, consultez la section Outils et paramètres de fixation dans la barre d'outils du hublot.
Vous pouvez également assurer l'alignement de vos objets en utilisant une vue en fils de fer 2D. Sur le côté droit de la barre d'outils du hublot, cliquez sur Perspective pour ouvrir les options de la caméra, puis sélectionnez Dessus.
Ces vues de type orthographique utilisent par défaut le mode d'affichage en fils de fer, qui affiche les arêtes et la structure en polygones de la géométrie de votre niveau. La grille est également visible dans ce mode. Pendant que vous ébauchez votre niveau, passez régulièrement en vue du dessus ou en vue latérale pour vérifier l'alignement de vos maillages. Une fois terminé, repassez en mode Perspective.
Certains objets, comme les grands éclairages, les maillages du ciel ou les volumes de déclenchement, peuvent gêner la sélection d'objets dans un hublot en fils de fer 2D. Pour masquer ces objets, utilisez le menu Afficher les indicateurs de la barre d'outils du hublot pour masquer les types d'objets. Ou utilisez l'organiseur pour masquer des objets individuels.
Définir le point de départ
Maintenant que vous avez les prémices d'un niveau, repositionnez le PlayerStart à l'endroit où le joueur doit commencer et assurez-vous qu'il soit orienté dans la bonne direction !
Pour changer le point de départ du joueur et sa direction, procédez comme suit :
Cliquez sur l'objet PlayerStart. Utilisez le gadget Déplacer pour le déplacer là où vous voulez que le joueur apparaisse dans votre première salle.
Appuyez sur Q sur votre clavier pour passer en mode Sélection et supprimer le gadget. La flèche bleue sur l'objet PlayerStart indique la direction dans laquelle le joueur fait face au début du jeu.
Utilisez la barre d'outils de transformation pour passer au gadget de rotation et le faire pivoter pour contrôler la direction dans laquelle le joueur fait face au démarrage.
Ajouter une porte
Dans les parties ultérieures de ce tutoriel, vous apprendrez à créer un blueprint pour une clé qui peut être définie sur différentes couleurs, chaque couleur déverrouillant une porte correspondante. Pour configurer votre niveau pour cette fonctionnalité, ajoutez des portes.
Pour ajouter et redimensionner un blueprint BP_DoorFrame, procédez comme suit :
Dans votre ébauche, créez de la place pour trois portes différentes.
Dans le navigateur de contenu, accédez à Contenu > LevelPrototyping > Interactif > Porte.
Faites glisser
BP_DoorFramedans votre niveau. Cet objet n'est pas un simple maillage statique commeSM_Cube; il s'agit d'un blueprint, qui est une ressource visuelle dans laquelle des fonctionnalités ou des comportements supplémentaires sont programmés. Dans le hublot, vous pouvez voir qu'il est entouré d'un volume de déclenchement et qu'il comporte un widget Taille de porte. Vous en apprendrez davantage sur les blueprints dans le prochain module de ce tutoriel.Cliquez sur le widget Taille de porte. Cela force l'activation du gadget de translation, mais vous pouvez l'utiliser pour redimensionner la porte, comme vous le feriez avec le gadget de changement d'échelle.
Cliquez sur le maillage de la porte et utilisez le gadget de translation pour déplacer la porte dans l'un des espaces de vos murs. Vous devrez peut-être ajuster la largeur des murs ou de la porte pour que tout s'assemble correctement.
Ajustements de précision grâce à la vue en fils de fer du dessus.Répétez ces étapes pour ajouter deux portes de plus dans votre pièce.
Construire un couloir
Ajoutez ensuite un système de déplacement avec un couloir qui relie votre première salle à la deuxième.
Il existe plusieurs façons de concevoir un couloir. D'abord, que se passerait-il si nous le rendions droit ?
Ce n'est pas très palpitant, mais cela peut être efficace si nous voulons que le joueur subisse la pression d'attaques à distance pendant qu'il marche dans ce couloir, ou s'il doit anticiper ce qu'il verra au bout du couloir. Voici un exemple de couloir droit rendu plus intéressant par les obstacles que le joueur doit esquiver ou franchir :
Et si le couloir comportait un coude ?
