Dans cette page, noua vous décrivons chacun des blocs Opérations que vous pouvez utiliser dans le système Visual Dataprep pour modifier vos ressources et éléments de scène.
Chaque type de bloc Opérations encapsule un type spécifique de modification qu'Unreal Editor peut appliquer aux données 3D. Lorsque le système Visual Dataprep implémente chaque action dans votre graphique Dataprep, il exécute chaque opération que vous avez définie dans cette action sur l'ensemble des ressources ou acteurs qui correspondent aux critères définis par les blocs Sélectionner par au-dessus. Pour plus d'informations contextuelles, consultez la page Dataprep Overview (Présentation de Dataprep).
Sur l'acteur
Les opérations Sur l'acteur s'appliquent uniquement aux acteurs qui correspondent aux critères Sélectionner par que vous avez définis pour leurs étapes, c'est-à-dire aux éléments répertoriés dans le panneau Aperçu de l'organiseur en regard de l'interface utilisateur d'aperçu de Dataprep. Si vos critères Sélectionner par correspondent à d'autres éléments de scène, comme les ressources de texture, de matériau et de maillage statique répertoriées dans le panneau Aperçu du navigateur de contenu situé à gauche de l'interface utilisateur d'aperçu de Dataprep, l'opération Sur l'acteur n'a aucun effet sur ces éléments.
Ajouter des balises
Cette opération ajoute la matrice de balises que vous spécifiez à chaque acteur ou composant qui correspond aux critères Sélectionner par que vous avez définis pour cette étape.
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Une fois ce bloc achevé, identifiez la liste des balises en sélectionnant votre acteur dans l'aperçu de l'organiseur et en accédant au panneau Détails. Sous la catégorie Acteur, développez les options avancées et recherchez le paramètre Balises.
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Ajouter à la couche
Cette opération prend chaque acteur de maillage statique qui correspond aux critères Sélectionner par que vous avez définis pour cette étape et l'ajoute à la couche que vous spécifiez.
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Graphique de scène compact
Pour chaque acteur de maillage statique qui correspond aux critères Sélectionner par que vous avez définis pour cette étape, cette opération supprime l'acteur s'il ne dispose d'aucun résultat visuel sur la scène et si aucun de ses descendants dans la hiérarchie de scène ne possède de résultats visuels sur la scène. L'objectif est d'éliminer les éléments inutiles de la hiérarchie de scène sans compromettre les objets visuels de la scène.
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Créer un maillage proxy
Cette opération collecte la géométrie de tous les acteurs et composants de maillage statique qui correspondent aux critères Sélectionner par que vous avez définis pour cette étape et fusionne la géométrie en un nouveau maillage unique à l'aide de l'outil de géométrie proxy.
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Paramètre | Description |
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Nouvelle étiquette d'acteur | Spécifie le nom du nouvel acteur créé à partir de la géométrie fusionnée. |
Qualité | Niveau de qualité de la géométrie du maillage proxy généré. Les valeurs inférieures offrent moins de détails, mais un rendu plus efficace. Les valeurs supérieures offrent plus de détails et une fidélité accrue par rapport à la géométrie d'origine, mais un rendu moins efficace. |
Fusionner
Cette opération collecte la géométrie de tous les acteurs et composants de maillage statique qui correspondent aux critères Sélectionner par que vous avez définis et fusionne la géométrie en un nouveau maillage unique.
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Paramètre | Description |
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Nouvelle étiquette d'acteur | Spécifie le nom du nouvel acteur créé à partir de la géométrie fusionnée. |
Point de pivot à zéro | Activez ce paramètre si vous souhaitez que le point de pivot du maillage fusionné soit défini à l'origine du monde. Si cette option est désactivée, le pivot est situé sur le premier composant fusionné. |
Transformation de décalage aléatoire
Pour chaque acteur qui correspond aux critères Sélectionner par que vous avez définis pour cette étape, cette opération applique un décalage aléatoire à la position 3D, à la rotation ou à l'échelle de l'acteur. Si votre scène comporte des éléments d'espace réservé, vous pouvez utiliser cette opération pour disperser ces éléments ou pour varier leurs tailles et leurs rotations.
