- Absorption d'air
Lorsque le son se propage dans l'air, les hautes fréquences sont davantage absorbées que les basses fréquences. La quantité absorbée peut varier en fonction de la température et de l'humidité. Dans l'UE, l'absorption d'air peut être modélisée sous les paramètres d'atténuation d'un son pour créer une dégradation plus réaliste lorsqu'un auditeur s'éloigne d'une source.
- Acteur de son ambiant
Un acteur qui peut être placé directement dans l'éditeur de niveau et qui contient un composant audio.
- Ambisonie
Un format audio sphérique consistant à placer une matrice de microphones coïncidents, de champ sonore ou ambisoniques, lors de l'enregistrement. Également appelés formats B, les enregistrements ambisonique bruts doivent être décodés pour être fonctionnels. L'UE prend en charge les formats ambisoniques de premier ordre FuMA et Ambix.
- Amplitude
L'intensité relative des ondes sonores (vibrations transmises) perçue comme le volume ou le niveau sonore. L'amplitude est mesurée en décibels (dB), une unité qui reflète le niveau de pression acoustique ou l'intensité sonore.
- Atténuation
Une diminution du volume et de la qualité d'un son. Dans l'UE, l'atténuation sonore peut être définie sur un son quelconque et inclut des options pour l'atténuation de distance, l'absorption d'air, la spatialisation, la réverbération, l'occlusion, la mise au point, la priorité et les envois de sous-mixage.
- Audio binaural
L'audio qui a été enregistré de manière à prendre en compte la position des oreilles et des épaules d'une personne ou qui a été synthétisé à l'aide des fonctions HRTF (fonctions de transfert relatives à la tête). Il se veut plus réaliste, mais il nécessite un casque pour une lecture précise.
- Audio Bink
Un codec audio dédié aux performances et capable d'appliquer une compression 10:1 sans perte de perception avec des vitesses de décodage plus proches de la MICDA que du format MP3 ou Vorbis.
- Audio non spatialisé
Un son qui n'est pas panoramique par rapport à la position de l'auditeur. En règle générale, la musique, les sons de l'IU et la narration ne sont pas spatialisés.
- Audio Synesthesia
Un plug-in qui expose automatiquement les métadonnées audio extraites pour les scripts de jeu avec blueprints. Cette fonctionnalité peut être utilisée pour piloter des animations, des effets et d'autres éléments étroitement associés aux sons.
- AudioLink (API)
Une API qui permet de connecter l'Unreal Audio Engine à des logiciel externes, tels que d'autres moteurs audio.
- Auditeur
Il s'agit d'un appareil semblable à un microphone qui "entend" le son provenant d'un point précis. Dans l'UE, il est placé sur la caméra par défaut.
- Bit Crusher
Un effet audio qui produit une distorsion en réduisant la résolution ou la bande passante des données audio numériques.
- Bruitage
L'art de produire des effets sonores pour correspondre au mouvement dans un film ou une expérience interactive. Par exemple, les bruits de pas et de mouvement de tissu sont des bruitages fréquemment utilisés.
- Bus audio
Un type de ressource qui fonctionne comme un câble de connexion, en fournissant un chemin de signal qui combine différents signaux sonores dans une seule ressource. Les bus audio fonctionnent comme les sous-mixages sonores, mais ils ne disposent pas de graphique, ne sont pas audibles par défaut et ne peuvent pas recevoir directement les effets de traitement numérique du signal (DSP).
- Bus de contrôle
Une source de modulation qui peut être ajoutée à une source ou un effet audio. Il est possible de moduler en tant que groupe les ressources envoyées au même bus de contrôle à l'aide d'un bus de contrôle de mixage.
- Bus de contrôle de mixage
Une matrice d'étapes de mixage utilisées pour piloter les valeurs utilisées par les bus de contrôle.
- Bus source
Mélange plusieurs sources dans un seul tampon audio qui peut être utilisé comme source dans le niveau. Les bus sources fonctionnent de la même manière qu'un bus auxiliaire dans un mixeur.
- Classe Son
Type de ressource d'organisation permettant de regrouper plusieurs sons. Les classes Son contiennent des options de routage nécessaires à l'envoi de sons vers le sous-mixage de réverbération principal.
- Codec
Un appareil ou un programme informatique qui code ou décode un flux de données ou un signal. Le terme codec est un mot-valise composé de coder et decoder (codeur/décodeur).
- Composant audio
Ils s'attachent à un acteur pour fournir une source sonore.
- Compresseur
Réduit la plage dynamique globale d'un élément audio en détectant le moment où il dépasse un certain seuil et en l'atténuant selon un rapport spécifié.
- Concurrence sonore
Définit la limite du nombre de sons qu'un groupe peut jouer simultanément et ce qu'il faut faire lorsque cette limite est atteinte. Le coût principal d'un moteur audio est le décodage et le rendu des sources sonores. Pour réduire le coût du processeur, l'une des principales méthodes consiste à limiter le nombre de sons pouvant être lus simultanément.
