Pour améliorer votre productivité d'animation cinématique, plusieurs raccourcis ont été intégrés à l'éditeur du Sequencer. Ce document fournit des conseils sur des flux de travail courants, la résolution des problèmes et d'autres fonctionnalités utiles du Sequencer.
Playback
Activer/désactiver la lecture avec la barre d'espace
Par défaut, utiliser la barre d'espace comme raccourci clavier pour activer la lecture de votre séquence ne fonctionne que si la fenêtre active est le Sequencer. Si votre curseur est sur le hublot, la barre d'espace permet de passer d'un mode de transformation à l'autre.
Pour activer/désactiver la lecture du Sequencer avec la barre d'espace quelle que soit la fenêtre active, procédez comme suit :
Ouvrez la fenêtre Préférences de l'éditeur et recherchez Basculer entre Translation, Rotation et Échelle sous Général > Raccourcis clavier. Dissociez ce raccourci en cliquant sur Supprimer cette liaison (X).
Vous pourrez toujours utiliser des raccourcis pour basculer entre ces modes de transformation en appuyant sur Q, W, E et R pour activer respectivement les options de sélection, de translation, de rotation et de mise à l'échelle.
Dans le menu Perspective du hublot, activez Hublot cinématique.
Vous pouvez maintenant appuyer sur la barre d'espace lorsque le Sequencer ou le hublot cinématique sont actifs. La lecture s'activera correctement.
Images inclusives et exclusives
Dans l'Unreal Engine, l'animation utilise les concepts d'images "inclusives" et "exclusives", qui permettent de déterminer si une image complète est incluse ou évaluée entièrement. Cela est particulièrement utile pour définir les images de début et de fin dans votre séquence, par exemple pour les animations, les plans ou les temps de lecture globaux du Sequencer.
Pour le Sequencer, l'image de début est inclusive et celle de fin est exclusive. Toutes les données correspondantes jusqu'à l'image de fin doivent donc être évaluées. Dans cet exemple, où le temps de début est défini sur 0 et le temps de fin est défini sur 10, le temps écoulé est de 9,999 images (répétition). En d'autres termes, les images sont évaluée jusqu'à celle de fin, mais sans inclure cette dernière. Ce comportement est semblable à la plupart des logiciels de montage non linéaires, tels que Adobe Premiere.
En raison de cette fonctionnalité, vous pouvez vous attendre au comportement suivant :
Si l'option Conserver le curseur dans la plage de lecture pendant le défilement est activée, il devrait être impossible de faire défiler ou d'afficher l'image de fin exacte d'une séquence. Même si des données peuvent exister sur cette image, le Sequencer ne les atteindra jamais. Dans cet exemple, le temps de fin est défini sur 0346 images, mais la lecture n'en atteint que 0345*.
Si la tête de lecture se trouve au même endroit où deux sections se touchent (par ex. des plans), les données du plan suivant seront alors affichées au lieu de celles du plan précédent.
Lors du rendu de séquences d'images avec Movie Render Queue, l'image de fin est exclue. Ainsi, si votre séquence contient les images de 0 à 50, la séquence d'images produit les images de 0 à 49.
Le traitement par le Sequencer des images inclusives et exclusives est différent de celui des séquences d'animation, qui incluent les images de début et de fin. Lorsqu'un fichier FBX d'animation est importé, l'Unreal Engine inclut une petite quantité de données au-delà de l'image de fin, ce qui entraîne son inclusion complète. Vous le verrez dans le Sequencer si vous zoomez suffisamment sur la fin d'une section d'animation non modifiée.
Toutefois, le découpage et les autres opérations de modification de section sur l'animation rétabliront le comportement exclusif du Sequencer sur l'image de fin.