Par exemple, une scène architecturale externe peut contenir des objets d'espace réservé pour le décor de la scène, comme des arbres ou des buissons. Dans votre graphique Dataprep, vous souhaitez peut-être remplacer tous ces espaces réservés par d'autres ressources 3D personnalisées que vous avez déjà importées dans votre projet. Cependant, cela risque de donner lieu à une rangée d'arbres identiques qui manque de naturel. En appliquant des décalages aléatoires à la position, à la rotation et à l'échelle des arbres, vous pouvez rapidement créer un résultat plus varié et plus réaliste sans avoir à ajuster les objets manuellement.
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Paramètre | Description |
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Type de transformation | Chaque bloc Transformation de décalage aléatoire peut appliquer des décalages à un seul des éléments suivants :
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Image de référence | Détermine l'image de référence utilisée pour interpréter les axes dans les paramètres Min et Max :
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Min et Max | Ces paramètres définissent une plage pour les décalages aléatoires le long de chacun des trois axes de l'espace 3D. Pour chaque acteur traité par ce bloc, un nombre aléatoire différent est généré entre les valeurs Min et Max. |
Définir le maillage
Pour chaque acteur ou composant de maillage statique qui correspond aux critères Sélectionner par que vous avez définis pour cette étape, cette opération remplace toutes les ressources de maillage statique référencées par l'acteur ou le composant par une ressource de maillage statique différente que vous spécifiez dans les paramètres.
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Paramètre | Description |
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Maillage statique | Ressource de maillage statique que vous souhaitez que l'acteur instancie à la place de son maillage statique existant. Ce remplacement peut être n'importe quel maillage statique dans le panneau Aperçu du navigateur de contenu de l'éditeur Dataprep, ou n'importe quelle ressource de maillage statique qui existe déjà dans votre projet. |
Cette opération n'a aucun effet sur les acteurs qui ne font pas déjà référence à une ressource de maillage statique. Par exemple, si la hiérarchie de scène comporte un acteur vide sans maillage statique, vous ne pouvez pas utiliser cette opération pour ajouter un nouveau maillage statique à cet acteur.
Définir les métadonnées
Cette opération ajoute une matrice de clés et de valeurs aux métadonnées Datasmith conservées par chaque acteur et composant qui correspond aux critères Sélectionner par que vous avez définis pour cette étape.
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Une fois ce bloc terminé, vous pouvez accéder à la liste des métadonnées en sélectionnant votre acteur ou composant dans l'aperçu de l'organiseur et en consultant le panneau Détails dans la catégorie Données utilisateur de la ressource.
Pour en savoir plus, consultez la page Using Datasmith Metadata (Utiliser des métadonnées Datasmith).
Définir la mobilité
Pour chaque acteur ou composant qui correspond aux critères Sélectionner par que vous avez définis pour cette étape, cette opération définit la valeur du paramètre Mobilité de l'acteur.
Le paramètre Mobilité a des implications légèrement différentes pour les acteurs d'éclairage et pour les acteurs de maillage statique. Pour comprendre cette interprétation, consultez la page Mobilité des acteurs.
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Paramètre | Description |
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Type de mobilité | Valeur que vous souhaitez définir pour le paramètre Mobilité de l'acteur. |
Recherchez le paramètre Mobilité dans le panneau Détails :
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Faire apparaître des acteurs à l'emplacement
Pour chaque acteur qui correspond aux critères Sélectionner par que vous avez définis pour cette étape, cette opération fait apparaître un nouvel acteur aux mêmes coordonnées 3D. L'acteur nouvellement généré est une instance de la ressource que vous spécifiez dans le paramètre Ressource sélectionnée.