Il y a désormais une occlusion et un effet de révélation quand le joueur passe le coude. L'occlusion survient lorsque le champ de vision du joueur est partiellement ou totalement bloqué. Vous pouvez utiliser l'occlusion pour attirer l'attention du joueur dans un niveau. Par exemple, attirer l'attention sur des objets à ramasser ou la progression dans le niveau, ou masquer la visibilité d'un ennemi pour faciliter un effet de sursaut.
Et si nous ajoutions une fenêtre dans le couloir et la salle suivante ?
La traversée du couloir est ainsi un peu plus intéressante. Donner au joueur un aperçu de sa destination suscite l'anticipation et met en valeur la récompense qu'il obtiendra en investissant du temps dans ce chemin.
Et si nous ajoutions de la verticalité ? Cela implique d'ajouter des différences de hauteur à votre niveau, comme des escaliers, des collines, des plateformes et des zones escaladables.
Les éléments verticaux peuvent apporter les effets suivants à votre jeu :
Ajouter de la variété à vos espaces et rendre le système de déplacement et l'exploration plus intéressants.
Donner aux joueurs un avantage tactique (s'ils sont en hauteur) ou un désavantage (s'ils sont en contrebas).
Indiquer au joueur où il doit se diriger ensuite (par exemple, en lui faisant voir un panorama en contrebas).
Contrôler l'accès du joueur (par exemple, descendre dans un espace sans possibilité de revenir en arrière, ou ne pouvoir accéder à un espace en hauteur qu'après avoir trouvé une corde).
Pour ajouter des escaliers à votre ébauche, faites glisser un objet SM_Ramp (dans Contenu > LevelPrototyping > Maillages) dans votre niveau et redimensionnez-le. N'oubliez pas de tester l'échelle au fur et à mesure.
Ce couloir est incurvé afin d'ajouter de l'occlusion sans être trop anguleux, et il est plus large pour accueillir deux chemins distincts, chacun offrant la possibilité de se faufiler et de se dissimuler. Ajouter ce type de choix donne au joueur le sentiment d'avoir une certaine liberté d'action.
Tester tôt et souvent
Assurez-vous de tester votre niveau et de vérifier le ressenti de vos mesures et de votre échelle avant de poursuivre la construction.
Testez le champ de vision du joueur pour vérifier que votre occlusion est correctement mise en place. Un espace peut sembler parfait depuis le hublot, mais le test de jeu peut révéler que le joueur voit quelque chose qu'il ne devrait pas voir, comme le point d'apparition de l'autre équipe.
À mesure que votre niveau évolue et si vous souhaitez prévisualiser une section sans revenir au point d'apparition de votre joueur, faites un clic droit sur le hublot et sélectionnez Jouer à partir d'ici.
Ajouter des volumes de blocage
Pendant que vous testez votre design, vous tomberez peut-être sur des endroits où le joueur peut sauter au-delà de la géométrie et quitter la zone de jeu ou l'ignorer. Les volumes de blocage sont des objets de niveau qui font office de murs invisibles pour bloquer les zones non prévues et maintenir le joueur à l'intérieur du niveau.
Cependant, n'utilisez jamais les volumes de blocage à des endroits où le joueur devrait se déplacer librement, comme au niveau d'une porte ouverte ou dans un couloir.
Pour ajouter un volume de blocage à votre niveau, procédez comme suit :
Dans la barre d'outils principale, cliquez sur le bouton Créer. Dans ce menu, vous pouvez créer de nouveaux acteurs.
Faites défiler le menu Créer jusqu'à la section Volumes, puis recherchez
Blocageet sélectionnez Volume de blocage.L'éditeur ajoute un
volume de blocageau milieu de votre hublot principal.
Une fois que vous avez terminé de travailler sur vos volumes de blocage, vous pouvez les masquer à la vue pour réduire l'encombrement dans votre niveau.
Dans cet exemple de couloir, les volumes de blocage empêchent le joueur de sauter par la fenêtre ou de sauter sur le toit après avoir escaladé le pilier :
Les volumes de blocage permettent même de créer des formes de collision complexes ou des géométries détaillées, afin que le joueur ne reste pas coincé ou ne se heurte pas de manière maladroite aux arêtes ou aux trous.
Organiser les objets dans l'organiseur
À mesure que votre niveau évolue, la liste des objets dans le panneau Organiseur évolue également. Pour rendre l'organiseur plus propre et navigable, organisez vos objets en dossiers. Vous pouvez créer des dossiers pour regrouper les objets par fonction ou par emplacement.