Raccourcis de flux de travail
Défilement à l'aide du bouton central de la souris
Comme avec Autodesk Maya, vous pouvez modifier l'heure sans générer d'actualisations ou d'évaluations en cliquant sur le bouton central de la souris et en faisant glisser le curseur sur la chronologie. Cela peut s'avérer utile pour définir d'autres images clés de début et de fin avec la même valeur, mais à des moments différents. Lorsque vous déplacez la tête de lecture de cette manière, sa couleur devient jaune pour indiquer que la séquence n'est pas en cours d'évaluation.
Ajouter des acteurs au Sequencer
Lorsque vous faites glisser de nouveaux acteurs dans votre niveau depuis le navigateur de contenu ou en les plaçant, vous pouvez également appuyer sur certaines touches pour les ajouter au Sequencer. En fonction de la touche enfoncée, l'acteur sera ajouté comme spawnable ou possédable.
Maintenir la touche Ctrl enfoncée permet d'ajouter le nouvel acteur comme possédable au Sequencer.
Maintenir la touche Maj enfoncée permet d'ajouter le nouvel acteur comme spawnable au Sequencer.
Pistes par défaut
Lorsque vous ajoutez certains acteurs au Sequencer, vous remarquerez que des pistes sont automatiquement créées avec eux. Par exemple :
Les acteurs de maillage statique créent automatiquement une piste de transformation.
Les acteurs de maillage squelettique créent automatiquement une piste de transformation et une piste d'animation.
Les acteurs caméra de cinéma créent automatiquement une piste de transformation et un composant de caméra doté de pistes de propriété Ouverture, Distance focale et Distance de centrage.
Lesacteurs de lumière créent automatiquement un composant Lumière doté de pistes de propriétés Intensité et Couleur de la lumière.
Cela est dû aux Paramètres des pistes situés dans les Paramètres du projet des plug-ins du Sequencer. Pour accéder à ces paramètres, ouvrez la fenêtre Paramètres du projet et recherchez Séquence de niveau dans la catégorie Plug-ins.
Par défaut, la matrice Paramètres de piste contient les paramètres des pistes précédemment mentionnées. Vous pouvez cliquer sur le bouton Ajouter (+) pour ajouter un nouvel élément de matrice. Chaque matrice comprend les catégories suivantes :
| Nom | Description |
|---|---|
Classe d'acteur correspondante | Cette matrice vous permet de spécifier la classe d'acteur pour créer automatiquement des pistes lorsque vous l'ajoutez au Sequencer. |
Pistes par défaut | Cette matrice vous permet de spécifier les pistes ajoutées lorsque la Classe d'acteur correspondante est ajoutée au Sequencer. Cliquez sur le bouton Ajouter (+), puis sur le menu déroulant pour parcourir les types de pistes du Sequencer. |
Exclure les pistes par défaut | Cette matrice vous permet de spécifier les pistes que vous ne voulez pas ajouter pour cette classe d'acteur. Vous pouvez l'utiliser si vous spécifiez différentes pistes à ajouter, par exemple lorsque votre classe hérite d'une classe parente dont les pistes par défaut sont également spécifiées ici. |
Pistes de propriété par défaut | Cette matrice vous permet de spécifier les pistes de propriété qui sont ajoutées au Sequencer avec l'acteur. Cliquez sur le bouton Ajouter (+) pour ajouter un nouvel élément de propriété à la matrice.
|
Exclure les pistes de propriété par défaut | Cette matrice vous permet de spécifier les pistes de propriété que vous ne voulez pas ajouter pour cette classe d'acteur. Vous pouvez l'utiliser si vous spécifiez différentes pistes à ajouter, par exemple lorsque votre classe hérite d'une classe parente dont les pistes de propriété par défaut sont également spécifiées ici. |
Ajustement automatique des plans
Lors du réglage interne des heures de début et de fin des plans, vous pouvez automatiquement faire correspondre la section du plan parent à ces modifications à l'aide de la commande Ajuster automatiquement. Pour cela, faites un clic droit sur le plan et sélectionnez Modifier > Ajuster automatiquement. Cela peut être utile si vous resynchronisez votre plan et que vous souhaitez que chaque section corresponde, sans avoir à le recouper manuellement.
