Présentation
Le système de modulation audio permet de contrôler les paramètres audio float courants des systèmes Blueprint et Component. Le système comprend un sous-ensemble de fonctionnalités plus puissantes, intuitives et dynamiques que celles des versions précédentes d'Unreal Engine pour le mixage des sources audio et le contrôle et le paramétrage dynamiques des propriétés audio.
Dans ce guide, vous apprendrez à créer une structure de bus de contrôle simple basée sur un volume pour l'audio de votre jeu.
But
Utiliser le plug-in Audio Modulation pour créer une structure de bus de contrôle simple basée sur un volume pour l'audio de votre jeu.
Objectifs
Créer une collection de bus de contrôle et d'objets de mixage Bus de contrôle pour appliquer un mixage de volume aux ressources sonores.
Assigner des bus de contrôle aux sources MetaSound et classes Son.
Utiliser le nœud Mix Matrix Debugger pour connaître les valeurs actuelles du bus de contrôle.
Ajuster un bus de contrôle depuis un blueprint.
1 - Configuration requise
Créez un projet, puis sélectionnez la catégorie Jeux et le modèle Troisième personne. Choisissez le nom et l'emplacement de votre projet. Cliquez sur Créer.
Cliquez sur Paramètres > Plug-ins pour ouvrir la fenêtre Plug-ins.
Cherchez et activez les plug-ins Audio Modulation et MetaSound . Redémarrez Unreal Engine.
Résultats de cette partie
Dans cette section, vous avez créé un nouveau projet et activé les plug-ins Audio Modulation et MetaSound. Vous êtes maintenant prêt à créer les bus de contrôle.
2 - Créer les bus de contrôle
Dans le navigateur de contenu, faites un clic droit et sélectionnez Audio > Modulation > Bus de contrôle. Nommez la ressource
CB_Main.Ouvrez
CB_Mainet cliquez sur le menu déroulant Paramètre. Cliquez sur l'icône en forme d'engrenage et cochez la case Afficher le contenu des plug-ins. Vous devrez peut-être sélectionner Afficher le contenu du moteur, car le plug-in Modulation est un plug-in du moteur.Recherchez et sélectionnez le paramètre Volume (d'autres paramètres sont disponibles, par ex. fréquence, panoramique, tangage, etc.)
Créez deux dossiers dans le navigateur de contenu qui contiendront plusieurs bus de contrôle destinés aux concepteurs et aux utilisateurs. Dans l'exemple ci-dessous, les dossiers sont nommés
Buses_DesigneretBuses_User.Faites un clic droit sur
CB_Mainet sélectionnez Dupliquer. Nommez la nouvelle ressourceCB_Ambience.Répétez cette opération deux autres fois pour créer
CB_FoleyetCB_Footsteps. Sélectionnez les trois ressources et déplacez-les dans le dossierBuses_Designer.Répétez l'étape précédente et créez les fichiers
CB_Dialogue,CB_MusicetCB_SFX. Déplacez-les dans le dossierBuses_User.
Recommandation : ne placez pas le bus de contrôle directement sur le son, mais attribuez-lui plutôt une classe Son appropriée (par ex. une classe Son "SFX", une classe Son "Music", etc.) et placez les bus de contrôle sur la classe.
Résultats de cette partie
Dans cette section, vous avez créé le bus de contrôle principal qui modulera le volume de tous les audios assignés à votre projet. Vous avez également créé plusieurs bus de contrôle destinés à l'utilisateur et au concepteur. Vous pouvez maintenant assigner le bus de contrôle principal à la classe Son Master dans votre projet.
3 - Assigner les bus de contrôle aux ressources sonores
Cliquez sur Paramètres > Paramètres du projet pour ouvrir les Paramètres du projet.
Faites défiler l'écran jusqu'à la section Moteur et sélectionnez la catégorie Audio. Accédez à la section Audio et double-cliquez sur la classe Son Master par défaut pour l'ouvrir.
Dans le panneau Détails, accédez à la section Modulation et cochez la case Moduler située près de Volume.
Cliquez sur le bouton + situé près de Modulateurs de volume et ajoutez
CB_Mainà Index[0].
Ajouter le bus de contrôle
CB_Mainà une classe Son de votre projet, pour mixer tous les sons à l'aide du même bus de contrôle. La hiérarchie de référence de classe Son n'est pas respectée par la structure de modulation et de mixage. Chaque classe Son doit répertorier tous les bus de contrôle à appliquer aux ressources sonores qui la référencent.
Résultats de cette partie
Dans cette section, vous avez assigné le bus de contrôle CB_Main à la classe Son Master. Vous êtes maintenant prêt à créer un échantillon MetaSound pour tester le mixage pendant le gameplay.
4 - Créer un échantillon MetaSound
Dans le navigateur de contenu, faites un clic droit et sélectionnez Audio > Source MetaSound. Nommez la ressource
MS_Sample.Pour ouvrir
MS_Sample, double-cliquez dessus dans le navigateur de contenu.Accédez au panneau Interfaces situé à gauche et cliquez sur l'icône de suppression située près de UE.Source.OneShot pour le supprimer.
