Vous trouverez ci-dessous les procédures à suivre pour ajouter des entités, des composants et des préfabriqués à votre projet. Vous pouvez suivre ces procédures pour créer des objets complexes et les ajouter à votre expérience.
Créer une entité
Pour créer une entité :
Ouvrez le panneau Placer des acteurs.
Sélectionnez l'icône Entité.
Faites glisser une entité vide dans le hublot.
Vous pouvez commencer à ajouter des composants à l'entité à partir du panneau Détails.
Ajouter des entités supplémentaires via l'organiseur
Après avoir placé une entité dans la scène, vous pouvez en ajouter d'autres par le biais de l'organiseur.
La duplication de l'entité crée d'autres entités dans l'organiseur.
Vous pouvez également faire un clic droit sur une entité dans l'organiseur et choisir les options suivantes :
Ajouter une entité : cette option permet d'ajouter une nouvelle entité imbriquée sous l'entité que vous avez sélectionnée à l'origine.
Regrouper sous une nouvelle entité : cette option permet de créer une nouvelle entité qui devient l'entité parente de celle que vous avez sélectionnée à l'origine. Si votre entité d'origine était imbriquée sous une autre entité, la structure reste la même, la nouvelle entité étant insérée entre l'entité parente et les entités enfants d'origine.
Imbriquer et structurer des entités
Le placement d'entités dans une structure hiérarchique crée des relations entre les entités de la hiérarchie. La structure d'imbrication comporte quatre niveaux :
Ancêtre : tout niveau supérieur au parent (parent, grand-parent, arrière-grand-parent, etc.)
Descendant : tout niveau inférieur à l'entité en cours de sélection (enfants, petits-enfants, etc.)
Parent : ancêtre unique situé un niveau au-dessus de l'entité en cours de sélection.
Enfant : descendant situé un niveau en dessous de l'entité en cours de sélection.
Dans cette structure, l'entité Ancêtre contrôle la durée de vie de toutes les entités imbriquées en dessous.
Dans l'exemple ci-dessous, le lampadaire est un objet de jeu simple qui ne peut exécuter que la fonction inhérente à son composant, c'est-à-dire être un maillage statique de lampadaire.
Lorsque les entités Rotation_Point, Dock_Lantern et SpotLight sont imbriquées sous l'entité Default_Wooden_LightPost_Prefab_C, le lampadaire adopte les caractéristiques de ses enfants, ce qui le convertit en un objet de jeu plus complexe.
Cette fonction a plusieurs utilités :
Changez l'échelle des fonctions de composant d'une entité afin de déterminer le mode de fonctionnement de l'entité dans la scène.
Déterminez le mode d'interaction des entités enfants et des descendants avec l'entité parente et les ancêtres.
La structuration hiérarchique représente la durée de vie des objets dans le jeu. Si l'objet ancêtre est détruit, tous les objets enfants et les descendants le sont également.
Lorsque vous regroupez des entités, renommez l'entité parente de sorte à pouvoir l'identifier facilement.
L'imbrication est un concept dont vous pouvez tirer parti. Par exemple, vous pouvez aligner les ressources architecturales pour réduire la probabilité d'espaces dans vos constructions.
Il est possible de décaler les descendants par rapport à la position de l'ancêtre dans le monde, ce qui vous permet de définir un point de pivot central qui contrôle le placement des murs, des sols, etc. du bâtiment lorsque ces éléments sont dupliqués ou déplacés dans la scène.
Ajouter un composant
L'ajout d'un composant à une entité détermine le comportement des objets du jeu dans votre projet.
Pour ajouter des composants à votre entité et les personnaliser dans le panneau Détails :
Sélectionnez l'entité dans le hublot ou dans l'organiseur.
Dans le panneau Détails de l'entité, sélectionnez Ajouter un composant.
Effectuez une recherche dans le menu déroulant des composants et sélectionnez un composant. Un composant est ajouté à l'entité, et un champ de saisie correspondant à ce composant apparaît dans le panneau Détails de l'entité.
Dans le panneau Détails, personnalisez le composant dans les options de composant.
Les composants peuvent être simples (maillage) ou complexes (script Verse personnalisé). Vous pouvez attribuer plusieurs composants à une entité afin de définir le comportement de cette entité dans votre projet. Cependant, un seul type de composant peut être utilisé sur une entité à la fois.