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Paramètre | Description |
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Ressource sélectionnée | Ressource de votre projet dont vous souhaitez générer de nouvelles instances. |
Sur la ressource
Les opérations Sur la ressource s'appliquent uniquement aux ressources qui correspondent aux critères Sélectionner par que vous avez définis pour leurs étapes, c'est-à-dire uniquement aux éléments répertoriés dans le panneau Aperçu du navigateur de contenu situé à gauche de l'interface utilisateur d'aperçu de Dataprep. Si vos critères Sélectionner par correspondent à d'autres éléments de scène, notamment aux acteurs répertoriés dans le panneau Aperçu de l'organiseur en regard de l'interface utilisateur d'aperçu de Dataprep, l'opération Sur la ressource n'a aucun effet sur ces éléments.
Générer dans le dossier
Cette opération déplace chaque ressource correspondant aux critères Sélectionner par que vous avez définis pour cette étape dans un sous-dossier portant le nom que vous spécifiez. Vous pouvez utiliser ce bloc pour personnaliser le mode d'organisation des ressources importées dans le navigateur de contenu de votre projet après avoir validé les résultats de votre graphique Dataprep.
Les résultats du bloc Générer dans le dossier ne s'affichent pas dans le panneau Aperçu du navigateur de contenu de l'éditeur Dataprep lorsque vous exécutez votre graphique Dataprep. Les résultats s'affichent uniquement dans le navigateur de contenu de votre projet après avoir validé le graphique Dataprep.
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Paramètre | Description |
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Nom du dossier | Nom du sous-dossier dans lequel vous souhaitez placer les ressources sélectionnées lorsque vous validez votre graphique Dataprep. |
Vous pouvez utiliser autant de blocs Générer dans le dossier que vous le souhaitez dans votre graphique Dataprep. Si vous utilisez le même paramètre Nom de dossier pour différents blocs, les ressources traitées par ces différents blocs sont regroupées dans un seul dossier. Cela vous permet de rediriger les ressources issues de divers filtres dans différentes actions vers le même dossier dans le navigateur de contenu. En associant plusieurs blocs Générer dans le dossier à différents filtres, vous pouvez distribuer vos ressources selon l'organisation de votre choix dans votre navigateur de contenu.
Par exemple, dans ce cas, le dossier principal défini dans le panneau des paramètres en haut à droite de l'éditeur Dataprep est /Content/Motorbike. La première action de ce graphique inclut toutes les ressources de maillage statique possédant moins de 1 000 triangles et les déplace vers un sous-dossier nommé LowPoly. La deuxième action inclut tous les autres maillages statiques avec plus de 1 000 triangles et les déplace vers un sous-dossier nommé HighPoly. Enfin, les deux dernières actions incluent tous les matériaux et toutes les instances de matériau et les déplacent vers un sous-dossier nommé Surfaces.
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Une fois le graphique Dataprep validé, le navigateur de contenu présente la structure de dossiers suivante :
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Les sous-dossiers Géométries et Matériaux normalement générés par le processus d'importation par défaut de Datasmith sont toujours créés, mais dans ce cas, ils sont vides. Toutes les ressources ont été redistribuées dans les nouveaux sous-dossiers HighPoly, LowPoly et Surfaces.
Remplacer les références de ressource
Ce bloc identifie la première ressource dans la liste des objets transmis. Il tente ensuite de remplacer toutes les références aux autres ressources dans la liste d'entrée par des références à la première ressource.
Par exemple, supposons que le premier objet de la liste d'entrée soit une ressource de maillage statique nommée Chaise. Ce bloc examine tous les autres objets de la liste d'entrée pour rechercher d'autres ressources de maillage statique, par exemple Table, Banc et Commode. Il remplace ensuite toutes les références à Table, Banc et Commode par des références à Chaise partout où elles se trouvent dans la scène importée, et supprime entièrement les ressources Table, Banc et Commode.