Fixation et alignement avec la touche Maj
Lorsque vous faites glisser des ressources de section sur des pistes du Sequencer (par ex. des pistes audio, de sous-séquence ou d'animation), maintenir la touche Maj permet de fixer la section à l'emplacement de la tête de lecture.
Si l'option Fixer sur la touche enfoncée est désactivée, vous pouvez toujours aligner la tête de lecture sur des images clés en maintenant la touche Maj enfoncée et en cliquant sur l'image clé. Cela facilite les actions suivantes, comme la modification de la valeur de cette image clé ou l'alignement d'autres touches dessus.
Conseils de flux de travail
Cadrer un écran ultralarge
Lorsque vous réalisez des cinématiques sans contraintes de proportions, la composition de vos plans peut changer si le format de l'écran est très différent du format initialement prévu. Par exemple, vous avez créé le plan suivant dans une cinématique :
Si ce plan a été lu sur un écran ultralarge, le changement radical des proportions peut perturber considérablement le cadrage d'origine.
Dans ce cas, où il est important de conserver le cadrage vertical, vous pouvez accéder aux détails de l'acteur Séquence de niveau et procéder comme suit pour résoudre le problème :
Activez Remplacer la contrainte d'axe de proportions.
Définissez la Contrainte d'axe de proportions sur Maintenir le champ de vision de l'axe Y.
Après cela, l'espace d'image vertical sera contraint, ce qui permettra de conserver le cadrage de ces personnages, quel que soit le format.
Préchauffer le rendu
Lors de la création de séquences pré-rendues avec Movie Render Queue (MRQ), il peut être nécessaire de "préchauffer" chaque prise pour rendre correctement divers aspects de votre scène. Par exemple, vous pouvez rencontrer certains des problèmes suivants :
Les particules et autres effets s'activent au début du plan alors qu'ils devraient déjà être actifs.
Les vêtements et d'autres entités pilotées par la physique présentent un "tassement" au début du plan.
La première image rendue d'un plan peut présenter un crénelage ou d'autres artefacts temporels visibles (étincelles).
Pour résoudre ces problèmes, vous pouvez utiliser diverses propriétés d'échauffement dans les Paramètres de rendu anticrénelage de Movie Render Queue. Selon le cas, différents facteurs peuvent également être pris en compte pour déterminer les paramètres les plus adaptés.
Particules
Parfois, vous voudrez peut-être que les particules et d'autres effets soient actifs pendant un certain temps avant le début d'un plan. Même si la prévisualisation en temps réel peut afficher le comportement correct, le rendu avec MRQ peut entraîner l'activation du système de particules dès le début du plan, ce qui n'est pas souhaitable.
Particule sans échauffement | Particule avec échauffement |
Vous pouvez résoudre ce problème de particules de l'une des manières suivantes :
Créez l'image clé d'activation de la particule au début du plan, puis réglez la valeur d'image sur Nombre d'échauffement du moteur. Cette valeur peut être arbitraire en fonction du nombre d'images nécessaires pour que votre particule se réchauffe.
Vous pouvez également créer ou déplacer l'image clé d'activation de la particule vers la zone de prédémarrage de la séquence, avec la section Coupe de caméra. Ensuite, activez l'option Utiliser la coupe de caméra pour l'échauffement. Le temps d'échauffement sera ainsi défini par la zone de prédémarrage occupée par la section de piste Coupe de caméra.
Tenue et physique
L'un des problèmes courants du rendu des vêtements et d'autres objets physiques est qu'ils peuvent présenter un important défaut au début d'un plan. Cela est dû au fait que la simulation du jeu ne démarre pas avant le début du rendu ; la physique a donc besoin de temps pour retrouver son état simulé réel.