- Demi-tons
Le plus petit intervalle utilisé dans la musique classique occidentale. Il correspond à un douzième d'octave ou à la moitié d'un ton.
- Destination de modulation
Un point de terminaison qui fournit une valeur float modifiable à une source audio ou à un effet.
- Durée de l'attaque
Indique la vitesse à laquelle un effet ou un processus est appliqué à un signal. Elle est souvent représentée en millisecondes (ms).
- Débit binaire
La quantité de bits que contient un fichier audio numérique par seconde. Cette donnée est principalement utilisée pour indiquer la qualité de formats audio compressés (tels que le MP3). Par exemple, un enregistrement à un débit binaire de 320 Kbits/s est traité à 320 000 bits par seconde.
- Délai
Une technique de traitement de signal audio qui enregistre un signal d'entrée sur un support de stockage, puis le lit après une période de temps définie.
- Effet source
Un effet de traitement numérique du signal (DSP), comme un flanger ou un délai, qui peut être ajouté à une chaîne de préréglages d'effet source pour définir une séquence d'effets appliqués à chaque source. Les effets sources fonctionnent de la même manière qu'un effet d'insertion sur une console de mixage.
- Filtre
Les filtres audio sont conçus pour amplifier ou atténuer une plage de fréquences spécifique. Ils peuvent être utilisés pour réduire le bruit, pour appliquer des couleurs ou créer des effets. Les filtres passe-bas, passe-haut et passe-bande sont des types de filtres courants.
- Filtre passe-bande (FPB)
Un filtre qui transmet les fréquences dans une plage donnée et atténue celles qui se trouvent hors de cette plage.
- Filtre passe-bas (LPF)
Transmet les fréquences inférieures à une fréquence de coupure donnée tout en atténuant les fréquences supérieures.
- Filtre passe-haut (HPF)
Transmet les fréquences supérieures à une fréquence de coupure donnée tout en atténuant les fréquences inférieures.
- Format de compression
Tout format audio numérique qui réduit la quantité de données du signal enregistré. Les formats de compression peuvent être avec ou sans perte.
- Fréquence
La fréquence à laquelle une vibration se produit qui constitue une onde, soit dans un matériau (comme les ondes sonores), soit dans un champ électromagnétique (comme les ondes radio et la lumière). La fréquence est mesurée en hertz (Hz). Une fréquence audio (ou fréquence audible) est une vibration périodique dont la fréquence se situe dans la bande audible par l'oreille humaine moyenne (20-20 000 Hz). Cette propriété du son détermine principalement le tangage.
- Gain
La quantité d'amplification appliquée à un signal par un processus qui en augmente la puissance. Le gain peut être mesuré de manière linéaire ou en décibels (dB).
- Lecture unique
Un son qui ne se répète pas en boucle.
- Limiteur
Un type de compresseur dont le taux est très élevé. Généralement, un limiteur est utilisé pour contrôler les pics de volume d'un signal audio et empêcher toute distorsion indésirable.
- MetaSound
Un système audio à haute performance qui offre aux concepteurs audio un contrôle complet sur un graphique de traitement numérique du signal (DSP) pour générer des sources sonores.
- Mixage de classe Son
Un type de ressource permettant de regrouper plusieurs sons afin de modifier simultanément les paramètres de toutes les ondes sonores associées. Il devrait être remplacé par le Système de modulation audio.
- Mixeur de sons
Le mixeur de sons est l'outil de rendu audio multiplateforme de l'UE.
- Modulation audio
Un système de moteur audio permettant de contrôler les paramètres audio à partir des systèmes de blueprints et de composants. Ce système est conçu pour remplacer les mixages de classe Son.
- Modulation par impulsions et codage (MIC)
Un codec audio qui convertit les signaux analogiques en informations numériques en échantillonnant et en quantifiant un signal analogique.
- Modulation par impulsions et codage différentiel adaptatif (MICDA)
Un codec audio qui convertit les signaux analogiques en informations numériques en quantifiant les différences entre le signal analogique réel et un signal prédit.
- Niveau du signal sec
Le volume de l'audio non traité avant un effet ou un traitement
- Niveau humide
Le volume de l'audio traité après un effet ou un traitement.
- Occlusion sonore
Simule l'effet de réduction du son dans le contenu ou l'amplitude à haute fréquence en raison d'une interférence d'objet entre une source et un auditeur. Un exemple typique est celui d'une personne que l'on entend parler depuis une pièce voisine. Dans l'UE, l'occlusion peut être définie dans les paramètres d'atténuation sonore.
- Ogg Vorbis
Un format de compression audio open source développé offran une alternative aux formats d'encodage audio numériques propriétaires, tels que MP3, VQF et AAC.