Faites un clic droit dans le graphique d'événements, puis recherchez Lecteur d'onde (mono) et sélectionnez-le.
Reliez le nœud Input à la broche Jouer du nœud Wave Player.
Reliez la broche Sortie mono du nœud Wave Player au nœud Output.
Cliquez sur le menu déroulant Ressource d'onde et sélectionnez une ressource sonore. Dans cet exemple, EndPlayInEditor a été sélectionné.
Activez la case à cocher Boucle.
Cliquez sur Source dans la barre d'outils et faites défiler l'écran jusqu'au panneau Détails.
Développez la catégorie Modulation.
Cliquez sur le menu déroulant Routage de volume et sélectionnez Union.
Activez la case à cocher Moduler située près de Volume.
Cliquez sur le bouton + situé près de Modulateurs de volume et ajoutez
CB_SFXà Index[0].
Faites glisser
MS_Sampledans votre niveau.
Résultats de cette partie
Dans cette section, vous allez créer un MetaSound simple qui va jouer une ressource sonore en continu. Vous êtes maintenant prêt à appliquer le mixage de bus de contrôle aux bus de contrôle.
5 - Appliquer un mixage
Dans cette section, vous allez créer un mixage de bus de contrôle et l'appliquer à tous les bus de contrôle figurant dans le dossier Buses_User. Vous pouvez également suivre ces étapes pour créer un mixage de bus de contrôle pour tous les bus de contrôle du dossier Buses_Designer. De plus, il n'existe aucune règle stricte concernant le contenu d'un mixage.
Plusieurs mixages peuvent être activés et appliqués à un seul bus de contrôle ou à un groupe de bus de contrôle. Cependant, une seule instance d'un mixage donné peut être active à la fois.
Dans le navigateur de contenu, faites un clic droit et sélectionnez Audio > Modulation > Mixage de bus de contrôle. Nommez la ressource
SM_User.Ouvrez SM_User et accédez à la section Mix Stages.
Cliquez sur le bouton + situé près de la section Mix Stages pour ajouter un nouveau mixage.
Cliquez sur le menu déroulant Bus et sélectionnez
CB_Dialogue.
Répétez l'étape précédente, puis ajoutez
CB_MusicetCB_SFXà la section Mix Stages.Cliquez sur Lecture pour lancer l'exécution.
Appuyez sur Maj+F1 pour reprendre le contrôle de la souris.
Accédez à
SM_Useret cliquez sur Activer le mix.Modifiez la valeur de
CB_SFXpour afficher les modifications appliquées en temps réel.
Résultats de cette partie
Dans cette section, vous avez créé et appliqué le mixage de contrôle SM_User aux bus de contrôle de votre projet. Vous avez également activé le mixage pendant le gameplay et modifié le volume des sons à l'aide du bus de contrôle CB_SFX.
6 - Déboguer un mixage
Pendant le gameplay, appuyez sur ~ pour ouvrir la fenêtre de la console.
Saisissez la commande suivante :
au.Debug.Modulation.Enable.Matrix 1pour activer le débogage de la modulation sonore.
Pour filtrer la liste des bus de contrôle et des mixages de contrôle, saisissez les commandes suivantes :
au.Debug.Modulation.Filter.Buses [sous-chaîne]etau.Debug.Modulation.Filter.Mixes [sous-chaîne].
Résultats de cette partie
Dans cette section, vous avez activé le débogueur de modulation sonore et filtré la matrice pour n'afficher que le bus de contrôle CB_SFX.
7 - Régler les bus de contrôle depuis des blueprints
Dans cette section, vous allez activer un mixage de contrôle depuis des blueprints lors de l'exécution.
Cliquez sur le bouton Blueprint dans la barre d'outils de l'éditeur de niveau et sélectionnez Ouvrir le blueprint de niveau.
Dans le graphique d'événements, faites un clic droit, puis recherchez et sélectionnez Event Begin Play.
Faites un glisser-déposer depuis le nœud Event Begin Play, puis recherchez et sélectionnez Activate Control Bus Mix.
Cliquez sur le menu déroulant Mix et sélectionnez
SM_User.
Faites un glisser-déposer depuis le nœud Activate Control Bus Mix, puis recherchez et sélectionnez Delay.
Réglez le paramètre Durée sur 3,0.
Faites un glisser-déposer depuis le nœud Delay, puis recherchez et sélectionnez Set Control Bus Mix By Filter.
Cliquez sur le menu déroulant Mix et sélectionnez
SM_User.Ajoutez
CB_SFXau filtre d'adresse.Saisissez la valeur 0,25.
Appuyez sur Lecture et vérifiez que le bus de contrôle
CM_Userest activé et que le volume deMS_Sampleest baissé après 3 secondes.
Résultats de cette partie
Dans cette section, vous avez activé le bus de contrôle CM_User et modifié le volume de l'audio à l'aide du bus de contrôle CB_SFX.