Pour créer un dossier Géométrie contenant tous vos maillages de blocage, procédez comme suit :
Dans le panneau Organiseur, sélectionnez toute la géométrie de blocage. (Appuyez sur Ctrl ou Maj pour l'ajouter à votre sélection.)
Dans le coin supérieur droit de l'organiseur, cliquez sur le bouton Créer un dossier.
Saisissez un nom pour votre dossier (par exemple,
Géométrie).
À mesure que votre niveau évolue, vous pouvez mieux organiser votre projet en créant des dossiers de géométrie de blocage pour chaque zone ou salle du niveau.
Vous pouvez répéter ces étapes pour un sous-ensemble de maillages afin de les trier dans un sous-dossier du dossier Géométrie.
Utilisez les boutons à bascule de visibilité de l'organiseur pour masquer tous les objets d'un dossier.
Ajouter des étiquettes de texte
Pour étiqueter un espace, un obstacle ou un élément de jeu à venir, ajoutez un acteur de rendu de texte à votre ébauche. Ce texte peut servir d'espace réservé ou indiquer aux testeurs le contexte de ce qui est prévu pour cet espace.
Pour utiliser un acteur de rendu de texte pour afficher une chaîne de texte dans votre niveau, procédez comme suit :
Dans la barre d'outils principale, cliquez sur le bouton Créer.
Dans le menu Créer, recherchez
Rendu de texteet sélectionnez Acteur de rendu de texte. L'éditeur ajoute un acteur de rendu de texte au centre de votre hublot principal.Une fois l'acteur sélectionné, dans son panneau Détails, utilisez la propriété Texte pour saisir le texte que vous souhaitez afficher dans le niveau.
Utilisez l'option Taille du monde pour agrandir ou réduire le texte, et l'option Couleur de rendu du texte pour modifier la couleur du texte.
Faire pivoter et déplacer le texte pour le placer correctement. Les acteurs de rendu de texte sont plus jolis quand ils sont placés sur un mur, un sol ou un obstacle.
Facultatif : pour rendre invisible un acteur de rendu de texte dans le jeu, accédez au panneau Détails puis à la section Rendu, et activez l'option Masquer cet acteur en jeu.
Améliorer votre design
Vous avez commencé avec une première salle et des couloirs. Maintenant, poursuivez votre construction !
Pour le reste de ce tutoriel, nous vous recommandons d'intégrer les éléments suivants dans votre ébauche :
Des zones qui permettent au joueur de récupérer trois clés différentes qui permetttent d'ouvrir chacune une porte.
Une zone pour placer un labyrinthe de pièges pouvant être désactivés à l'aide d'un interrupteur au sol.
Une zone permettant de franchir une série de plateformes mobiles.
Une zone où combattre des PNJ ennemis.
Ensuite, laissez libre cours à votre imagination, expérimentez et itérez ! C'est la magie du grayboxing.
Lors de la construction, vous devez tenir compte de quelques principes de design supplémentaires :
Obstacles et occlusion
N'oubliez pas d'intégrer des obstacles fonctionnels. Par exemple :
Un objet bloquant un chemin évident, obligeant le joueur à emprunter un détour intéressant.
Des piliers qui bloquent le champ de vision et ajoutent de l'intérêt.
Des objets qui permettent de se dissimuler.
Une géométrie qui permet d'apprendre au joueur une partie de son ensemble de mouvements (comme sauter, s'accroupir, ramper).
Voici l'exemple d'une salle bloquée avec des changements de hauteur et une occlusion :
Flux de niveau et lignes directrices
Réfléchissez au rythme et au tempo du parcours du joueur dans votre niveau. Est-il naturellement guidé vers la zone suivante ? Y a-t-il des moments de tension et d'accalmie ? Le joueur a-t-il l'impression d'avoir une certaine liberté d'action ?
Utilisez des lignes directrices et des points de contraste pour diriger le joueur vers les zones d'intérêt sans qu'il le sache. Le monde semble ainsi intuitif, car le joueur est naturellement attiré par ces éléments.
Par exemple :
Les câbles, les tuyaux, les clôtures, les rambardes et les chemins guident le regard du joueur le long de ces arêtes.
Les sources de lumière ou les éléments visuels contrastés captent l'attention du joueur.