- Onde sonore
Une ressource audio fondamentale créée lors de l'importation d'un fichier audio dans l'éditeur. Des ondes sonores peuvent être ajoutées aux composants audio, aux graphiques MetaSound et aux signaux sonores.
- Panoramique
Processus consistant à positionner une source sonore dans un champ stéréo ou surround.
- Paramètre de modulation
Un paramètre de modulation fournit un contexte définissant le mode d'affichage, de mixage et de transformation d'une valeur associée à un bus de contrôle vers et depuis des valeurs unitaires et normalisées (sans unité) [0,0, 1,0]. Par exemple, le paramètre de modulation du volume a une valeur par défaut de 1.0f dans l'espace normalisé (0 dB dans l'espace unitaire). Lorsqu'il fait l'objet d'un mixage multiplicatif, cela n'entraîne aucun changement de la sortie.
- Phase
Les formes d'onde audio sont cycliques ; en d'autres termes, elles suivent des cycles ou des répétitions régulières. La phase permet de définir l'état d'avancement d'une forme d'onde donnée dans son cycle. Les phases sont mesurées en degrés (360 degrés représente un cycle complet).
- Profondeur de bits
Le nombre de bits par échantillon dans un signal numérique. Les fichiers audio avec une plus grande profondeur de bits auront une résolution plus élevée. Le moteur audio prend en charge l'importation de fichiers 16 bits sur toutes les plateformes d'éditeur, ainsi que les fichiers 24 bits sur Windows.
- Proxy de volume audio du jeu
Un type de composant utilisé pour interagir avec le système de volume audio du jeu sans Objet traditionnel de volume audio du jeu.
- Quartz
Un système de moteur audio permettant une planification précise des événements audio.
- Réverbération (réverb)
La persistance d'un son une fois produit. La réverbération est créée lorsqu'un son est réfléchi sur une surface, entraînant une accumulation de réflexions qui s'atténuent à mesure qu'elles sont absorbées par les surfaces des objets environnants. La réverbération est souvent assimilée à un écho ; toutefois, son effet peut être bien plus subtil. La réverbération fournit des informations acoustiques sur la taille et la forme de l'espace dans lequel on se trouve. L'Unreal Engine propose un type de ressource Effet de réverbération, un effet de sous-mixage de réverbération simple et un effet de réverbération à convolution.
- Réverbération à convolution
Un type d'effet de réverbération qui utilise des enregistrements numériques d'espaces physiques ou d'autres effets de réverbération, appelés réponses impulsionnelles, pour recréer la réverbération.
- Soundscape
Un système qui génère de manière procédurale les sons ambiants à mesure que le joueur se déplace dans un niveau.
- Source
L'origine d'un son.
- Source de modulation
Une source qui module un paramètre.
- Sous-mixage sonore
Un graphique de traitement numérique du signal (DSP) qui permet de mélanger l'audio généré à partir de sons individuels dans un seul tampon de sortie, et d'appliquer efficacement des effets à plusieurs sources sonores simultanément.
- Spatialisation
La simulation de phénomènes sonores basés sur l'emplacement tels que l'orientation, l'atténuation, la propagation, l'obstruction et la réverbération.
- Stinger
Une courte phrase musicale jouée par-dessus la musique pour signaler un événement dans le jeu au joueur. En général, les stingers sont joués lorsqu'un objectif est atteint, qu'un joueur meurt ou qu'un trésor est découvert.
- Suiveur d'enveloppe
Suit la forme de l'amplitude du signal entrant et envoie une valeur de contrôle basée sur cette forme.
- Tables d'ondes
Les tables d'ondes stockent des données d'onde périodiques dans des tables de recherche et permettent d'effectuer une synthèse et un échantillonnage de tables d'ondes dans les MetaSounds.
- Taux d'échantillonnage
Le nombre d'échantillons par seconde prélevés sur un signal continu pour créer un signal discret ou numérique.
- Temps de libération
Indique la vitesse à laquelle un signal revient à un état non traité après l'application d'un effet ou d'un traitement.
- Traitement numérique du signal (DSP)
Toute manipulation de calcul appliquée à un signal numérique, tel qu'un signal audio ou vidéo. Le DSP est souvent utilisé pour l'analyse audio ou pour créer des effets audio, tels que le délai ou la réverbération.
- Voix
Une source sonore active. Le nombre maximal de voix simultanées peut être défini dans les paramètres du projet.
- Volume audio
Un acteur de volume qui peut être placé dans l'éditeur de niveau pour contrôler les effets sur des objets sonores à l'intérieur et à l'extérieur d'une zone spatialisée. Ce système devrait être remplacé par les volumes de jeu audio.
- Volume audio du jeu
Une approche de composant modulaire et extensible du traitement du son par zone. Ce système est conçu pour remplacer les volumes audio.
- Égalisation (EQ)
Le processus de réglage du volume de différentes bandes de fréquences dans un signal audio.
Glossaire audio
Un glossaire des termes audio utilisés dans l'Unreal Engine (UE).
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