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Définir la taille maximale de la texture
Par défaut, Datasmith met à l'échelle les textures importées avec une puissance 2. Cet opérateur définit une valeur qui restreint la variable maximale dans le jeu sur une texture, mais n'a pas d'impact sur la taille d'importation de la texture.
Quelle que soit la texture, le champ Taille de texture max. se comporte comme le champ Taille maximale de la texture, en arrondissant la valeur que vous avez saisie à la puissance 2 la plus proche.
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Sur le maillage
Les opérations Sur le maillage s'appliquent uniquement aux ressources de maillage statique.
- Si vos critères Sélectionner par correspondent à des ressources de maillage statique répertoriées dans le dossier Géométries du panneau Aperçu du navigateur de contenu, l'opération s'applique à ces ressources.
- Si vos critères Sélectionner par correspondent à des acteurs dans l'Aperçu de l'organiseur qui font référence à des ressources de maillage statique, l'opération s'applique également à ces ressources de maillage statique.
- Si vos critères Sélectionner par correspondent à d'autres types d'éléments de scène, notamment des acteurs, des textures ou des matériaux, l'opération Sur le maillage n'a aucun effet sur ces éléments.
Précalculer la transformation
Pour chaque acteur de maillage statique qui correspond aux critères Sélectionner par que vous avez définis pour cette étape, cette opération crée un nouveau maillage en précalculant la transformation de l'acteur de maillage statique directement dans le maillage auquel il fait référence, et remplace le maillage de l'acteur de maillage statique par ce nouveau maillage. Cette opération inclut plusieurs options :
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Paramètre | Description |
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Précalculer la rotation | Précalcule la rotation actuelle dans le cadre de l'opération. Ce paramètre est activé par défaut. |
Précalculer l'échelle | Détermine la façon dont l'opération gère le précalcul de l'échelle et inclut les options suivantes :
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Recentrer le pivot | Translate la géométrie du nouveau maillage de sorte à positionner la translation de l'acteur de maillage statique en son centre. |
Inverser les faces
Pour chaque maillage statique qui correspond aux critères Sélectionner par que vous avez définis pour cette étape, cette opération inverse le sens d'orientation de tous les triangles du maillage.
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Ce bloc peut être utile pour inverser l'orientation des maillages ayant été modélisés à l'origine dans des applications sources qui ont des conventions différentes pour la visibilité des triangles orientés vers l'arrière. Notez cependant qu'il n'est pas sélectif : il inverse le sens d'orientation de tous les triangles. Si le sens d'orientation des triangles de votre maillage statique est mixte, c'est-à-dire que certains sont visibles et d'autres non, il est possible que vous deviez apporter des modifications supplémentaires telles que l'inversion manuelle des orientations dans l'éditeur de maillage statique ou l'utilisation d'un matériau dont l'option Biface est activée.
Générer des UV déballés
Pour chaque maillage statique qui correspond aux critères Sélectionner par que vous avez configurés pour cette étape, cette opération déballe la géométrie du maillage dans une texture d'UV 2D et enregistre le texturage dans le canal UV spécifié sur la ressource de maillage statique.