Stabilisation des vêtements au début (sans échauffement) | Pas de stabilisation des vêtements (avec échauffement) |
Pas de mouvement initial
Pour les plans où le personnage ou l'objet physique ne bouge pas initialement, par exemple lorsqu'il est en pose inactive, vous pouvez corriger ce problème en définissant une valeur d'image pour l'option Nombre d'échauffement du moteur. Cette valeur peut être arbitraire en fonction du nombre d'images nécessaires pour que votre physique se stabilise. En règle générale, une valeur supérieure à 30 est recommandée.
Mouvement initial
Dans les cas où le plan commence avec l'objet physique en mouvement, (course ou saut, par exemple), l'option Nombre d'échauffement du moteur ne produit aucun résultat précis. C'est parce qu'elle ne "réchauffe" que l'image de début et ne prend pas en compte les mouvements qui peuvent se produire avant. Vous pouvez observer dans l'exemple de gauche que les vêtements démarrent dans une position au repos peu naturelle, puis qu'ils se corrigent à mesure que la simulation réagit au mouvement.
Les vêtements démarrent au repos (paramètres d'échauffement incorrects) | Les vêtements démarrent correctement derrière (paramètres d'échauffement corrects) |
Pour résoudre ce problème, vous devez procéder comme suit :
Assurez-vous que votre personnage ou objet physique contient des données d'animation dans la zone de prédémarrage du Sequencer, notamment dans la section Coupe de caméra. Pour cela, vous devrez peut-être modifier votre animation et transformer les images clés de la piste afin de l'étendre à la zone de prédémarrage.
Si vous prévisualisez votre plan en contexte, il peut s'avérer utile d'activer l'option Évaluer les sous-séquences isolées dans le menu Options de lecture du Sequencer. Sinon, faire défiler la région de chronologie négative entraînera la prévisualisation du plan précédent, et non celle de la zone de prédémarrage de votre plan actuel.
Dans les paramètres d'image anticrénelage, activez l'option Utiliser la coupe de caméra pour l'échauffement. Le temps d'échauffement sera ainsi défini par la zone de prédémarrage occupée par la section de piste Coupe de caméra. La séquence accumulera alors le mouvement de prédémarrage, ce qui garantira la précision de l'état physique au début du plan. Contrairement à l'option Nombre d'échauffement du moteur, qui évalue et conserve la première image, l'option Utiliser la coupe de caméra pour l'échauffement évaluer la séquence menant à l'image de départ.
Cette technique peut aussi être utilisée pour créer un historique de mouvements pour d'autres éléments, comme des particules de traînée.
Artefacts temporels
Le crénelage et d'autres artefacts causés par les fonctionnalités de rendu dotées d'un composant temporel (comme l'anticrénelage temporel, TAA), la super-résolution temporelle (TSR) ou les débruiteurs ray-tracing, peuvent également survenir dans les premières images de vos plans. Ce problème se traduit généralement par des arêtes nettes ou un scintillement granuleux sur les surfaces réfléchissantes. Cela est dû à l'absence d'historique temporel accumulée au début d'un rendu.
Arêtes scintillantes et irrégulières (sans échauffement) | Arêtes lisses et reflets (avec échauffement) |
Pour résoudre ce problème, vous pouvez effectuer l'une des opérations suivantes :
Définissez une valeur d'image pour Nombre d'échauffement du rendu. Cette valeur correspond au nombre d'images à rendre à l'avance pour créer un historique temporel pour la première image.
Si augmenter le nombre d'échauffement du rendu ne résout pas le problème, vous pouvez essayer d'augmenter la valeur du nombre d'échauffement du moteur et activer Rendre les images d'échauffement. Cela permettra d'évaluer la première image de la séquence, puis de faire avancer continuellement le moteur et le moteur de rendu jusqu'à ce que le nombre d'images défini par le nombre d'échauffement du moteur soit atteint.