Cela signifie qu'une fois que vous avez sélectionné un type de composant, vous ne pouvez pas réutiliser ce type de composant sur la même entité. Pour utiliser le même composant, vous devez ajouter une autre entité et ajouter le même composant à la nouvelle entité. Pour en savoir plus sur les composants disponibles dans Scene Graph, consultez la rubrique Composants.
Vous ne voyez pas le composant dont vous avez besoin ? Essayez de créer le vôtre ! Découvrez comment créer vos propres composants avec Verse.
Actuellement, vous ne pouvez ajouter qu'une seule sous-classe de composant donnée. Par exemple, vous ne pouvez avoir qu'un seul point_light_component sur votre entité, mais vous pouvez avoir un point_light_component et un rect_light_component sur votre entité. La même limitation s'applique à vos composants personnalisés créés dans Verse.
Composants générés par les ressources
Les composants générés par ressource sont une classe de composant créé automatiquement à base d'un contenu qui existe déjà dans votre projet, comme un maillage, un son ou un système de particules. Ces ressources peuvent également exposer des propriétés que vous pouvez modifier sur le composant généré.
Remplacer des composants
Vous pouvez remplacer des composants dans le panneau Détails de l'éditeur de préfabriqué ou dans la scène. En d'autres termes, vous pouvez modifier la nature du composant en ajoutant de nouvelles fonctionnalités ou en modifiant les ressources associées au composant sans avoir à créer une nouvelle entité ni à supprimer le composant actuel.
4 états de remplacement différents sont disponibles sur les composants. Ces états sont visibles sur la carte de composant :
| Image | Nom | Description |
|---|---|---|
Pas de remplacement | Le composant n'est pas remplaçable. | |
Remplacer ici | Le composant est remplacé à ce niveau. | |
Remplacement existant | L'une des options du composant possède un état de remplacement. [INCLUDE:#state] | |
Remplacement unique | Le remplacement est propre à cette instance de préfabriqué. [INCLUDE:#state] |
Pour remplacer un composant, procédez comme suit :
Dans le panneau Détails du composant, cliquez sur le bouton du menu déroulant de la carte de composant, en forme de signe plus (+).
Dans le menu déroulant, sélectionnez Remplacer le composant.
Dans l'image ci-dessous, toutes les icônes vides à côté des composants dans le panneau Détails possèdent désormais l'icône de remplacement.
La modification des valeurs par défaut des options d'un composant crée également un remplacement sur la fonction de ce composant. Elle entraîne notamment l'augmentation des valeurs par défaut d'un composant d'éclairage. Lorsque vous modifiez les valeurs par défaut, le bouton de contrôle du composant est accompagné d'une icône + pour signaler que les valeurs par défaut ont été modifiées.
Effacer les remplacements
Pour revenir au plan de préfabriqué d'origine, procédez comme suit :
Dans le panneau Détails, cliquez sur le bouton du menu déroulant de la carte de composant.
Sélectionnez Effacer le remplacement.. Le préfabriqué revient à son état d'origine.
Supprimer un composant
Pour supprimer des composants des entités :
Dans le panneau Détails cliquez sur le bouton du menu déroulant de la carte de composant, en forme de signe plus (+), sur le composant.
Dans le menu déroulant, sélectionnez Supprimer le composant. Le composant est supprimé de l'entité.
Ce procédé fonctionne également dans l'éditeur de préfabriqué.
Enregistrer des entités en tant que préfabriqués
Une fois que vous avez créé vos entités et que vous leur avez ajouté des composants, vous pouvez enregistrer des entités spécifiques en tant que préfabriqués. Vous pouvez ainsi créer plusieurs instances de la même entité et de la même structure de composants et propager instantanément ces modifications dans toutes ces instances. Pour savoir comment créer des préfabriqués et propager les modifications, consultez la rubrique Préfabriqués et instances de préfabriqués.
Utiliser Scene Graph dans le mode Créatif de Fortnite
La prise en charge de l'entité Scene Graph est disponible dans le mode Créatif de Fortnite. L'outil Téléphone vous fournit des fonctionnalités de modification de base dans Scene Graph via les commandes et les commentaires auxquels vous êtes habitué en mode Modification. La fonctionnalité de prise en charge vous permet également d'interagir avec toutes les entités et tous les acteurs simultanément dans la scène à l'aide de l'outil Téléphone.
Ces interactions entre le mode Créatif de Fortnite et Scene Graph sont possibles, car l'outil Téléphone sélectionne des hiérarchies d'entités complètes comme objet unique.
Il est impossible de créer les entités Scene Graph dans le mode Modification du mode Créatif.