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Paramètre | Description |
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Sélection de canal | Détermine le canal UV dans lequel le texturage UV généré est enregistré. Premier canal vide enregistre l'UV déballé dans le premier canal UV vide. Spécifier le canal enregistre l'UV déballé dans le canal identifié par le paramètre Canal UV. |
Canal UV | Lorsque vous définissez Sélection de canal sur Spécifier le canal, utilisez ce paramètre pour déterminer l'index du canal UV dans lequel l'UV déballé est enregistré. |
Seuil d'angle | Détermine l'angle maximal entre deux faces adjacentes pour que ces faces restent connectées après le déballage. L'augmentation de cette valeur minimise le nombre d'« îles » UV distinctes, en maintenant davantage de triangles connectés à leurs voisins et en réduisant le nombre de jointures pouvant provoquer des ruptures dans le texturage. Elle risque néanmoins d'augmenter la distorsion dans les textures déballées, car il est possible que vous deviez redimensionner les triangles de manière plus agressive dans l'espace 2D pour que ceux-ci restent connectés à leurs voisins. |
Remaillage
Pour chaque maillage statique qui correspond aux critères Sélectionner par que vous avez définis pour cette étape, cette opération utilise un remaillage isotrope pour atteindre un nombre de triangles correspondant à la valeur cible que vous spécifiez. Cette opération inclut plusieurs options :
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Paramètre | Description |
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Nombre de triangles cibles | Spécifie le nombre de triangles cibles du nouveau maillage. |
Taux de lissage | Applique la quantité spécifiée de lissage des vertex pendant le processus de remaillage. Plage comprise entre 0 et 1. |
Abandonner les attributs | Si ce paramètre est défini sur True, les UV et normales existants sont abandonnés. |
Type de remaillage | Détermine le nombre de passes appliquées pendant le processus de remaillage :
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Limite du maillage | Détermine la façon dont les arêtes de limite d'un maillage ouvert sont préservées :
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Limite du groupe | Détermine la façon dont les arêtes de limite d'un polygroupe sont préservées :
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Limite du matériau | Détermine la façon dont les arêtes de limite d'une région de matériau sont préservées :
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Définir la collision convexe
Pour chaque maillage statique qui correspond aux critères Sélectionner par que vous avez définis pour cette étape, cette opération remplace la collision du maillage statique par une nouvelle décomposition convexe constituée de plusieurs volumes, ou enveloppes.
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Paramètre | Description |
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Nombre d'enveloppes | Nombre maximal de volumes convexes à créer. |
Vertex maximums de l'enveloppe | Nombre maximal de vertex autorisés pour toute enveloppe convexe générée. |
Précision de l'enveloppe | Nombre de voxels à utiliser lors de la génération des volumes de collision. |
Définir le groupe de LOD
Pour chaque maillage statique qui correspond aux critères Sélectionner par que vous avez configurés pour cette étape, cette opération remplace les LOD existants pour le maillage statique par de nouveaux basés sur les paramètres du groupe que vous spécifiez.
Ces groupes de LOD sont les mêmes que ceux que vous pouvez définir lorsque vous activez la génération automatique de LOD dans l'interface utilisateur de l'éditeur de maillage statique. Pour en savoir plus, consultez la page Configuration de la génération automatique de LOD.
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Paramètre | Description |
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LOGGroupName | Nom du groupe de LOD qui définit les paramètres que vous souhaitez utiliser pour ce maillage statique. |
Définir les niveaux de détail
Pour chaque maillage statique qui correspond aux critères Sélectionner par que vous avez configurés pour cette étape, cette opération remplace les niveaux de détail existants pour le maillage statique par de nouveaux niveaux basés sur les paramètres de réduction que vous spécifiez.
Ces paramètres de réduction sont les mêmes que ceux que vous pouvez définir lorsque vous activez la génération automatique de LOD dans l'interface utilisateur de l'éditeur de maillage statique. Pour en savoir plus, consultez la page Configuration de la génération automatique de LOD.
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Paramètre | Description |
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Taille d'écran automatique | Lorsque cette option est activée, les tailles d'écran auxquelles les niveaux de détail changent sont automatiquement calculées. |
Paramètres de réduction | Matrice de paramètres de réduction qui définit le nombre de niveaux de détail à créer et le pourcentage de triangles que chacun doit contenir. |
Définir une collision simple
Pour chaque maillage statique qui correspond aux critères Sélectionner par que vous avez configurés pour cette étape, cette opération remplace les collisions existantes pour le maillage statique par un volume de collision simple de la forme que vous spécifiez.
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Paramètre | Description |
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Type de forme | Définit la forme du volume de collision que vous souhaitez définir pour le maillage statique. |
Configurer l'éclairage statique
Pour chaque maillage statique qui correspond aux critères Sélectionner par que vous avez définis pour cette étape, cette opération configure des options qui contrôlent la façon dont le maillage statique interagit avec l'éclairage précalculé.