La vue d'un point de repère ou d'une porte donnant un aperçu de la zone suivante attire le joueur dans cette direction.
Lorsque le joueur entre dans cette salle, il est guidé le long du mur vers la fenêtre, qui l'oriente vers la sortie.
Lorsque vous concevez vos espaces, imaginez comment ils seront parcourus. Par exemple, ce tutoriel crée un espace en libre-service où le joueur doit retourner à la première salle après avoir rempli certains objectifs. Ici, les couloirs ne doivent pas être trop longs, car le joueur doit les traverser plusieurs fois.
Langage des formes
Vous pouvez utiliser différentes formes pour communiquer une émotion ou une fonction au joueur, même à la phase d'ébauche du développement.
Les coins arrondis et les courbes évoquent la nature et la sécurité. Ces formes sont donc adaptées à une zone de repos ou un emplacement de soin.
Les zones carrées ou rectangulaires donnent une impression artificielle, stable et organisée.
Les zones triangulaires, dentelées ou pointues donnent une impression de danger. Un espace de ce type peut avertir subtilement le joueur de la présence de pièges ou d'ennemis à proximité.
Un espace haut ou vaste peut évoquer la puissance, tandis que des espaces étroits et encombrés suscitent tension et malaise.
Par exemple, une prochaine section de ce tutoriel conçoit un piège qui inflige des dégâts au joueur s'il tombe dessus. Les joueurs associent les pointes au danger, ainsi ce design utilise ce langage des formes pour indiquer au joueur qu'il doit éviter cet obstacle :
Exemple d'ébauche
Voici l'espace utilisé dans le reste de ce tutoriel. Il est possible de le reproduire ou de concevoir quelque chose de totalement différent.
Toutes les salles portent un numéro afin que les étapes de ce tutoriel puissent faire référence à une salle précise.
Les salles sont construites pour illustrer une complexité croissante :
Le joueur commence dans la salle de départ. Nous avons également ajouté une petite zone d'apparition qui donne sur la salle de départ.
La salle 2 est simple, avec un couloir en L basique.
La salle 1 augmente la complexité avec un couloir incurvé comportant différents chemins, de l'occlusion et des changements de hauteur.
La salle 3 pousse plus loin la démonstration pour illustrer tout le potentiel de création offert par les formes de base incluses dans le modèle à la première personne. Cela ajoute un niveau de détail au sol et aux murs qui influence le style artistique du jeu et aide les artistes à imaginer ce qui peut occuper cet espace.
Le style d'ébauche des salles 1 et 2 correspond généralement au genre de détails recherché lors de la conception de niveau.
Le couloir 3 et la salle 3 utilisent également les maillages de BP_DoorFrame qui se trouvent dans le dossier Contenu > LevelPrototyping > Interactif > Porte > Ressources > Maillages.
Essayez l'exemple de niveau
Si vous souhaitez utiliser l'exemple d'ébauche créé pour ce tutoriel, utilisez l'extrait ci-dessous. Voici une version textuelle de tous les maillages de blocage utilisés pour créer cet exemple. Lorsque vous copiez-collez ce texte dans l'éditeur de niveau, l'Unreal Engine le transforme en objets de niveau.