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Paramètre | Description |
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Activer la génération d'UV de texture de lumière | Lorsque ce paramètre est activé, l'opération génère des UV de texture de lumière pour le maillage statique. |
Rapport idéal de résolution | Rapport entre l'échelle de la géométrie du maillage statique et la résolution de la texture de lumière à utiliser pour le maillage statique. Augmentez cette valeur pour que vos objets utilisent des textures de lumière de résolution supérieure. Une valeur supérieure optimise la qualité de l'éclairage précalculé, mais augmente également les besoins en mémoire. |
Simplifier le maillage
Pour chaque maillage statique qui correspond aux critères Sélectionner par que vous avez définis pour cette étape, cette opération simplifie le maillage statique à un pourcentage défini de son nombre de triangles d'origine. Cette opération inclut plusieurs options :
Paramètre | Description |
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Pourcentage cible | Pourcentage cible du nombre de triangles d'origine. |
Abandonner les attributs | Si ce paramètre est défini sur True, les UV et normales existants sont abandonnés. |
Limite du maillage | Détermine la façon dont les arêtes de limite d'un maillage ouvert sont préservées :
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Limite du groupe | Détermine la façon dont les arêtes de limite d'un polygroupe sont préservées :
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Limite du matériau | Détermine la façon dont les arêtes de limite d'une région de matériau sont préservées :
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Souder les arêtes
Pour chaque maillage statique qui correspond aux critères Sélectionner par que vous avez définis pour cette étape, cette opération soude les paires de vertex en fonction d'une tolérance spécifiée. Si l'option Si unique seulement est activée, cette opération fusionne uniquement les paires d'arêtes équivalentes.
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Définir la complexité des collisions
Pour chaque maillage statique qui correspond aux critères Sélectionner par que vous définissez pour cette étape, cette opération définit la complexité des collisions sur ce maillage sur celle que vous spécifiez.
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Vous pouvez sélectionner l'une des quatre options suivantes :
- Valeur par défaut du projet, telle que définie dans les paramètres du projet
- Simple et complexe
- Utiliser une collision simple en tant que collision complexe
- Utiliser une collision complexe en tant que collision simple
Coupe du plan
Pout effectuer cette opération, vous devez activer le plug-in Opérations de géométrie Dataprep.
Pour chaque maillage statique qui correspond aux critères Sélectionner par que vous avez définis pour cette étape, cette opération coupe et supprime la géométrie, par exemple en effectuant un coffrage.
Pour la géométrie instanciée, l'un de ces deux scénarios se produit :
- Si le maillage est entièrement coupé, il n'est plus instancié.
- Si le maillage est partiellement coupé, un acteur distinct est généré pour chaque instance antérieure du maillage coupé.
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Cette opération peut utiliser à la fois les coordonnées locales et les coordonnées du monde :
- Sur les maillages statiques, cet opérateur effectue une coupe dans leurs coordonnées référentielles locales.
- Sur les acteurs de maillage statique, cet opérateur effectue une coupe dans les coordonnées du monde.
Prenons par exemple la scène suivante :
Paramètre | Description |
---|---|
Origine du plan | Définit l'origine du plan à couper, exprimée en coordonnées locales pour les maillages statiques ou en coordonnées du monde pour les acteurs de maillage statique. |
Orientation du plan | Définit la rotation du plan en angles d'Euler, exprimée en degrés. Le plan par défaut à couper est XY. |
Côté(s) à conserver | Sélectionne le côté du plan de coupe à conserver : positif, négatif ou les deux. |
Espacement entre les moitiés | Si vous choisissez de conserver les deux côtés, ce paramètre définit l'espace entre les deux côtés. |
Remplir les trous | Activez cette option pour générer une géométrie qui remplit la section coupée. |
Exportation séparée | Activez cette option pour enregistrer les maillages coupés en tant que ressources distinctes. |
Sur l'objet
Les opérations Sur l'objet s'appliquent potentiellement à tout type d'élément de scène correspondant à vos critères Sélectionner par.
Supprimer les objets
Cette opération supprime tous les objets qui correspondent aux critères Sélectionner par que vous avez définis pour cette étape.
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Supprimer les ressources inutilisées
Cette opération supprime toutes les ressources qui correspondent aux critères Sélectionner par que vous avez définis pour cette étape et qui ne sont référencées par aucune autre ressource ou aucun autre acteur.
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Définir le matériau
Pour chaque maillage statique, acteur de maillage statique ou composant qui correspond aux critères Sélectionner par que vous avez définis pour cette étape, cette opération remplace tous les matériaux existants par le matériau que vous spécifiez.
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Paramètre | Description |
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Matériau | Matériau que vous souhaitez utiliser pour remplacer tous les matériaux existants. |
Matériau de substitution
Pour chaque maillage statique, acteur de maillage statique ou composant qui correspond aux critères Sélectionner par que vous avez définis pour cette étape, cette opération remplace tout matériau qui correspond aux critères par le matériau de substitution que vous spécifiez.
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Paramètre | Description |
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Recherche de matériaux | Nom ou nom partiel du ou des matériaux que vous souhaitez remplacer. |
Correspondance de chaîne | Définit le type de correspondance que vous souhaitez effectuer sur la chaîne Recherche de matériaux. Ces options sont interprétées de la même manière que lorsque vous utilisez un filtre de chaîne dans un bloc Sélectionner par. Pour en savoir plus, consultez la page Visual Dataprep Selection Reference (Référence de sélection de Visual Dataprep). |
Substitut de matériau | Matériau que vous souhaitez utiliser comme substitut pour les matériaux qui correspondent aux critères ci-dessus. |
Matériau de substitution par table
Pour chaque maillage statique, acteur de maillage statique ou composant qui correspond aux critères Sélectionner par que vous avez configurés pour cette étape, cette opération remplace les matériaux selon une table de substitution que vous fournissez dans une ressource DataTable.
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Paramètre | Description |
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Table de données de matériau | Ressource de la table de données qui détermine les matériaux qui sont remplacés, et par quels autres matériaux. |
La table de données que vous spécifiez dans le paramètre Table de données de matériau doit utiliser la structure de ligne MaterialSubstitutionDataTable. Vous définissez généralement ce format de ligne dans la boîte de dialogue Choisir la structure de ligne au moment où vous créez votre ressource de table de données. Par exemple :
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Avec cette structure de ligne, chaque ligne de la table de données définit une opération de substitution de matériau qui sera exécutée sur chacun des acteurs et chacune des ressources de maillage statique.
- La première valeur de la ligne, Nom de ligne, donne un nom à la substitution. Vous pouvez définir cette valeur librement.
- La deuxième valeur, Chaîne de recherche, correspond au nom ou au nom partiel du ou des matériaux que vous souhaitez remplacer dans cette opération.
- La troisième valeur, Correspondance de chaîne, correspond au type de comparaison de chaîne que vous souhaitez effectuer entre les matériaux des ressources et acteurs de maillage statique et la chaîne de recherche que vous définissez dans la deuxième valeur de cette ligne. Vous pouvez utiliser l'une des valeurs acceptées par l'opération Matériau de substitution : Correspondance exacte, Contient ou Correspond au caractère générique. Ces options sont interprétées de la même manière que lorsque vous utilisez un filtre de chaîne dans un bloc Sélectionner par. Pour en savoir plus, consultez la page Visual Dataprep Selection Reference (Référence de sélection de Visual Dataprep).
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La quatrième valeur, Remplacement de matériau, correspond au nom complet de la ressource de matériau que vous souhaitez utiliser pour remplacer tous les matériaux correspondant à la chaîne de recherche.
Vous pouvez obtenir cette valeur en faisant un clic droit sur un matériau dans le navigateur de contenu et en sélectionnant Copier la référence dans le menu contextuel.
Par exemple :
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