Begin Map
Begin Level
Begin Actor Class=/Game/LevelPrototyping/Interactable/Door/BP_DoorFrame.BP_DoorFrame_C Name=BP_DoorFrame_C_4 Archetype="/Game/LevelPrototyping/Interactable/Door/BP_DoorFrame.BP_DoorFrame_C'/Game/LevelPrototyping/Interactable/Door/BP_DoorFrame.Default__BP_DoorFrame_C'" ExportPath="/Game/LevelPrototyping/Interactable/Door/BP_DoorFrame.BP_DoorFrame_C'/Temp/Untitled_1.Untitled_1:PersistentLevel.BP_DoorFrame_C_4'"
Begin Object Class=/Script/Engine.SceneComponent Name="DefaultSceneRoot" Archetype="/Script/Engine.SceneComponent'/Game/LevelPrototyping/Interactable/Door/BP_DoorFrame.BP_DoorFrame_C:DefaultSceneRoot_GEN_VARIABLE'" ExportPath="/Script/Engine.SceneComponent'/Temp/Untitled_1.Untitled_1:PersistentLevel.BP_DoorFrame_C_4.DefaultSceneRoot'"
End Object
Begin Object Class=/Script/Engine.BoxComponent Name="Box" Archetype="/Script/Engine.BoxComponent'/Game/LevelPrototyping/Interactable/Door/BP_DoorFrame.BP_DoorFrame_C:Box_GEN_VARIABLE'" ExportPath="/Script/Engine.BoxComponent'/Temp/Untitled_1.Untitled_1:PersistentLevel.BP_DoorFrame_C_4.Box'"
Begin Object Class=/Script/Engine.BodySetup Name="BodySetup_0" Archetype="/Script/Engine.BodySetup'/Game/LevelPrototyping/Interactable/Door/BP_DoorFrame.BP_DoorFrame_C:Box_GEN_VARIABLE.BodySetup_0'" ExportPath="/Script/Engine.BodySetup'/Temp/Untitled_1.Untitled_1:PersistentLevel.BP_DoorFrame_C_4.Box.BodySetup_0'"
End Object
End Object
Begin Object Class=/Script/Engine.TimelineComponent Name="Door Control" ExportPath="/Script/Engine.TimelineComponent'/Temp/Untitled_1.Untitled_1:PersistentLevel.BP_DoorFrame_C_4.Door Control'"
Begin Map
Begin Level
Begin Actor Class=/Script/Engine.ExponentialHeightFog Name=ExponentialHeightFog_0 Archetype="/Script/Engine.ExponentialHeightFog'/Script/Engine.Default__ExponentialHeightFog'" ExportPath="/Script/Engine.ExponentialHeightFog'/Temp/Untitled_1.Untitled_1:PersistentLevel.ExponentialHeightFog_0'"
Begin Object Class=/Script/Engine.BillboardComponent Name="Sprite" Archetype="/Script/Engine.BillboardComponent'/Script/Engine.Default__ExponentialHeightFog:Sprite'" ExportPath="/Script/Engine.BillboardComponent'/Temp/Untitled_1.Untitled_1:PersistentLevel.ExponentialHeightFog_0.Sprite'"
End Object
Begin Object Class=/Script/Engine.ExponentialHeightFogComponent Name="HeightFogComponent0" Archetype="/Script/Engine.ExponentialHeightFogComponent'/Script/Engine.Default__ExponentialHeightFog:HeightFogComponent0'" ExportPath="/Script/Engine.ExponentialHeightFogComponent'/Temp/Untitled_1.Untitled_1:PersistentLevel.ExponentialHeightFog_0.HeightFogComponent0'"
End Object
Begin Object Name="Sprite" ExportPath="/Script/Engine.BillboardComponent'/Temp/Untitled_1.Untitled_1:PersistentLevel.ExponentialHeightFog_0.Sprite'"
AttachParent="HeightFogComponent0"
End Object
Begin Map
Begin Level
Begin Actor Class=/Script/Engine.StaticMeshActor Name=Floor_90 Archetype="/Script/Engine.StaticMeshActor'/Script/Engine.Default__StaticMeshActor'" ExportPath="/Script/Engine.StaticMeshActor'/Temp/Untitled_1.Untitled_1:PersistentLevel.Floor_90'"
Begin Object Class=/Script/Engine.StaticMeshComponent Name="StaticMeshComponent0" Archetype="/Script/Engine.StaticMeshComponent'/Script/Engine.Default__StaticMeshActor:StaticMeshComponent0'" ExportPath="/Script/Engine.StaticMeshComponent'/Temp/Untitled_1.Untitled_1:PersistentLevel.Floor_90.StaticMeshComponent0'"
End Object
Begin Object Name="StaticMeshComponent0" ExportPath="/Script/Engine.StaticMeshComponent'/Temp/Untitled_1.Untitled_1:PersistentLevel.Floor_90.StaticMeshComponent0'"
StaticMesh="/Script/Engine.StaticMesh'/Engine/MapTemplates/SM_Template_Map_Floor.SM_Template_Map_Floor'"
bUseDefaultCollision=False
StaticMeshDerivedDataKey="STATICMESH_34081786561B425A9523C94540EA599D_359a029847e84730ba516769d0f19427Simplygon_5_5_2156_18f808c3cf724e5a994f57de5c83cc4b_680318F3495BDBDEBE4C11B39CD497CE000000000100000001000000000000000000803F0000803F00000000000000000000344203030300000000"
MaterialStreamingRelativeBoxes(0)=4294901760
Begin Map
Begin Level
Begin Actor Class=/Script/Engine.StaticMeshActor Name=StaticMeshActor_911 Archetype="/Script/Engine.StaticMeshActor'/Script/Engine.Default__StaticMeshActor'" ExportPath="/Script/Engine.StaticMeshActor'/Game/AdventureGame/deleteme.deleteme:PersistentLevel.StaticMeshActor_911'"
Begin Object Class=/Script/Engine.StaticMeshComponent Name="StaticMeshComponent0" Archetype="/Script/Engine.StaticMeshComponent'/Script/Engine.Default__StaticMeshActor:StaticMeshComponent0'" ExportPath="/Script/Engine.StaticMeshComponent'/Game/AdventureGame/deleteme.deleteme:PersistentLevel.StaticMeshActor_911.StaticMeshComponent0'"
End Object
Begin Object Name="StaticMeshComponent0" ExportPath="/Script/Engine.StaticMeshComponent'/Game/AdventureGame/deleteme.deleteme:PersistentLevel.StaticMeshActor_911.StaticMeshComponent0'"
StaticMesh="/Script/Engine.StaticMesh'/Game/LevelPrototyping/Meshes/SM_Cylinder.SM_Cylinder'"
StaticMeshImportVersion=1
StaticMeshDerivedDataKey="STATICMESH_FD1BFC73B5510AD60DFC65F62C1E933E_228332BAE0224DD294E232B87D83948FQuadricMeshReduction_V2$2e1_6D3AF6A2$2d5FD0$2d469B$2dB0D8$2dB6D9979EE5D2_CONSTRAINED0_100100000000000000000000000100000000000080FFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFF000000000000803F00000000000000803F0000803F00000000000000003D19FC1626C9B2485E57DB4B8EC731318B8215AE8D46FAD400000000010000000100000000000000010000000100000000000000000000000100000001000000400000000000000001000000000000000000F03F000000000000F03F000000000000F03F0000803F00000000050000004E6F6E65000C00000030000000803FFFFFFFFF0000803FFFFFFFFF0000000000000041000000000000A0420303030000000000000000_RT00_0"
RelativeLocation=(X=-2790.000000,Y=-1610.000000,Z=-0.499892)
Pour copier cet exemple d'ébauche dans un niveau vide, procédez comme suit :
Dans un nouveau niveau de type Basique, supprimez les maillages Sol et PlayerStart pour obtenir un niveau qui ne contient que des objets d'éclairage.
Cliquez sur Copier l'extrait complet.
Dans l'Unreal Editor, assurez-vous que le hublot ou l'organiseur est le panneau actif (cliquez n'importe où dans le hublot ou l'organiseur et appuyez sur Échap), puis appuyez sur Ctrl + V.
Répétez l'opération pour l'ensemble des pièces et couloirs.
Dans l'organiseur, vous verrez tous les maillages organisés en dossiers nommés d'après chaque salle et chaque couloir.
L'exemple de niveau utilise des conventions d'affectation de noms pour de nombreux objets de l'organiseur. Les maillages de prototypage de niveau sont renommés en fonction de leur utilisation :
Les murs sont nommés
SM_WallLes colonnes sont nommées
SM_ColumnetSM_QuarterColumn.
Si vous souhaitez utiliser ces conventions d'affectation de noms pour renommer vos objets, sélectionnez un groupe de maillages dans l'organiseur, faites un clic droit sur votre sélection, et accédez à Modifier > Renommer les acteurs sélectionnés. Pour plus d'informations sur l'utilisation de l'organiseur, consultez la documentation sur l'organiseur.
Pour continuer
Après avoir ébauché votre niveau, il est temps d'y ajouter des éléments de jeu. Dans la prochaine section, vous découvrez le système de programmation visuelle Blueprint dans l'Unreal Engine et apprendrez à intégrer une logique de jeu dans un objet de niveau de blueprint.
Le prochain document de cette série de tutoriels décrit l'utilisation de Blueprints, le langage de programmation visuelle de l'Unreal Engine. Si vous découvrez Blueprints et souhaitez une introduction à son utilisation pour programmer la logique de jeu, consultez la documentation sur les principes de base de Blueprints.
Si vous maîtrisez déjà Blueprints, vous pouvez passer au tutoriel Créer une clé :